Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Human Computer Interaction Pengelolaan Open Journal Systems berbasis Interaction Framework Endang Retnoningsih; Ari Nurul Alfian
Bahasa Indonesia Vol 7 No 1 (2020): Bina Insani ICT Journal (Juni 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (415.737 KB) | DOI: 10.51211/biict.v7i1.1338

Abstract

Abstrak: Open Journal Systems (OJS) adalah aplikasi perangkat lunak open source untuk mengelola dan menerbitkan jurnal ilmiah, untuk mendukung fungsinya tersebut Open Journal Systems (OJS) secara umum memiliki fitur yang dalam perkembangan setiap versinya mengalami perbaikan dan penyesuaian dengan kebutuhan. Proses penerbitan jurnal sangat berdampak pada proses akreditasi jurnal, oleh karena itu perlu dipahami proses bisnis alur pengiriman artikel dari author menggunakan Open Journal Systems (OJS) hingga artikel di publish. Dalam sistem diperlukan pemodelan perencanaan, desain dan penggunaan interface antara pengguna dan komputer, interaksi ini dikenal sebagai interaksi antara manusia dengan komputer (Human Computer Interaction). Framework digunakan untuk memahami interaksi sistem komputer memberikan fasilitas bahasa antara bahasa user dan bahasa sistem. Pengguna (user) dan sistem komputer (system) dapat saling berinteraksi menggunakan beberapa cara interaksi yaitu style kombinasi form fill-in dan direct manipulation. Open Journal Systems (OJS) 3.x. memiliki tampilan yang lebih ringkas, mudah dan flexible karena dibangun dengan prinsip Interaction Framework melibatkan user, input, system, output. Kata kunci: framework, HCI, jurnal, OJS, PKP Abstract: Open Journal Systems (OJS) is an open source software application to manage and publish scientific journals, to support this function Open Journal Systems (OJS) generally has features that in each version's development experience improvements and adjustments to the needs. The process of publishing a journal greatly affects the accreditation process of the journal, therefore it is necessary to understand the business process of sending articles from the author using Open Journal Systems (OJS) until the article is published. In the system required modeling planning, design and use of interfaces between users and computers, this interaction is known as the interaction between humans and computers (Human Computer Interaction). Framework is used to understand the interaction of computer systems to provide language facilities between the user's language and system language. Users (users) and computer systems (systems) can interact with each other using several modes of interaction, namely the combination style form fill-in and direct manipulation. Open Journal Systems (OJS) 3.x. has a more concise, easy and flexible appearance because it is built on the principle of Interaction Framework involving users, input, system, output. Keywords: framework, HCI, journals, OJS, PKP
Media Pembelajaran Pengenalan dan Pencegahan COVID-19 Berbasis Adobe Flash CS6 Ari Nurul Alfian; Endang Retnoningsih
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 4 No 2 (2020): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang elektronik, komputer dan informatika memungkinkan orang untuk mengembangkan aplikasi multimedia termasuk media pembelajaran. Penelitian yang telah dilakukan pada pengembangan media pembelajaran Adobe Flash CS6 mengenai pengenalan dan pencegahan COVID-19. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran dan uji penerimaan (user acceptance test). Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur yang berguna untuk meningkatkan kemampuan siswa mengenal COVID-19 dan pencegahannya sehingga dapat diterapkan pada kegiatan sehari-hari pada masa pandemic COVID-19 ini. Program aplikasi telah diuji pada komputer yang berbeda dan juga diuji kepada guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program aplikasi ini dapat bekerja dengan sangat baik di perangkat yang berbeda dan sebagian besar responden, secara umum, mengatakan bahwa program aplikasi memuaskan untuk digunakan dalam pengenaan dan pencegahan COVID-19 untuk siswa. Kata kunci: Adobe Flash CS6, COVID-19, media pembelajaran, multimedia, user acceptance test. Abstract: The development of science and technology in the fields of electronics, computers and informatics enables people to develop multimedia applications including learning media. Research has been carried out on developing Adobe Flash CS6 learning media regarding the introduction and prevention of COVID-19. The purpose of this study is to design and develop learning media and user acceptance tests. The developed application has features that are useful for increasing the ability of students to know COVID-19 and its prevention so that it can be applied to daily activities during the COVID-19 pandemic. Application programs have been tested on different computers and also tested on teachers and students. The results show that this application program can work very well on different devices and most respondents, in general, say that the application program is satisfactory for use in the imposition and prevention of COVID-19 for students. Keywords: Adobe Flash CS6, COVID-19, learning media, multimedia, user acceptance test.
Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Komponen Utama Mesin Mobil Berbasis Android Kresna Warta Anugrah; Ari Nurul Alfian
JURNAL MAHASISWA BINA INSANI Vol 5 No 1 (2020): Jurnal Mahasiswa Bina Insani (Agustus 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Media pembelajaran merupakan salah satu hal yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Media pembelajaran yang diterapkan di SMKN 2 Bogor khusunya media pembelajaran untuk jurusan Teknik Kendaraan Ringan masih dengan cara lama yang menyebabkan siswa sulit memahami pelajaran dan cenderung akan cepat bosan karena terlalu kompleks dan sering terjadi hilang ataupun rusak dari tiap komponen yang digunakan untuk materi ajar. Melihat hal tersebut timbul gagasan untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan komponen mesin bensin dengan memanfaatkan teknnologi Augmented Reality berbasis android. Dalam pengembangan ini model pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) melalui 6 (enam) tahapan yakni Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Digunakannya model pengembangan ini karena untuk tahapannya terstruktur sesuai dengan kebutuhan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia. Pembuatan aplikasi menggunakan software Unity 3D dan menggunakan Vuforia sebagai plugin serta pemrograman dengan bahasa C# dalam pembuatan Augmented Reality. Sedangkan untuk pembuatan user interface menggunakan CorelDraw. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pengenalan komponen mesin bensin mampu membantu siswa untuk mengatasi sulitnya memahami materi ajar dan mengatasi permasalahan mengenai komponen yang hilang dan rusak yang digunakan sebagai materi ajar. Kata Kunci: android, augmented Reality, media membelajaran, MDLC, unity 3D Abstract: Learning media is one of the things that influences student learning outcomes. The learning media applied at SMKN 2 Bogor, especially the learning media for the Light Vehicle Engineering department, is still in the old way which causes students to find it difficult to understand lessons and tends to get bored quickly because it is too complex and often occurs missing or damaged from each component used for teaching materials. Seeing this, an idea emerged to develop learning media for the introduction of gasoline engine components by utilizing Android-based Augmented Reality technology. In this development the development model used is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) through 6 (six) stages, namely Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. This development model is used because the stages are structured according to the needs in the multimedia application creation process. Making applications using Unity 3D software and using Vuforia as a plugin and programming in the C # language in making Augmented Reality. Meanwhile, for making the user interface using CorelDraw. The result of this research is an application to recognize gasoline engine components which is expected to be able to help students to overcome the difficulty of understanding teaching materials and to overcome problems regarding missing and damaged components that are used as teaching materials. Keywords: android, augmented reality, learning media, MDLC, unity 3D
Aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Kosakata Harian Bahasa Arab Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Ari Nurul Alfian
INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information Management Vol 5 No 1 (2020): INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2020)
Publisher : Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51211/imbi.v5i1.1445

