Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan

Aplikasi Peramalan Stok Penjualan Mukena Menggunakan Metode Double Exponential Smoothing Dwi Rafly Setiawan; Rachman Arief
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2021: Peluang dan Tantangan Peningkatan Riset dan Teknologi di Era Pasca Covid-19
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

RND PRAYER merupakan salah satu ritel yang menjual mukena disalah satu marketplace Indonesia. Toko ini sering mengalami kendala dalam menentukan jumlah stok mukena yang akan dibeli tiap bulannya karena pencatatan penjualan dilakukan secara manual setiap satu bulan sekali karena tidak menentunya penjualan, karena itu pemilik toko tidak bisa menentukan ketersediaan barang pada toko untuk menentukan berapa jumlah barang yang dibutuhkan, untuk pengadaan mukena pemilik toko tidak mengetahui berapa jumlah stok mukena yang perlu dibeli untuk bulan berikutnya, pemilik toko hanya memperkirakan stok dari penjualan bulan sebelumnya untuk pengadaan mukena untuk dijadikan stok. Efek negatif kedepannya jika salah memperkirakan stok akan mengalami penumpukan yang berlebihan dan dapat membuat balik modal berkurang atau perputaran modal tidak lancar, sehingga perlu adanya proses peramalan untuk memperkirakan hasil stok penjualan mukena yang tepat. Berdasarkan pengujian data aktual dari penjualan periode sebelumnya dengan menggunakan metode double exponential smoothing Brown dianggap cocok untuk mengatasi permasalah ini dikarenakan metode ini memiliki tingkat error paling kecil dibandingkan dengan metode peramalan lainnya. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi peramalan yang sudah dibangun, nilai konstanta ? = 0.5 dipilih sebagai nilai konstanta yang tepat dengan nilai rata-rata MAPE sebesar 5.537%. Hasil ujicoba aplikasi peramalan dengan perhitungan manual menunjukkan hasil yang sama, salah satunya pada produk mukena macil blue dengan pengujian nilai ? = 0.1 didapatkan hasil perhitungan manual untuk 3 bulan kedepan adalah 6, 7, 7 dan hasil perhitungan aplikasi untuk 3 bulan kedepan adalah 6, 7, 7
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TIK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN MODEL ADDIE UNTUK SISWA SMK Rachman Arief; Muhamad Imron Wazirudin; Andy Rachman; Dian Puspita Hapsari
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan Pendekatan Multidisiplin Menuju Teknologi dan Industri yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi informasi dari hari ke hari semakin berkembang dengan pesat mendesak berbagai lembaga pendidikan untuk menggunakan sistem E-learning dalam meningkatkan keefektifan pembelajaran. Kurangnya waktu pembelajaran didalam kelas menjadi permasalahan serius yang perlu adanya solusi. Banyak guru mengeluh karena terbatasnya waktu dalam penyampaian materi dikelas yang sangat minim, sementara siswa dituntut untuk paham detail materi yang disampaikan melalui latihan soal. Selain itu pemberian soal-soal latihan secara manual juga berpengaruh terhadap penyitaan waktu yang dibutuhkan. Oleh karena itu dikembangkan dalam penelitian ini aplikasi Elearning dengan model pengembangan ADDIE. Pengujian atau validasi dilakukan oleh ahli media, ahli materi dan pengujian pada siswa SMK. Berdasarkan hasil survey kepada ahli media, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 89,7% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dari sisi ahli materi, didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,1% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan pembelajaran, dan dari siswa didapatkan rata-rata penilaian sebesar 88,9% yang berarti aplikasi sangat sesuai untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Rancang Bangun Pengering Ikan Menggunakan Mikrokontroler Berbasis Web Tukadi Tukadi; Rachman Arief; Wahyu Widodo; Farida Farida
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2020: Memberdayakan Riset dan Inovasi untuk Teknologi yang Berkelanjutan
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pengeringan merupakan suatu cara yang dilakukan untuk mengawetkan ikan agar supaya ikan bisa bertahan dalam kurun waktu yang cukup lama. Proses pengawetan ikan dengan cara dikeringkan membutuhkan sinar matahari sehingga kadar air yang terdapat dalam daging ikan tersebut mengalami penurunan. Proses pengeringan ini butuh waktu yang lama dan pada saat musim hujan proses pengeringan akan mengalami kesulitan. Penelitian ini merancang dan membangun sistem pengering ikan berbasis internet of things (IOT) pada Android, dengan menerapkan sensor suhu dan kelembapan pada alat pengering untuk memonitoring dan kontrol menggunakan mikrokontroler melalui smartphone android. Pada metode pengujian yang dilakukan Sebanyak 1 kg ikan Layang Biru yang dijadikan sampel berhasil diuji bahwa sistem pengering ikan yang dirancang telah berhasil mengurangi kandungan air yang terdapat pada daging ikan layang biru dengan lama pengeringan 8 jam, sedangkan pengeringan dengan cara manual dengan penjemuran dibawah sinar matahari membutuhkan waktu pengeringan selama 27 jam
Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Matematika “Momon Math Run” Berbasis Desktop Menggunakan Model Waterfall Andy Rachman; Bagus Eko Prasetyo; Rachman Arief; M. Anandi Ferdiansyah; Sulistyowati Sulistyowati
Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan 2019: Menuju Penerapan Teknologi Terbarukan pada Industri 4.0: Perubahan Industri dan Transformasi P
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan perangkat pembantu yang dapat digunakan sebagai media bermain dan media belajar. Pengguna game saat ini mulai dari anak-anak sampai orang dewasa. Kompetisi game saat ini mulai dikumandangkan dibanyak kota di Indonesia, mulai dari kota Jakarta, Bandung, Surabaya, bahkan sampai Semarang. Di kota besar, game dibuat oleh pengembang game yang sudah dikenal masyarakat, mulai dari toge, solite, own games, touchten games, digital happiness, maupun anoman studios. Untuk membuat game diperlukan suatu teknik atau model pengembangan perangkat lunak. Model pengembangan perangkat lunak digunakan untuk memastikan langkah-langkah dalam pembuatan program tidak keluar dari jalur yang ada dan perangkat lunak dapat dikerjakan secara sistematis dan terstruktur. Model pengembangan perangkat lunak yang ada saat ini antara lain waterfall, spiral, incremental, v-shape, extreme programming, scrum, kanban, lean software development, crystal, dynamic system development method, dan feature driven development. Mata pelajaran Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi momok bagi masyarakat Indonesia sampai saat ini. Masih banyak siswa yang mendapatkan nilai rendah saat berhubungan dengan mata pelajaran ini. Untuk mengatasi momok masyarakat ini peneliti mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasiskan game edukasi. Aplikasi yang peneliti bangun menggunakan model waterfall. Model ini merupakan model paling sederhana dan masih dipercaya pengembang aplikasi dalam menyelesaikan program yang dibuatnya.