Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021 Siti Lestari; Minsih Zifa; Siti Fatimah
Educatif Journal of Education Research Vol 4 No 1 (2022): January
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36654/educatif.v4i1.89

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya keaktifan dan hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 1 Panunggalan. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan peningkatan keaktifan belajar Matematika Melalui Game Quizizz pada siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan, 2) Mendeskripsikan peningkatan hasil belajar Matematika Melalui Game Quizizz pada siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksnakan dalam dua siklus. Subyek dalam pennelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Data penelitian tentang keaktifan belajar dikumpulkan melalui observasi, dan hasil belajar dikumpulkan melalui tes yang menggunakan quizizz. Data dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pada keaktifan belajar siswa menunjukkan presentase rata-rata siklus I sebesar 60,91% kemudian pada siklus II sebesar 85,33%. Sehingga pada siklus I ke siklus II terjadi peningkatan. Presentase hasil belajar pada siklus I sebesar 51,72%, dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 82,75%. Simpulan dari penelitian ini, penerapan game quizizz dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Terkait hasil penelitian, disarankan kepada guru kelas III SD Negeri 1 Panunggalan untuk menerapkan game quizizz dalam pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar.
Pemanfaatan aplikasi Google Classroom sebagai alternatif dalam pembelajaran online Siti Lestari; Marhamah Marhamah
Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi dan Aplikasi Vol 9, No 2 (2021): December
Publisher : Graduate School, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jppfa.v9i2.37057

Abstract

Pandemi Covid-19 yang sangat memberikan dampak pada dunia pendidikan. Salah satu dampak pandemi Covid-19 bagi dunia pendidikan adalah terhambatnya proses kegiatan belajar-mengajar. Semua institusi pendidikan harus melaksanakan pembelajaran secara dalam jaringan (daring). Di sisi lain, perkembangan teknologi yang sangat pesat memberikan pengaruh yang sangat besar di dunia, hingga ke setiap aspek kehidupan manusia termasuk di bidang pendidikan. Perkembangan teknologi yang pesat ini memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar secara mandiri, dengan menggunakan bahan belajar tertulis dan melalui komputer, smartphone dan internet. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan informasi mengenai pemanfaatan aplikasi Google Classroom sebagai alternatif dalam pembelajaran online di SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka atau telaah pustaka dari berbagai sumber yang relevan dan wawancara. Hasil penelitian mendukung bahwa aplikasi Google Classroom dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran online. Hal ini dikarenakan Google Classroom berbasis internet, bisa dibuat ruang kelas di dunia maya atau kelas online yang berarti siswa tidak perlu datang ke sekolah. Selain itu aplikasi Google Classroom  dapat menghemat biaya, waktu, dan lebih fleksibel.AbstractThe Covid-19 pandemic has had a huge impact on the world of education. One of the impacts of the Covid-19 pandemic on the world of education is the delay in the process of teaching and learning activities. All educational institutions must carry out online learning. On the other hand, the rapid development of technology has a very big influence on the world, in every aspect of human life, including in the field of education. This rapid technological development makes it easy for students to study independently, using written learning materials and through computers, smartphones, and the internet. This study aims to provide information about using the Google Classroom application as an alternative to online learning at SMA Muhammadiyah 1 Surakarta. Collecting data using the literature study method or literature review from various relevant sources and interviews. The results of the study support that the Google Classroom application can be used as an alternative to online learning. This is because Google Classroom is internet-based. Classrooms can be created in cyberspace or online, meaning students do not need to come to school. In addition, the Google Classroom application can save costs and time and is more flexible.
Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Matematika Melalui Game Quizizz Pada Siswa Kelas III SD Negeri 1 Panunggalan Semester Genap Tahun 2020/2021 Siti Lestari; Minsih Zifa; Siti Fatimah
Educatif Journal of Education Research Vol 4 No 1 (2022): January
Publisher : Kreasi Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.925 KB) | DOI: 10.36654/educatif.v4i1.89

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya keaktifan dan hasil belajar matematika siswa kelas III SDN 1 Panunggalan. Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan peningkatan keaktifan belajar Matematika Melalui Game Quizizz pada siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan, 2) Mendeskripsikan peningkatan hasil belajar Matematika Melalui Game Quizizz pada siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Desain penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang dilaksnakan dalam dua siklus. Subyek dalam pennelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Data penelitian tentang keaktifan belajar dikumpulkan melalui observasi, dan hasil belajar dikumpulkan melalui tes yang menggunakan quizizz. Data dianalisis dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian pada keaktifan belajar siswa menunjukkan presentase rata-rata siklus I sebesar 60,91% kemudian pada siklus II sebesar 85,33%. Sehingga pada siklus I ke siklus II terjadi peningkatan. Presentase hasil belajar pada siklus I sebesar 51,72%, dan mengalami peningkatan pada siklus II menjadi 82,75%. Simpulan dari penelitian ini, penerapan game quizizz dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar matematika siswa kelas III SD Negeri 1 Panunggalan. Terkait hasil penelitian, disarankan kepada guru kelas III SD Negeri 1 Panunggalan untuk menerapkan game quizizz dalam pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar.