Articles
Penggunaan Kurva Lagrange untuk Memperhalus Permukaan Mesh pada Metode Ray Tracing
Ferdi Atmaja Wong Susilo;
Liliana --;
Gregorius Satia Budhi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (728.973 KB)
Seiring berkembangnya teknologi, hampir semua game dan animasi berpindah dari berbasis 2D menjadi 3D. Ray tracing merupakan metode rendering untuk menghasilkan simulasi tampilan 2D dari objek 3D. Ray tracing memperhitungkan efek pencahayaan dan pencerminan pada setiap face objek mesh. Hal ini menyebabkan pewarnaan face berlangsung lama dan mesh yang digunakan terkadang menghasilkan gradasi warna permukaan yang kasar.Untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, digunakan lagrange curve yang memanfaatkan vektor normal dari interpolasi ketiga vektor pembentuk segitiga. Untuk mendapatkan vektor normal yang bervariasi di dalam face, digunakan lagrange curve dari face tetangga di ketiga sisi segitiga. Setelah itu dilakukan proses rendering, dimana vektor normal yang dihasilkan lagrange curve akan menghasilkan gradasi warna permukaan yang lebih halus.Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil metode lagrange curve dengan metode subdivision dan ray tracing biasa. Waktu yang dibutuhkan untuk proses ray tracing dengan lagrange curve meningkat sebesar 23,96% dibandingkan ray tracing biasa, namun lebih cepat dari metode subdivision (383,71%). Dalam pemakaian memory, lagrange curve mengalami peningkatan paling besar, yaitu 51,23% dibandingkan ray tracing biasa, sedangkan subdivision (6.34%). Lagrange curve menghasilkan gradasi warna permukaan yang lebih halus dibandingkan dengan ray tracing biasa dan metode subdivision.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM PENGGAJIAN KARYAWAN CV. INTI DAYA ENGINEERING
Erick Hansel Winer;
Yulia --;
Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1140.543 KB)
CV. Inti Daya Engineering adalah perusahaan yang bergerak di bidang persewaan Generator Set, pengolahan plat dan pembuatan silent canopy untuk Generator Set. Pada saat ini, sistem penggajian karyawan di CV. Inti Daya Engineering masih dilakukan secara manual. Rekap data absensi karyawan pun masih dihitung secara manual. Pencatatan secara manual akan menyulitkan HRD karena tiap bulan harus mengumpulkan tiap form yang ada lalu disesuaikan dengan karyawan yang bersangkutan untuk dihitung besar gajinya. Jika ada dokumen yang lupa dicatat, ataupun hilang maka akan membutuhkan waktu yang lama karena harus disesuaikan dengan catatan kerja karyawan dan lain sebagainya.Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, maka dirancang sebuah Sistem Penggajian Karyawan. Hasil yang diperoleh dari aplikasi yang telah dibuat antara lain dapat menyimpan segala data yang diperlukan untuk perhitungan gaji dimulai dari data absensi, komponen khusus, cuti karyawan, pinjaman ke perusahaan, data pajak, rekap data absensi per bulan secara otomatis, perhitungan gaji karyawan secara otomatis, perhitungan pajak per bulan dan lampiran SPT 1721 – A1 untuk karyawan.
APLIKASI UNTUK MENAMPILKAN 3D-MESH DENGAN SKELETAL ANIMATION PADA BOARD GAME
Kiat Stanley;
Liliana --;
Gregorius Satia Budhi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Animasi adalah bagian yang tak terpisahkan dari video game. Animasi dalam video game bisa menghasilkan berbagai gerakan pada objek-objek dalam game. Game yang menggunakan animasi yang sangat minim akan menghasilkan kesan yang monoton. Sistem animasi pada pengembangan game tidak bisa dihiraukan.Untuk dapat menghasilkan game dengan animasi yang baik, diperlukan sebuah metode untuk menganimasikan objek-objek dalam game. Salah satu metode yang digunakan adalah metode Skeletal Animation. Skeletal Animation adalah metode dimana pada sebuah objek diberikan kerangka sehingga objek bisa bergerak mengikuti kerangka dari objek.Dengan menggunakan metode Skeletal Animation, bisa dihasilkan sebuah game dengan animasi yang menarik dan terkesan tidak monoton sehingga pengguna dapat menikmati permainan.
