Ellya Hafni
Madrasah Aliyah Negeri 2 Model Medan

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MODEL GAMES UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS X IPA MAN 2 MODEL MEDAN TAHUN PELAJARAN 2015/2016 Ellya Hafni
Genta Mulia : Jurnal Ilmiah Pendidikan Vol 8, No 2 (2017): GENTA MULIA : Jurnal Ilmiah Pendidikan
Publisher : STKIP Bina Bangsa Meulaboh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (388.246 KB)

Abstract

Jenis Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas. Dalam penelitian ini dilakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis komputer model games. Tujuan dari penelitian ini adalah: a) untuk mengetahui peningkatan keaktifan siswa dalam pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis komputer model games, dan b) untuk mengetahui hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer model games. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X IPA MAN 2 Model Medan yang berjumlah 40 orang, dengan jumlah siswi 22 orang dan jumlah siswa 18 orang. Instrumen penelitian menggunakan tes hasil belajar, wawancara dan observasi untuk mengetahui keaktifan siswa. Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa maka dilakukan tes pada setiap akhir siklus, dimana penelitian ini terdiri atas 2 siklus. Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh: a) keaktifan siswa pada siklus I sebesar 71,30% dan sebesar 82,64% pada siklus II. Hal ini menunjukkan terjadi peningkatan keaktifan siswa sebesar 11,34%. b) Setelah pemberian tindakan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer model games pada siklus I diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 72,06 dengan ketuntasan klasikal sebesar 66,67%. Selanjutnya dari hasil tes siklus II diperoleh nilai rata-rata kelas sebesar 83,39 dan ketuntasan klasikal sebesar 88,89%. Hal ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan ketuntasan klasikal sebesar 22,22% pada tes hasil belajar siklus II. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis komputer model games dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.