Baroto Tavip Indrojarwo.
Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Published : 19 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Perancangan Komik Edukasi Matematika tentang Geometri untuk Kelas 5 SD dengan Konsep Sehari-hari Nurcahyo Bagus Priambodho; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.805 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v5i2.21031

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dari permasalahan rendahnya nilai rata-rata mata pelajaran matematika pada Ujian Akhir Sekolah Berstandar Nasional (UASBN) di Surabaya. Kebanyakan siswa tidak menyukai mata pelajaran matematika karena susah dipahami dan membosankan untik dipelajari.Pada anak-anak sekolah dasar, materi mengenai geometri yang paling susah dipahami karena harus meghafalkan beberapa rumus. Beberapa media edukasi matematika yang ada di pasaran terasa kurang efektif dalam membantu untuk mengatasi persoalan tersebut. Maka dibuatlah sebuah media yang digemari oleh anak-anak untuk belajar matematika berupa komik edukasi. Komik edukasi matematika ini menggunakan konsep kehidupan sehari-hari. Untuk mempermudah anak-anak dalam memahami matematika, memberi contoh cerita penggunaan permasalahan matematika pada kehidupan sehari-hari merupakan hal yang terbaik dan termudah. Konsep ini didapatkan dari hasil penelitian berupa interview dan kuisioner ke anak-anak di beberapa Sekolah Dasar di Surabaya. Hasil akhir dari penelitian dan perancangan media pembelajaran ini adalah sebuah buku komik edukasi matematika berwarna dengan ukuran 15cm x 22cm, pada setiap akhir cerita terdapat rangkuman materi dan contoh soal. Buku komik ini menjelaskan permasalahan matematika dengan bahasa dan teknik yang mudah dipahami oleh anak-anak
Desain Sistem Produksi dan Sistem Penjualan Donat Karakter dengan Konsep Pop-Up Shop Ni Kadek Dara Maritasari; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1385.103 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.28000

Abstract

Badan Ekonomi Kreatif menyatakan kuliner adalah sektor dalam ekonomi kreatif yang paling banyak berkontribusi terhadap Produk Domestik Bruto nasional, yaitu sebanyak 32,51% atau setara dengan Rp. 208,6 triliun. Riset yang dilakukan oleh Euromonitor, menemukan bahwa 2 dari 10 brand kuliner yang paling berkembang di Indonesia menjual produk yang sama, yaitu donat. Lebih dari 20 brand dengan lebih dari 50 toko donat telah berkembang di Surabaya, namun belum ada yang menggunakan karakter sebagai inovasi donat mereka. Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah analisis aktifitas produksi melalui shadowing dan contextual inquiry kepada pelaku bisnis donat dan flying on the wall untuk mengamati aktifitas penjualan di pop-up shop, serta interview dan questionnaries pada konsumen donat. Hasil dari analisis tersebut kemudian diolah untuk mendapatkan kebutuhan desain dan menghasilkan konsep perancangan sistem produksi dan sistem penjualan yang sesuai dengan kebutuhan. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah desain sistem produksi berupa standarisasi produksi, workspace, serta storage donat dan sistem penjualan berupa identitas visual, kemasan serta rencana bisnis untuk donat karakter dengan konsep pop-up shop. Konsep desain yang didapatkan diharapkan mampu menjadi inovasi dalam industri donat sehingga kualitas donat yang diproduksi selalu konsisten dan mampu memperbesar peluang bagi pelaku bisnis donat sehingga dapat berkembang dan bertahan melawan persaingan bisnis dengan kompetitornya.
Perancangan Komik Digital Legenda Singo Ulung sebagai Media Pelestarian Cerita Rakyat Kabupaten Bondowoso Samuel Putra Anugrah; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.101 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29513

Abstract

Legenda Singo Ulung adalah cerita rakyat dari Kabupaten Bondowoso yang mempengaruhi budaya dan kesenian yang ada di Bondowoso. Minimnya literatur dan bukti sejarah menjadikan cerita rakyat ini sangat sulit untuk diakses dan bahkan berpotensi untuk punah. Meningkatnya minat masyarakat terhadap komik digital dapat menciptakan peluang baru dalam sebuah metode storytelling melalui platform digital yang mampu mengekspos cerita yang jarang diketahui masyarakat melalui gaya penceritaan dan ilustrasi modern. Metode penelitian yang digunakan antara lain adalah pendekatan kualitatif untuk menggali informasi terhadap cerita rakyat sebagai subjek perancangan utama, seperti wawancara mendalam terhadap pelaku kesenian tari Singo Ulung dan artefact analysis sebagai sumber referensi visual. Penelitian dalam bentuk kuantitatif dilakukan dalam bentuk kuesioner. Hasil penelitian diformulasikan dalam konsep penceritaan ulang Legenda Singo Ulung melalui perspektif baru dalam genre aksi/fantasi. Penggunaan media komik digital sebagai media mampu menjadi salah satu bentuk usaha pelestarian cerita rakyat. Media komik digital memberikan gaya penceritaan dengan narasi dan ilustrasi serta memudahkan akses terhadap cerita yang sebelumnya jarang diketahui. Pengembangan bisnis dapat dilakukan dalam bentuk penerapan aplikasi komik digital gratis dengan fasilitas tertentu secara berbayar.
Perancangan Website sebagai Media Penjualan Online IKM di Jawa Timur Tania Tyaradita Rosandiena; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (222.717 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29544

