Efi Ika Febriandari
STKIP PGRI Trenggalek

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN APLIKASI GAME PADA SMARTPHONE TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA PRODI PGSD STKIP PGRI TRENGGALEK Anis Jannatul Firdausi Riadi; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar Vol. 5 No. 1 (2021): Januari-Juni 2021
Publisher : FKIP Universitas Wiraraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24929/alpen.v5i1.59

Abstract

Di zaman era milenial ini, perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan salah satu faktor penunjang lainnya yang dapat mempengaruhi hasil belajar mahasiswa berupa penggunaan aplikasi game pada smartphone. Pemakaian game yang berlebihan sering menjadi penghambat perolehan hasil belajar yang setinggi-tingginya sesuai dengan yang diharapkan semua pihak termasuk mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone terhadap hasil belajar mahasiswa prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek, dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian non eksperimen atau Ex-postfacto. Objek dalam penelitian ini sebanyak 64 mahasiswa dari seluruh total semester yang ada di prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek. Data dikumpulkan dengan menggunakan teknik angket melalui google form dan dokumentasi. Angket melalui google form digunakan untuk mengetahui pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone (variabel bebas). sedangkan teknik dokumentasi digunakan untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa (variabel terikat). Setelah data terkumpul, dianalisis dengan uji hipotesis regresi linier sederhana digunakan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dari penelitian tersebut. Hasil dari analisis data diketahui bahwa adanya pengaruh yang cukup signifikan dengan hasil r hitung = 7,774 dan dikonsultasikan dengan nilai t tabel = 1,699 dengan taraf kepercayaan 95%. Sedangkan besar pengaruh variabel X (penggunaan aplikasi game pada smartphone) terhadap variabel Y (hasil belajar) sebesar 49,4%. Dengan hasil tersebut, hipotesis alternatif diterima dan hipotesis nihil ditolak. Dengan kata lain dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan pengaruh penggunaan aplikasi game pada smartphone terhadap hasil belajar mahasiswa prodi PGSD STKIP PGRI Trenggalek.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AYO BISA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Herma Susilo Putro; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 1 No. 1 (2020): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (214.201 KB)

Abstract

Penggunaan media disadari oleh banyak praktisi pendidikan sangat membantu aktivitas proses pembelajaran terutama membantu peningkatan hasil belajar siswa. Permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran di kelas yaitu fasilitas media pembelajaran yang kurang, hasil belajar siswa pada materi siklus air diketahui ada beberapa siswa yang nilainya di bawah KKM dan belum diterapkannya multimedia pembelajaran interaktif pada materi siklus air dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, perlu dikembangkan sebuah multimedia pembelajaran berbasis komputer dengan materi siklus air untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini yaitu Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini menggunakan subjek penelitian sebanyak 17 siswa. Dari data hasil kelayakan multimedia pada aspek materi diperoleh tingkat kevalidan sebesar 73 % (layak), aspek bahasa sebesar 98 % (sangat layak), dan aspek media sebesar 86 % (sangat layak). Hasil respon siswa diperoleh tingkat kevalidan sebesar 87 % (sangat positif). Dari segi keefektifan multimedia, diketahui nilai rata-rata pretest sebesar 68 dan nilai rata-rata posttest sebesar 86 maka diperoleh gain 0,563. Dari hasil tersebut penerapan Multimedia Pembelajaran Interaktif AYO BISA menggunakan pretest dan posttest mengalami peningkatan hasil belajar dengan kategori sedang karena 0,30 ≤ g ≤ 0,70. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Multimedia Pembelajaran Interaktif AYO BISA dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWERPOINT INTERAKTIF BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGIES PADA PEMBELAJARAN TEMATIK Rika Wahyuni; Efi Ika Febriandari; Angga Setiawan
TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar Vol. 1 No. 2 (2021): TANGGAP : Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Dasar
Publisher : STKIP PGRI Trenggalek

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (181.987 KB)

Abstract

Pemahaman konsep melalui pembelajaran tematik yang mendasari penelitian pengembangan media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT masih sulit dipahami oleh siswa sehingga menyebabkan kurang aktifnya siswa dalam belajar. Pada umumnya, siswa memerlukan bantuan media pembelajaran untuk menunjang proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT untuk membantu pemahaman kosep materi dalam pembelajaran tematik pada siswa kelas V SD. Pengembangan media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT dalam bentuk slide dengan dilengkapi tombol menu pembelajaran sehingga memudahkan pengguna menuju ke halaman yang diinginkan. Model pengembangan yang diimplementasikan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Hasil penelitian dan pengembangan membuktikan bahwa media pembelajaran powerpoint interaktif layak untuk digunakan, berdasarkan hasil kevalidan materi memperoleh nilai rata-rata sebesar 75% (layak), kevalidan bahasa sebesar 93% (sangat layak), kevalidan media sebesar 82% (sangat layak), dan kevalidan dari uji praktisi memperoleh nilai rata-rata sebesar 93% (sangat layak). Keefektifan media pembelajaran powerpoint interaktif diperoleh dari rumus n-gain mendapatkan peningkatan belajar sebanyak 0.57 dengan kategori sedang. Media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT memperoleh respon yang sangat positif dari siswa, menurut uji lapangan hasil perolehan nilai rata-rata angket respon siswa sebesar 84% (sangat positif). Berdasarkan analisis data tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran powerpoint interaktif berbasis ICT tergolong layak dan mampu meningkatankan keaktivan siswa.