Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

DESAIN PENGEMBANGAN BUKU SAKU DIGITAL MATEMATIKA SMP BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Nurmala R; Maharani Izzatin; Alfian Mucti
Edukasia : Jurnal Pendidikan Vol 6, No 2 (2019)
Publisher : Edukasia : Jurnal Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/edu.v6i2.1058

Abstract

Penelitian ini merupakan penilitian pengembangan  yang bertujuan  untuk  menghasilkan produk berupa buku saku digital matematika SMP berbasis android sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa. Pengembangan buku saku digital ini melalui beberapa tahap yaitu: tahap potensi dan masalah, tahap pengumpulan data, tahap desain, tahap validasi pakar, tahap uji coba skala kecil dan besar, serta tahap uji efektifitas. Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah lembar penilaian dan lembar angket. Lembar penilaian digunakan untuk mengetahui tanggapan pakar ahli media dan ahli materi mengenai produk, sedangkan angket digunakan untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap buku saku digital yang telah dikembangkan dan juga untuk mengetahui peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan produk yang dikembangkan. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis uji kelayakan produk, analisis tanggapan siswa, dan analisis minat belajar siswa. Produk yang dikembangkan berupa buku saku digital matematika SMP berbasis android layak digunakan, hal ini ditunjukkan dengan penilaian validasi ahli media diperoleh skor total 28 dengan persentase 77,77% dengan kriteria layak dan validasi ahli materi diperoleh skor total 31 dengan persentase 86,11% dengan kriteria sangat layak. Selanjutnya, produk yang dikembangkan dapat meningkatkan minat belajar siswa, hal ini ditunjukkan oleh data angket minat belajar diperoleh 75% atau sebanyak 60 siswa berada pada kategori minimal tinggi.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS E-LEARNING BAGI MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA DALAM PERKULIAHAN PENGANTAR DASAR MATEMATIKA Nurmala R
Edukasia : Jurnal Pendidikan Vol 6, No 1 (2019)
Publisher : Edukasia : Jurnal Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/edu.v6i1.901

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development yang bertujuan untuk menghasilkan produk pembelajaran berbasis e-learning yang layak digunakan dalam perkuliahan Pengantar Dasar Matematika. Pengembangan  pembelajaran berbasis e-learning ini mengacu pada model Dick dan Carey yang memiliki 10 tahapan. Instrumen  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah angket validasi ahli dan angket respon mahasiswa. Adapun hasil penelitiannya adalah produk yang dikembangkan yaitu pembelajaran berbasis e-learning layak digunakan dalam proses perkuliahan pengantar dasar matematika. Hal ini berdasarkan analisis data para ahli yaitu masing-masing ahli menunjukkan layak untuk digunakan dengan skor 3,0 untuk ahli media dan 3,2 untuk ahli materi. Respon mahasiswa pada saat dilakukan uji coba didapatkan skora rata-rata 3,2 dengan kategori sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk pembelajaran e-learning dapat dikatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran pengantar dasar matematika.
PEMBELAJARAN BERBASIS INQUIRY UNTUK MELATIH HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA PADA MATA KULIAH METODE NUMERIK Maharani Izzatin; Nurmala R
Edukasia : Jurnal Pendidikan Vol 5, No 2 (2018)
Publisher : Edukasia : Jurnal Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35334/edu.v5i2.1007

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui ada tidaknya pengaruh pembelajaran berbasis inquiry terhadap Higher Order Thinking Skills (HOTS) mahasiswa pendidikan matematika pada mata kuliah metode numerik, dan 2) mengetahui  tingkat Higher Order Thinking Skills (HOTS) mahasiswa pendidikan matematika pada mata kuliah metode numeric. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen semu. Adapun rancangan penelitian ini adalah Pre-Eksperimental Design dengan pola one group pretest dan posttest. Pengumpulan data menggunakan dokumentasi dan tes untuk mengukur HOTS mahasiswa. Analisis data menggunakan uji Wilcoxon karena data yang diperoleh tidak berdistribusi normal. Analisis data dilakukan dengan bantuan SPSS 22.00 dengan taraf signifikansi 0,05. Berdasarkan hasil analisis data dengan uji Wilcoxon diperoleh kesimpulan bahwa rata-rata kemampuan Higher Order Thinking Skills mahasiswa setelah diberikan pembelajaran dengan model pembelajaran inquiry lebih baik dibanding sebelum diberikan perlakuan. Adapun peningkatannya termasuk dalam kategori cukup.
Development of Computer-Based Role-Playing Game Mathematics Learning Media: Spatial Geometry Material in Junior High School Mucti, Alfian; Nurmala R
ETDC: Indonesian Journal of Research and Educational Review Vol. 4 No. 4 (2025): September
Publisher : Education and Talent Development Center Indonesia (ETDC Indonesia)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51574/ijrer.v4i4.3956

Abstract

Although the development of learning media based on RPG (Role-Playing Game) and spatial geometry materials in junior high school already exists, this research deeply integrates the typical features of RPG (such as adventure narrative, quest, inventory, leveling system, and immersive visual/audio design) to visualize and manipulate spatial geometry concepts (such as surface area, volume, and nets) which are often considered abstract by junior high school students. This study was conducted to develop and examine the validity, practicality, and effectiveness of a learning medium in the form of an RPG (Role-Playing Game) for teaching three-dimensional geometry to eighth-grade students at public junior high school 5 Tarakan. The research employed Research and Development (R&D) design, following the Four-D development model consisting of four phases: Define, Design, Develop, and Disseminate. The evaluation process of the RPG Maker product was carried out through four stages: expert validation (content, media, and instructional design experts), preliminary field testing, main field testing, and operational field testing. The analysis results showed that the developed RPG game media obtained scores of 32 for feasibility, 51 for appearance and design, and 32 for accuracy, currency, and clarity — all of which were categorized as very good. Field test results further indicated that the media met the criteria for software engineering, visual communication, and instructional design. Therefore, the RPG-based game media was declared suitable for use as a learning aid at public junior high school 5 Tarakan.