Raden Erwin Gunadhi Rahayu
Unknown Affiliation

Published : 23 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Budidaya Burung Kicau Cucak Rawa, Murai Batu, dan Anis Merah Berbasis Android Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Iqbal Dwiki Cahyadi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.471

Abstract

Burungimerupakannsalah satu jenis hewannpeliharaan yang banyak digemari masyarakat saat ini. perlu upaya-upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman yang membahayakan populasinya di alam serta peningkatan kesadaran masyarakat. upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman kepunahan di alam bisa dilakukan dengan cara budidaya burung tersebut. informasi mengenai pembelajaran budidaya burung masih menggunakan metode konvesional dan buku yang dirasa kurang menarik dan praktis. Multimediakdigunakanpuntuklbanyak digunakan, dari hiburan sampai pembelajaran yang dikemas secara menarik dan praktis. Penelitian ini bertujan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau, cucak rawa, murai batu, dan anis merah. manfaat dari penelitian ini berupa aplikasi yang diharapkan mampu mempermudah penyampaian infromasi mengenai pembelajaran agar masyarakat khususnya penghobi burung dapat mengetahui pemilihan jenis, pemilihan burung, cara merawat, penyakit pengobatan, pengembangbiakan dan kandang/sangkar. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah menggunakan teknologi multimedia untuk penerapan pada platform android.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Khas Jawa Barat Menggunakan Teknologi Augmented Reality Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Daris Drajat Abdilah
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.424

Abstract

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.
Perancangan Media Informasi Penginapan Griya Santolo Garut Selatan dengan Teknologi Augmented Reality Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Sandi Lesmana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.508

Abstract

Pada saat ini media informasi yang disebarkan untuk memperkenalkan penginapan griya santolo garut selatan hanya sebatas dari brosur yang disebarkan ke berbagai tempat sehingga infromasi yang disebarkan terbatas karena wisatawan yang mengetahui hanya wisatawan yang memperoleh brosur saja. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat media informasi penginapan Griya Santolo Garut Selatan berbasis android dengan menrapkan teknologi Augmented Reality. Metodologi yang digunakan dalam membuat media informasi penginapan Griya Santolo menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, diantaranya tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan tahapan distribution, akan tetapi tahapan yang dilakukan berdasarkan metodologi MDLC dalam penelitian ini dibatasi sampai tahapan testing. Sedangkan yang menjadi pemodelan dalam penelitian ini berupa tipe – tipe penginapan Griya Santolo. Manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media informasi yang dibuat dapat dijadikan sebagai salah satu inovasi untuk mengenalkan penginapan Griya Santolo serta bermanfaat bagi pengelola penginapan untuk perkembangan inovasi guna mengenalkan penginapan menjadi lebih luas lagi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media infromasi penginapan Griya Santolo berbasis android dengan teknologi Augmented Reality yang memvisualisaikan tipe penginapan Conifera, tipe penginapan Azalea dan tipe penginapan Magnolia dalam bentuk 3 (tiga) dimensi.
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Hasil Pertanian di Kabupaten Garut Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Anwar Fauzi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.515

Abstract

Pertanian merupakan kegiatan manusia untuk mengelola sumber daya alam. Pertanian sangat berperan penting pada kestabilan kehidupan manusia sehingga perlu dipastikan pasokan dan permintaan seimbang, hal tersebut diistilahkan sebagai ketahanan pangan terutama komoditas padi yang menjadi makanan pokok indonesia. Pada praktiknya untuk menjaga kestabilan dibutuhkan data yang bersifat real time yang di petakan secara visual di mana Dinas Pertanian selaku pemillik otoritas dapat mengakses data terbaru dari komoditas padi yang dilaporkan oleh penyuluh di lapangan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk melakukan pemetaan geografis wilayah hasil pertanian padi dan mengetahui daerah mana saja yang menghasilkan hasil yang baik di Kabupaten Garut. Manfaatnya diharapkan dapat mengetahui mengenai komoditas hasil pertanian padi yang menghasilkan hasil yang baik di Kabupaten Garut. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan metodologi Rational Unified Process dan menggunakan permodelan Unified Modelling Language. Dengan dilakukannya penelitian ini, hasil yang didapat berupa sistem yang dapat mengetahui daerah mana yang menghasilkan produki padi yang baik dan yang tidak. Dari penelitian ini berkontribusi kepada pengetahuan berupa diterapkannya sistem informasi geografis sebagai media informasi mengenai daerah hasil pertanian yang dilaporkan oleh penyuluh dilapangan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Absensi Fingerprint, Agenda, Mading Digital di SMK Wikrama 1 Garut Berbasis Web Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Zavall Kalsma Pujaeri
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.561