PEMBUATAN AI UNTUK TURN-BASED STRATEGY GAMES MENGGUNAKAN METODE ADAPTIVE SPATIAL REASONING
Andreas Setiawan;
Gregorius Satia Budhi;
Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Perkembangan game saat ini sangat pesat. Banyak sekali genre game yang beredar saat ini. Karena genre game yang bermacam-macam, jenis AI yang digunakan pun harus disesuaikan dengan kebutuhan game yang dituju. Turn-based strategy games merupakan salah satu genre game yang populer saat ini. Masalah yang muncul berkaitan dengan hal ini adalah banyak metode yang dapat digunakan untuk membuat AI game, tetapi belum dapat dipastikan apakah setiap metode dapat sesuai dengan semua jenis game. Tujuan dari skrpsi ini adalah untuk menguji kesesuaian metode Adaptive Spatial Reasoning dengan jenis game turn-based strategy.Salah satu metode pembuatan AI untuk turn-based strategy games adalah Adaptive Spatial Reasoning. Metode ini menggunakan ADAPTA sebagai arsitekturnya, dimana arsitektur ini terdiri dari 2 layer, yaitu strategic layer dan tactical layer. Dimana strategic layer bertugas sebagai penghubung antara AI dan game. Sedangkan tactical layer bertugas untuk menentukan langkah yang akan diambil AI. Untuk metode pengambilan keputusan, banyak metode yang bisa diterapkan, salah satunya adalah metode rule based.Dengan menggunakan metode ini, AI dapat menentukan langkah yang diambil dengan cepat. Dari hasil skripsi dapat disimpulkan bahwa penggunaan Adaptive Spatial Reasoning pada turn-based strategy games sudah sesuai karena AI dapat berjalan dengan baik.
Texture Mapped Paper Pop-Ups
Armandarius Darmadji;
Liliana --
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (922.434 KB)
Origamic architecture (OA) merupakan papercraft yang dapat mereplika struktur arsitektural, pola geometri, dan objek tiga dimensi (3D) lainnya dalam bentuk pop-up hanya dengan melipat dan menggunting satu buah kertas. Rancangan image 2-dimensi yang dapat direalisasikan menjadi OA disebut OA plan. Pemberian texture pada OA plan dapat digunakan untuk menampilkan detail visual pada OA yang dihasilkan. Akan tetapi, desain OA plan cenderung memiliki bentuk geometri yang berbeda dengan objek aslinya sehingga texture objek asli tidak dapat dengan mudah diberikan kepada OA plan.Terdapat 2 metode untuk memberikan texture pada OA plan, yaitu 45o texture projection dan 90o texture projection. Metode dirancang agar dapat mencegah perembesan texture, meminimalisasi bagian OA plan yang belum mendapatkan texture (holes) dengan inpainting, dan meminimalisasi distorsi pada texture yang diberikan. Disediakan juga metode untuk memvisualisasikan OA plan yang diberi texture dalam 3-dimensi agar memudahkan pengguna dalam membayangkan hasil realisasi OA plan.Hasil pengujian menunjukkan bahwa texture yang diberikan sudah berhasil mencegah perembesan texture dan meminimalisasi holes. Metode 90o texture projection memberikan distorsi pada objek yang memiliki texture berstruktur. Metode visualisasi sudah dapat memvisualisasikan OA plan dengan baik.
Aplikasi Penggabungan Objek Transparan Kedalam Sebuah Image
Meliana Luwuk;
Liliana --;
Djoni Haryadi Setiabudi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (878.522 KB)
Dewasa ini manipulasi gambar yang berkaitan dengan pengambilan suatu objek (matting) dan penggabungan pada background baru (compositing) banyak dipergunakan (misal dalam dunia perfilman). Objek yang akan diolah dapat beraneka ragam, tetapi permasalahan akan timbul ketika objek yang diolah adalah objek transparan. Belum banyak riset mengenai permasalahan ini karena sulitnya mendapatkan nilai transparansi serta pembiasan objek, sehingga dalam skripsi ini dikembangkan aplikasi untuk melakukan proses matting dan compositingobjek tranparan.Proses matting akan dilakukan dengan menggunakan metode Grabcut, lalu nilai alpha/transparansi dari objek akan dihitung dengan alpha matting. Nilai transparansi akan digunakan dalam compositing objek dengan background baru, sedangkan teknik pembiasan dilakukan dengan menggunakan rumus pembiasan Snell’s Law. Aplikasi akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Visual C# 2010 sebagai IDE nya.Hasil pengujian menunjukkan bahwa nilai alpha/transparansi yang didapat dipengaruhi oleh pencahayaan, pembiasan oleh background lama, serta motif dari objek. Pembiasan pada objek sudah natural jika dibandingkan dengan kondisi asli. Selain itu posisi mata dapat diatur oleh pengguna untuk mendapatkan hasil sesuai keinginan. Kekurangan dari aplikasi ini adalah hasil gambar tidak dapat menyerupai objek pada gambar awal objek diambil. Selain itu, dikarenakan objek transparan yang diekstrak adalah white object, hasil compositing pada objek transparan berwarna akan terlihat tidak alami.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGENAL NADA DASAR DAN MELODI PADA FILE LAGU MONOPHONIC
Yanuar Christian Ardianto;
Liliana --;
Gregorius Satia Budhi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (453.797 KB)
ABSTRAKMusik telah digemari di seluruh dunia. Untuk belajar musik ,banyak orang yang memerlukan kursus untuk mempelajarinya. Sedangkan untuk orang yang mempelajari sendiri sering terjadi kesulitan saat menentukan melodi dan nada dasar.Aplikasi ini menyediakan fitur untuk mengenali nada dasar dan melodi dari sebuah file lagu monophonic dan menampilkannya dalam bentuk tabel. Adapun aplikasi ini dirancang untuk beroperasi pada operating system Windows.Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini dapat berjalan dengan baik pada file rekaman alat musik yang menghasilkan nada yang konstan dan kualitas suara yang baik.