Abstract

Industri kecil menengah atau IKM di Jawa Timur memiliki kontribusi besar dan strategis dalam menopang ketahanan ekonomi dan meningkatkan kesejahteraan masyarakat Jawa Timur, namun masih banyak pelaku IKM yang kurang mempromosikan produknya. Hal ini menyebabkan minimnya pengetahuan dan informasi mengenai IKM terutama di Jawa Timur. Sehingga penjualan produk IKM Jawa Timur kurang maksimal. Perancangan ini dilakukan dengan metode observasi, metode persona, studi literatur dan stuudi eksisting. Tujuan dari perancangan ini adalah merancnag media untuk membantu IKM memasarkan dan mempromosikan produk-produk mereka ke masyarakat luas. Konten dalam website ini adalah informasi mengenai informasi penjualan produk IKM dengan foto-foto produk. Konten tersebut diperlukan sebagai konten pendukung website. Hasil dari perancangan ini adalah media penjualan online produk IKM berupa desain website yang mengusung tema Jawa Timur dengan konsep website business to customer. Fitur customize yang dapat membantu user mendesain produk custom, riwayat pembelian yang dapat membantu user melacak proses pembelian, informasi keunggulan produk, serta berbagai macam produk khas Jawa Timur. Website ini diharapkan mampu meningkatkan minat konsumen membeli produk kerajinan tangan dari pelaku IKM di Jawa Timur.
Perancangan Buku Visual Adat Istiadat Suku Batak Toba sebagai Bentuk Pelestarian Budaya Angeline Claudia; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v7i2.36051

Abstract

Adat dan budaya Batak selama ini lebih banyak disebarkan melalui mulut ke mulut dan dampaknya lama kelamaan bisa menyebabkan kepunahan. Sehingga, adat dan budaya perlu dilestarikan secara tertulis agar informasi tentang adat tetap dapat diketahui oleh generasi penerusnya. Tujuan perancangan buku visual ini untuk menjelaskan dan memberi gambaran tentang adat istiadat Batak Toba sebagai bentuk pelestarian budaya. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif melalui wawancara dengan Raja Adat, petenun ulos, pengukir gorga rumah adat, dan guru musik yang berlokasi di tanah Batak. Selain itu wawancara juga dilakukan kepada dosen antropologi UI (Universitas Indonesia) dan pihak penerbit GPU (Gramedia Pustaka Utama). Pengumpulan data juga dilakukan melalui studi etnografi dan riset AEIOU (activity, environment, interaction, object, dan user) dengan mengunjungi situs budaya dan perkampungan adat di Pulau Samosir untuk mendapatkan data visual sekaligus mengamati proses adat yang terjadi di lokasi secara langsung. Sebagai data sekunder, dilakukan pula kajian pustaka terhadap buku-buku yang berkaitan dengan adat suku Batak Toba. Hasil dari perancangan ini adalah buku visual adat istiadat Batak Toba yang terdiri dari 6 topik yaitu sejarah, marga, upacara adat, ulos, rumah adat,dan kesenian. Penyajian konten dan visual dalam buku menggunakan jenis fotografi still life untuk menunjukkan artefak suku Batak, foto lanskap untuk menggambarkan keindahan tanah Batak, foto jurnalistik dan potrait untuk menunjukkan proses kegiatan adat dan masyarakat Batak Toba serta teknik digital imaging untuk menggabungkan dua atau lebih foto dalam rangka merekayasa ulang peristiwa lampau. Fotografi yang tajam dan kontras memberikan kesan suku Batak yang kuat dan tegas. Ilustrasi pena hitam putih dalam bentuk outline dan diberi arsir gelap terang dengan latar belakang warna krem seperti warna kertas yang menguning untuk memberi kesan klasik dan otentik. Buku visual menjadi sumber referensi yang mudah dipahami oleh orang-orang yang tertarik mempelajari kebudayaan, menyukai fotografi dan desain, khususnya suku Batak Toba di perantauan yang jauh dari kampung halaman.
Perancangan Destination Branding Kawasan Cagar Budaya Trowulan sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness Ahmad Syahid Abdulloh; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.57831