Abstract

Abstrak: Salah satu solusi untuk mengatasi permasalahan dalam pembelajaran adalah dengan pemanfaatan media pembelajaran. Media pembelajaran merupakan sebuah alat bantu komunikasi antara guru dan siswa untuk mempermudah penyampaian suatu informasi dalam sebuah pembelajaran. Penelitian yang telah dilakukan pada pengembangan media pembelajaran Adobe Flash CS6 mengenai kosakata harian Bahasa Arab. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran dan uji penerimaan (user acceptance test). Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur yang berguna untuk meningkatkan kemampuan siswa mempelajari dan menghapal kosakata serta pengucapan yang benar. Program aplikasi telah diuji pada jenis perangkat komputer yang berbeda serta diuji kepada guru dan siswa secara sampling. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran kosakata Bahasa Arab dapat bekerja dengan baik dan responden, secara umum, menyatakan bahwa program aplikasi memuaskan untuk digunakan dalam mempelajari kosakata Harian Bahasa Arab untuk siswa. Kata kunci: adobe flash CS6, kosakata bahasa arab, mufrodat, media pembelajaran, multimedia, user acceptance test. Abstract: One solution to solving problems in learning is the use of learning media. Learning media is a communication tool between teachers and students to facilitate the delivery of information in a lesson. Research that has been done on the development of Adobe Flash CS6 learning media regarding daily Arabic vocabulary. The purpose of this study is to design and develop instructional media and a user acceptance test. The application developed has useful features to improve students' ability to learn and memorize vocabulary and correct pronunciation. The application program has been tested on different types of computer equipment and tested on teachers and students by sampling. The results showed that the application of Arabic vocabulary learning media could work well and respondents, in general, stated that the application program was satisfactory to be used in learning Arabic daily vocabulary for students. Keywords: adobe flash CS6, mufrodat, learning media, multimedia, user acceptance test, vocabulary arabic
Media Pembelajaran Pengenalan dan Pencegahan COVID-19 Berbasis Adobe Flash CS6 Ari Nurul Alfian; Endang Retnoningsih
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 4 No 2 (2020): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (907.779 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang elektronik, komputer dan informatika memungkinkan orang untuk mengembangkan aplikasi multimedia termasuk media pembelajaran. Penelitian yang telah dilakukan pada pengembangan media pembelajaran Adobe Flash CS6 mengenai pengenalan dan pencegahan COVID-19. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan media pembelajaran dan uji penerimaan (user acceptance test). Aplikasi yang dikembangkan memiliki fitur yang berguna untuk meningkatkan kemampuan siswa mengenal COVID-19 dan pencegahannya sehingga dapat diterapkan pada kegiatan sehari-hari pada masa pandemic COVID-19 ini. Program aplikasi telah diuji pada komputer yang berbeda dan juga diuji kepada guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa program aplikasi ini dapat bekerja dengan sangat baik di perangkat yang berbeda dan sebagian besar responden, secara umum, mengatakan bahwa program aplikasi memuaskan untuk digunakan dalam pengenaan dan pencegahan COVID-19 untuk siswa. Kata kunci: Adobe Flash CS6, COVID-19, media pembelajaran, multimedia, user acceptance test. Abstract: The development of science and technology in the fields of electronics, computers and informatics enables people to develop multimedia applications including learning media. Research has been carried out on developing Adobe Flash CS6 learning media regarding the introduction and prevention of COVID-19. The purpose of this study is to design and develop learning media and user acceptance tests. The developed application has features that are useful for increasing the ability of students to know COVID-19 and its prevention so that it can be applied to daily activities during the COVID-19 pandemic. Application programs have been tested on different computers and also tested on teachers and students. The results show that this application program can work very well on different devices and most respondents, in general, say that the application program is satisfactory for use in the imposition and prevention of COVID-19 for students. Keywords: Adobe Flash CS6, COVID-19, learning media, multimedia, user acceptance test.