Pembuatan Visualisasi Bentuk Ruang dari Gambar
Anthony Wibisono;
Liliana --;
Kartika Gunadi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Merencanakan struktur ruangan rumah yang diinginkan tidak semudah yang dapat dibayangkan. Untuk mengatasinya, kebanyakan orang mencari referensi melalui struktur rumah yang sudah ada. Akan tetapi masalah belum dapat teratasi oleh karena keterbatasan manusia dalam menentukan struktur suatu ruangan dengan tepat hanya dengan berada di dalam ruang tersebut, sehingga pada akhirnya terlanjur salah dalam perencanaan struktur rumah.Untuk mengatasi hal ini, dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat memberi visualisasi 360° terhadap suatu ruangan sehingga user dapat melihat isi ruangan tanpa harus berada dalam ruangan tersebut. Selain itu, user juga dapat membuat denah dengan hanya menandai north, corner dan door yang ada pada tiap ruangan. Untuk membuat visualisasi isi ruangan dilakukan proses 360 Panorama Stitching. Sedangkan untuk membuat denah rumah, setiap ruangan akan dibentuk terlebih dahulu dengan menggunakan algoritma rekonstruksi ruang kemudian disatukan menggunakan transformasi matriks 2D.Melalui hasil pengujian, telah didapatkan contoh panorama dari ruangan dalam rumah yang sudah berbentuk 360° dan denah yang dihasilkan hanya berdasarkan data north, corner, dan door pada tiap ruangan. Denah yang dihasilkan dapat membuat user menyadari struktur suatu ruangan sehingga memberikan visualisasi ruangan kepada user. Kelemahan dari aplikasi ini adalah user harus menandai north, corner, dan door dengan tepat untuk menghasilkan denah yang sesuai.
Pembuatan Aplikasi Objek Removal dengan Menggunakan Exemplar-Based Inpainting
Filbert Sugianto Manunggal;
Liliana --;
Kartika Gunadi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat sehingga memudahkan pengambilan gambar. Namun seringkali terdapat objek yang tidak diinginkan pada gambar yang diambil. Masalah dapat timbul apabila objek tersebut dihilangkan dari gambar, karena akan menghasilkan ruang kosong pada gambar tersebut.Untuk mengatasi masalah tersebut, pengisian ruang kosong (target region) pada gambar dengan menggunakan metode novel based exemplar sebagai metode untuk pengisian gambar. Keunggulan dari metode ini adalah penggunaan urutan pengisian gambar yang dipengaruhi oleh nilai isophote dan jumlah source region.Hasil pengujian menunjukkan bahwa ukuran atau bentuk penyeleksian objek, gradasi, pembiasan warna sangat berpengaruh terhadap hasil inpainting. Prioritas sangat mempengaruhi pengambilan pada source region yang dicari. Gradien yang jelas tanpa dipengaruhi oleh pembiasan, gradasi warna dan blur akan membuat hasil inpainting yang alami.
Aplikasi Rekonstruksi 3D Menggunakan Metode Voting-Based Voxel Carving
Ricky Tanojo;
Liliana --;
Djoni Haryadi Setiabudi
Jurnal Infra Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurnal Infra
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Rekonstruksi 3D adalah teknik untuk membentuk objek 3D dari dunia nyata kedalam komputer. Dalam melakukan proses rekonstruksi, dapat digunakan berbagai macam metode, salah satunya adalah voting – based voxel carving, yaitu metode yang melakukan pembentukan suatu objek 3D dengan mengumpulkan gambar objek dari berbagai sudut, sehingga dapat diperoleh bentuk 3D.Proses yang dilakukan adalah sebagai berikut: user melettakkan objek pada titik yang sudah ditentukan. Gambar dari objek akan diproses menjadi silhouette dari objek. Setelah diambil gambar dari satu sisi, hal yang sama akan dilakukan sampai semua sisi dari objek didapatkan. Aplikasi dibuat dengan C++ dengan Microsoft Visual Studio 2010 sebagai IDE-nya.Hasil pengujian menunjukkan bahwa proses rekonstruksi 3D menggunakan voting – based voxel carving belum dapat menghasilkan objek 3D yang menyerupai objek nyata, dikarenakan terdapat beberapa efek dari faktor pencahayaan, jarak, dan jenis permukaan benda.