Abstract

Trowulan merupakan kawasan yang telah ditetapkan sebagai Kawasan Strategis Pariwisata Nasional serta Destinasi Pariwisata Nasional (DPN) sebagai kawasan wisata budaya dan sejarah. (RIPP Nasional, 2010-2025). Sebagai sebuah kawasan yang fenomenal dalam sudut pandang sejarah perkembangan Indonesia, Trowulan menyimpan banyak kekayaan budaya yang dapat digali lebih dalam, baik kekayaan budaya yang berwujud atau tangible heritage maupun kekayaan budaya yang tidak berwujud/intangible heritage. Trowulan sebagai sebuah destinasi wisata budaya memerlukan sebuah strategi destination branding untuk mensinergikan dan meningkatkan awareness wisatawan lokal maupun mancanegara akan potensi-potensi yang ada secara jelas dan terarah. Berdasarkan fenomena tersebut, maka dibuatlah sebuah perancangan destination branding untuk dapat meningkatkan brand awareness dari pariwisata di Kawasan Cagar Budaya Trowulan ini. Metode penelitian diawali dengan studi eksisting yang meneliti implementasi branding di Kawasan Cagar Budaya Trowulan sebelumnya dan dilanjutkan dengan studi eksperimental desain untuk membuat konsep dan implementasi desain. Selain itu depth interview juga dilakukan bersama Praktisi Branding yang berfokus pada evaluasi konsep desain serta Perwakilan Disporabudpar Kabupaten Mojokerto yang berfokus pada pembahasan implementasi dan evaluasi luaran desain. Perancangan ini menghasilkan luaran berupa strategi destination branding yang meliputi visual identity yang terintegrasi, strategi pengembangan brand, serta aktivasi brand pada event dan media sosial. Visual identity menghasilkan rekomendasi sistem visual yang terintegrasi meliputi logo, tagline, key graphic, gaya copywriting, maskot, serta implementasi desain. Sedangkan strategi pengembangan brand menghasilkan rekomendasi alur program branding yang di implementasikan pada Candi Bajang Ratu sebagai sampel. Ada pula aktivasi brand pada event dan media sosial akan berfokus untuk mengangkat keunikan serta menyebarkan awareness Kawasan Cagar Budaya Trowulan melalui rangkaian event dan aktivasi program sosial media. Dampak dari terciptanya rekomendasi visual dan strategi branding ini telah berhasil di terima oleh stakeholder terkait yakni Dinas Pemuda Olahraga Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Mojokerto sebagai rekomendasi pengembangan Kawasan Cagar Budaya Trowulan kedepan.
Perancangan Kampanye Media Sosial Instagram ‘Youthoffers’ sebagai Channel Informasi Beasiswa Pendidikan Mahasiswa Indonesia Bella Citra Hadini; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58955

Abstract

Berdasarkan hasil riset Wearesosial Hootsuite yang dirilis pada Januari 2019 pengguna media sosial di Indonesia mencapai 150 juta atau sebesar 56% dari total populasi. Dalam beberapa tahun terakhir, masih banyak informasi beasiswa yang tidak akurat dan desainnya kurang menarik. Untuk membantu mahasiswa mendapatkan informasi beasiswa yang kredibel dan tata cara mendaftar beasiswa yang baik dan benar, maka dirancanglah sebuah kampanye sosial media Instagram Youthoffers sebagai channel beasiswa yang terpercaya untuk mahasiswa. Tujuan perancangan ini adalah mengkaji permasalahan mahasiswa dalam mendapatkan beasiswa, serta menemukan materi yang sesuai dan pantas untuk dijadikan bahan kampanye. Metode penelitian dilakukan dengan cara studi eksisting video dan aplikasi beasiswa, depth Interview kepada ahli media dan digital marketing, stakeholder penyedia beasiswa YLI dan user untuk mendapatkan masukan tentang konsep karya dan pesan utama yang dibutuhkan. Kuisener online diisi oleh 203 pemuda dari >15 Kota di Indonesia untuk mengetahui inti masalah, preferensi media serta insight dalam pembuatan pesan kampanye yang efektif. Kampanye sosial media ini meliputi pembuatan 4 episode video motion grafis, 15 poster acara online, 12 podcast, 5 Ig live dan poster daily post yang jadwal pengunggahannya ditentukan dalam tenggat waktu tertentu. Dari hasil post-test terhadap karya melalui Insight Instagram, selama kurun waktu tiga bulan Instagram Youthoffers berhasil mendapatkan tambahan >5000 followers dengan profile visit rata-rata 7800 akun per dua minggu, 80-400 jumlah saved dan 4000 impression pada setiap post.
Perancangan Arcade Shooter Video Game Bertema Mecha Dan Gaya Visual Pixel Art Kontemporer Raden Ramzy Derdianto; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v10i1.59942