Abstract

Peningkatan kualitas siswa di sekolah menengah dilakukan dengan memperhatikan dua ranah yaitu kedisiplinan dan pengetahuan, indikator kedisiplinan salah satunya adalah dengan kehadiran dan ketepatan waktu siswa untuk datang ke sekolah pada pukul 07.00. Disamping itu indikator pengetahuan adalah banyaknya siswa melakukan literasi, pada proses peningkatan kualitas siswa terdapat beberapa masalah diantaranya data siswa yang terlambat hadir disekolah masih tercecer sehingga sulit diidentifikasi siswa mana yang sering datang terlambat, perekapan absensi sering terjadi kekeliruan baik disebabkan oleh kesalahan guru dalam merekap ataupun kecurangan dari siswa itu sendiri. Sedangkan pada peningkatan pengetahuan siswa mengalami kendala dari sisi sarana karena tidak semua siswa memiliki perangkat digital untuk mengakses informasi digital. Masalah tersebut akan diselesaikan dengan membangun sebuah sistem yang dibangun dengan menggunakan metodologi pendekatan Rational Unified Process (RUP) dengan tahapan inception, elaboration, contruction dan trasnsition, sistem tersebut mampu merekam absensi sekaligus merekap secara otomatis menggunakan fingerprint untuk meminimalisir kecurangan dan menampilkan informasi berupa poster atau agenda kegiatan sekolah. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi antara absensi menggunakan fingerprint, informasi agenda sekolah dan poster kedalam mading digital yang dapat memotivasi siswa melalui rekap grafik kehadiran yang secara realtime ditampilkan antar kelas dan siswa dapat lebih mempersiapkan diri untuk menempuh agenda sekolah seperti ujian dan kegiatan lainnya.
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Publik Terpadu Berbasis Web Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Parid Marup
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.826

Abstract

Salah satu fungsi Pemerintahan Desa adalah melakukan pelayanan administrasi kependudukan kepada masyarakat diantaranya seperti menerbitkan surat pengantar Kartu Keluarga untuk mengajukan pembuatan kartu keluarga kepada dinas pencatatan penduduk sipil, pengantar Kartu Tanda Keluarga yang dibutuhakan oleh masyarakat yang akan membuat kartu tanda penduduk, surat keterangan datang untuk warga baru dan surat keterangan pindah untuk warga yang ingin berpindah domisili, pada prakteknya proses pelayanan administrasi kependudukan tidak berjalan efektif karena panjangnya birokrasi yang harus ditempuh penduduk apabila ingin mengajukan permohonan surat, selain itu arsip surat yang telah terbit tidak didikelola dengan baik mengakibatkan arsip menjadi tercecer. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah sistem yang mampu mempersingkat birokrasi yang di tempuh oleh penduduk dan mempermudah aparat desa untuk membuat dan mengarsipkan surat kependudukan. Sistem yang akan dibangun menggunakan metodologi unifield approach dengan pemodelan unfield data modeling. Hasil dari penelitian ini berupa sistem infromasi pelayanan administrasi publik yang memungkinkan masyarakat untuk mengajukan permohonan dan pemberkasan secara online dan aparat desa yang bertindak sebgai admin melakukan verfikasi terhadap data pemohon untuk kemudian mencetak surat sesuai dengan kategori. Dengan adanya sistem ini diharapkan pelayanan desa lebih efektif dan efisien karena dilakukan secara online, dapat meringankan biaya penggandaan dokumen persyaratan, menghemat waktu dan meningkatkan produktivitas aparat desa melalui fitur perekapan data pemohon secara otomatis untuk kemudian dilaporkan kepada sekretaris desa.
Rancang Bangun Teknologi Augmented Reality pada Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Leni Fitriani; Cecep Iqbal Hambali
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.963

Abstract

Sistem pencernaan manusia merupakan proses bagaimana berjalannya makanan didalam tubuh yang dimulai dari pencernaan makanan didalam mulut sampai makanan berakhir di anus. Proses tersebut bertujuan untuk memisahkan zat-zat gizi seperti protein, lemak, karbohidrat, vitamin dan mineral yang diserap oleh tubuh selanjutnya sisa-sisa pencernaan yang tidak digunakan tubuh masuk dan berakhir di anus. Pada kegiatan pembelajaran sistem pencernaan manusia yang biasanya dilakukan sekolah masih menerapakan sistem ceramah serta masih menggunakan buku sebagai acuan pembelajaran sehingga membuat murid merasa jenuh dalam proses pembelajarannya karena sifatnya yang kuang menarik. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk mengatasi masalah yang muncul dalam proses pembelajaran sistem pencernaan manusia. Aplikasi pengenalan system pencernaan manusia dengan menggunakan teknologi augmented reality di butuhkan untuk memudahkan proses pembelajaran di sekolah serta menjadi solusi dalam pembelajaran dimasa pandemic, dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang sifatnya menggabungkan objek 3 dimensi kedalam lingkungan nyata dan memproyeksikannya kedalam dunia maya berupa objek 3 dimensi yang menggambarkan sistem pencernaan dari manusia. Tujuan penelitian ini Merancang Bangun teknologi Augmented Reality pada pengenalan sistem pencernaan manusia. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Adapun tahapan yang dilakukan pada metode ini diantaranya konsep (concept), perancangan (desain), pengumpulan data (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan distribusi (distribution). Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi sistem pencernaan manusia dengan memanfaatkan teknologi Augumented Reality untuk menarik minat siswa dalam belajar.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Budidaya Burung Kicau Cucak Rawa, Murai Batu, dan Anis Merah Berbasis Android Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Iqbal Dwiki Cahyadi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.471