Abstract

Perkembangan perancangan video game untuk platform Steam di Indonesia masih kurang dapat dikembangkan. Sebagian besar game lokal bermasalah pada game design yang tidak seimbang pada tingkat kesulitan dan keahlian pemain. Beberapa game lokal menunjukkan bahwa niche marketing dapat digunakan untuk menaikkan awareness. Berdasarkan hal ini, untuk merancang video game buatan lokal yang mendapatkan respons tinggi, game design yang digunakan harus optimal dan pemanfaatan niche market seperti mecha dan shooter genre dapat dilakukan. Perancangan dimulai dengan observasi produk terdahulu. Observasi pada tahap pertama bertujuan untuk rancangan game yang memiliki genre action, arcade, dan shooter. Setelah itu, observasi dilakukan pada desain mecha terdahulu. Sesudah kedua observasi dilakukan, moodboards dibuat untuk mendapatkan mood visual pada rancangan. Setelah itu, studi eksperimental dilakukan untuk mendapatkan rancangan game design awal yang dibentuk dari hasil observasi awal. Hasil rancangan tersebut kemudian dibahas melalui depth interview dengan video game developer profesional. Observasi untuk penggunaan gaya pixel art dilakukan setelah input dari developer profesional didapatkan. Setelah semua data didapatkan, rancangan game design dimatangkan dengan studi eksperimental kedua. Rancangan tersebut dibuat menjadi prototype yang dapat dimainkan, yang kemudian diuji dengan heuristic analysis. Hasil dari perancangan ini berupa sebuah video game yang diharapkan bisa mendapatkan respons positif dari penggemar niche pada mecha genre, action genre, arcade genre, shooter genre, dan pixel art, serta memberikan sebuah kerangka atau acuan pada video game developer lokal dalam merancang berbagai video game yang dapat memiliki daya jual secara lokal maupun internasional.
Perancangan Buku Visual Arsitektur Rumah Adat Mandar Sebagai Upaya Pelestarian Arsitektur Tradisional Indah Puspa Nuralam; Baroto Tavip Indrojarwo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73389

Abstract

Rumah adat Mandar (Sulawesi Barat) merupakan salah satu arsitektur tradisional dan aset kebudayaan yang saat ini semakin jarang ditemukan karena perkembangan arsitektur yang terus mengalami modernisasi. Rumah adat Mandar memiliki nilai-nilai filosofis dan tradisi leluhur yang terkandung dalam bentuk, struktur hingga ragam hiasnya, sehingga diperlukan media sebagai arsip untuk pelestarian. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu observasi, depth interview dan studi eksperimen. Observasi dilakukan dengan mengunjungi langsung rumah adat Mandar yang ada di Museum Pusaka, Kab. Mamuju, Sulawesi Barat, untuk memperoleh data visual berupa foto dokumentasi. Depth interview dilakukan kepada stakholder dan beberapa narasumber ahli, antara lain Kepala Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Mamuju, budayawan pemerhati rumah adat Mandar dan pihak konservasi rumah adat Mandar di Museum Pusaka Mamuju. Studi eksperimen kemudian dilakukan untuk memperoleh draft buku dan konsep visual yang sesuai dengan kebutuhan perancangan. Sebagai data sekunder, dilakukan juga kajian pustaka terhadap buku-buku yang berkaitan dengan rumah adat Mandar. Hasil dari perancangan ini adalah buku visual arsitektur rumah adat Mandar yang terdiri dari 4 bagian utama, yaitu (1) Introduksi yang berisi pengenalan tentang suku Mandar; (2) Tempat Bermukim, berisi pengenalan dan jenis-jenis rumah adat Mandar; (3) Struktur Boyang, berisi detail struktur dan fungsi rumah adat Mandar; serta (4) Ragam Hias yang berisi aneka ragam hias rumah adat Mandar dan nilai-nilai filosofis yang terkandung di dalamnya. Penyajian konten dan visual dalam buku menggunakan fotografi arsitektur untuk menggambarkan detail fisik bangunan, ilustrasi digital sebagai pelengkap informasi, gambar tampak untuk detail proporsi dan dimensi bangunan, serta teks deskriptif untuk memaparkan informasi rumah adat Mandar secara luas. Buku visual menjadi media pelestarian dan sumber informasi bagi masyarakat luas yang tertarik mempelajari arsitektur tradisional, khususnya rumah adat Mandar.