Abstract

Burungimerupakannsalah satu jenis hewannpeliharaan yang banyak digemari masyarakat saat ini. perlu upaya-upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman yang membahayakan populasinya di alam serta peningkatan kesadaran masyarakat. upaya strategis untuk penyelamatan dan pelestarian burung dari ancaman kepunahan di alam bisa dilakukan dengan cara budidaya burung tersebut. informasi mengenai pembelajaran budidaya burung masih menggunakan metode konvesional dan buku yang dirasa kurang menarik dan praktis. Multimediakdigunakanpuntuklbanyak digunakan, dari hiburan sampai pembelajaran yang dikemas secara menarik dan praktis. Penelitian ini bertujan untuk merancang bangun aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau, cucak rawa, murai batu, dan anis merah. manfaat dari penelitian ini berupa aplikasi yang diharapkan mampu mempermudah penyampaian infromasi mengenai pembelajaran agar masyarakat khususnya penghobi burung dapat mengetahui pemilihan jenis, pemilihan burung, cara merawat, penyakit pengobatan, pengembangbiakan dan kandang/sangkar. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle terdiri dari enam tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran budidaya burung kicau cucak rawa, murai batu, dan anis merah menggunakan teknologi multimedia untuk penerapan pada platform android.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Khas Jawa Barat Menggunakan Teknologi Augmented Reality Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Daris Drajat Abdilah
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.424

Abstract

Alat musik tradisional adalah alat musik masyarakat setempat yang dibuat dan diwariskan secara turun-temurun dan berkelanjutan dalam masyarakat suatu daerah. Mereka memberikan peninggalan seperti ini agar kita bisa melestarikannya dan selalu menjaganya supaya tidak hilang ataupun musnah karena pengaruh budaya asing ataupun lainnya. Kegiatan pembelajaran mengenai alat musik tradisional dilakukan di sekolah atau bagi yang kursus dilakukan di sanggar kesenian dan masih menerapkan sistem penyampaian materi langsung ataupun melalui buku sehingga membuat para murid jenuh dalam proses pembelajaranya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran mengenal alat musik tradisional khusunya jawa barat dengan menggunakan sistem multimedia dan teknologi augmented reality yang dapat menambah minat belajar siswa dan masyarakat umum mengenai alat musik tradisional khas jawa barat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah multimedia development life cycle. Pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Alpha dengan Black Box testing dan pengujian betta terhadap kepuasan pengguna. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran mengenal alat musik tradisional Jawa Barat yang dapat diakses secara mobile sehingga siswa dan masyarakat umum dapat belajar dimanapun dan kapanpun dan dengan adanya aplikasi ini maka siswa dapat menambah pengetahuan dan keinginan untuk belajar alat musik tradisional jawa barat.
Perancangan Media Informasi Penginapan Griya Santolo Garut Selatan dengan Teknologi Augmented Reality Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Sandi Lesmana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.508

Abstract

Pada saat ini media informasi yang disebarkan untuk memperkenalkan penginapan griya santolo garut selatan hanya sebatas dari brosur yang disebarkan ke berbagai tempat sehingga infromasi yang disebarkan terbatas karena wisatawan yang mengetahui hanya wisatawan yang memperoleh brosur saja. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat media informasi penginapan Griya Santolo Garut Selatan berbasis android dengan menrapkan teknologi Augmented Reality. Metodologi yang digunakan dalam membuat media informasi penginapan Griya Santolo menggunakan metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, diantaranya tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing dan tahapan distribution, akan tetapi tahapan yang dilakukan berdasarkan metodologi MDLC dalam penelitian ini dibatasi sampai tahapan testing. Sedangkan yang menjadi pemodelan dalam penelitian ini berupa tipe – tipe penginapan Griya Santolo. Manfaat yang dihasilkan dari penelitian ini adalah media informasi yang dibuat dapat dijadikan sebagai salah satu inovasi untuk mengenalkan penginapan Griya Santolo serta bermanfaat bagi pengelola penginapan untuk perkembangan inovasi guna mengenalkan penginapan menjadi lebih luas lagi. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi media infromasi penginapan Griya Santolo berbasis android dengan teknologi Augmented Reality yang memvisualisaikan tipe penginapan Conifera, tipe penginapan Azalea dan tipe penginapan Magnolia dalam bentuk 3 (tiga) dimensi.