Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS INKUIRI UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA Hendra Pujawan, Kadek Agus
Jurnal Teknologi Pembelajaran Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Jurnal Teknologi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan Mendeskripsikan blueprint multime- dia interaktif pembelajaran animasi berbasis inkuiri, Mendeskripsikan tanggapan ahli isi, ahli desain dan ahli media pembelajaran terhadap pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi berbasis inkuiri, Mendeskripsikan tanggapan user/guru pengajar mata pelajaran animasi terhadap pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi berbasis inkuiri di kelas XI multimedia SMK TI Bali Global Singaraja, Mendeskripsikan tangga- pan siswa  dalam bentuk uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan terhadap pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi berbasis Inkuiri, Menganalisis efektifitas produk penelitian, yang dapat diukur dengan melihat perbedaan antara skor-skor pretest dan posttest yang dicapai peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan, dengan mengguna- kan model pengembangan Dick and Carey Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Keahlian Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. Data tentang kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji coba user/guru, uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari aspek kelayakan isi yang dilakukan oleh ahli isi menunjukan bahwa produk sudah sesuai dengan SK/KD pembelajaran animasi. Pengujian pada aspek tampilan, kegrafisan, pengoperasian program dan tata bahasa yang dilakukan oleh ahli media memperoleh hasil kalkulasi sebesar 85% berada pada kualifikasi baik. Pengujian pada aspek pembelajaran, kurikulum dan desain interface yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran memperoleh hasil kalkulasi sebesar 89% berada pada kualifikasi baik. User/guru pengajar memberikan respon baik. Uji coba perseorangan yang dilakukan mendapat respon baik. Uji coba kelompok kecil memperoleh hasil kalkulasi sebesar 90% berada pada kualifikasi sangat baik. Uji coba lapangan yang dilakukan memperoleh hasil kalkulasi sebesar 87% berada pada kualifikasi baik. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil sig sebesar 0,001 yang lebih kecil dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa H0 di tolak dan H1 diterima. Dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah pembelajaran. Nilai rata-rata setelah pembelajaran (Mean=76,93) lebih tinggi dibandingkan sebelum pembelajaran (Mean = 32,52).   Kata kunci: Multimedia interaktif, Pembelajaran inkuiri, Animasi.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS INKUIRI UNTUK SISWA KELAS XI MULTIMEDIA SMK TI BALI GLOBAL SINGARAJA Hendra Pujawan, Kadek Agus
Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (165.934 KB) | DOI: 10.23887/jtpi.v1i1.294

Abstract

ABSTRAK Penelitian ini bertujuan Mendeskripsikan blueprint multime- dia interaktif pembelajaran animasi berbasis inkuiri, Mendeskripsikan tanggapan ahli isi, ahli desain dan ahli media pembelajaran terhadap pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi berbasis inkuiri, Mendeskripsikan tanggapan user/guru pengajar mata pelajaran animasi terhadap pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi berbasis inkuiri di kelas XI multimedia SMK TI Bali Global Singaraja, Mendeskripsikan tangga- pan siswa  dalam bentuk uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan terhadap pengembangan multimedia interaktif pembelajaran animasi berbasis Inkuiri, Menganalisis efektifitas produk penelitian, yang dapat diukur dengan melihat perbedaan antara skor-skor pretest dan posttest yang dicapai peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan, dengan mengguna- kan model pengembangan Dick and Carey Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Keahlian Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja. Data tentang kevalidan uji ahli media, ahli isi, ahli desain, uji coba user/guru, uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji lapangan diperoleh dengan menggunakan angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari aspek kelayakan isi yang dilakukan oleh ahli isi menunjukan bahwa produk sudah sesuai dengan SK/KD pembelajaran animasi. Pengujian pada aspek tampilan, kegrafisan, pengoperasian program dan tata bahasa yang dilakukan oleh ahli media memperoleh hasil kalkulasi sebesar 85% berada pada kualifikasi baik. Pengujian pada aspek pembelajaran, kurikulum dan desain interface yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran memperoleh hasil kalkulasi sebesar 89% berada pada kualifikasi baik. User/guru pengajar memberikan respon baik. Uji coba perseorangan yang dilakukan mendapat respon baik. Uji coba kelompok kecil memperoleh hasil kalkulasi sebesar 90% berada pada kualifikasi sangat baik. Uji coba lapangan yang dilakukan memperoleh hasil kalkulasi sebesar 87% berada pada kualifikasi baik. Hasil perhitungan dengan menggunakan uji-t memberikan hasil sig sebesar 0,001 yang lebih kecil dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa H0 di tolak dan H1 diterima. Dapat dikatakan bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata hasil belajar peserta didik sebelum dan setelah pembelajaran. Nilai rata-rata setelah pembelajaran (Mean=76,93) lebih tinggi dibandingkan sebelum pembelajaran (Mean = 32,52).   Kata kunci: Multimedia interaktif, Pembelajaran inkuiri, Animasi.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL BUDAYA BALI PADA PEMBELAJARAN DESIGN GRAFIS DI KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 SAWAN I Gede Jaka Mahendra; Kadek Agus Hendra Pujawan
Seminar Ilmiah Nasional Teknologi, Sains, dan Sosial Humaniora (SINTESA) Vol 1 (2018): PROSIDING SINTESA
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.542 KB)

Abstract

ABSTRAKPermasalahan yang ditemukan di SMK Negeri 1 Sawan yaitu kurang adanya media yang sesuai dengan materi design grafis, media yang ada cenderung bersifat linear, tidak ada pengontrol dan berjalan sekuensial yang tidak sesuai dengan karakter peserta didik. Selain itu alokasi waktu yang diberikan disekolah kurang, kurangnya respon siswa terhadap materi design grafis yang berdampak ke KKM pelajaran design grafis. Melihat masalah dan kondisi tersebut, perlu di kembangkan sebuah pembelajaran berbasis audio visual/multimedia, karena memberikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, baik memperoleh informasi sampai menyesuaikan suatu informasi. Tidak bisa dipungkiri bahwa teknologi multimedia mampu memberi kesan yang besar dalam bidang komunikasi dan pendidikan karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah, (1) Mendeskripsikan rancang bangun Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis di Kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mendeskripsikan tanggapan ahli isi, ahli desain dan ahli media terhadap Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis di Kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. (3) Mendeskripsikan tanggapan user/guru pengajar mata pelajaran design grafis terhadap pengembangan Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis di Kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan.(4) Mendeskripsikan tanggapan siswa dalam bentuk uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan terhadap Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Budaya Bali Pada Pembelajaran Design Grafis di Kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Model yang digunakan dalam pengembangan yaitu model Dick and Carey. Setelah melakukan beberapa proses ujicoba, hasil yang diperoleh dalam penelitian pengembangan ini menunjukan bahwa Multimedia Interaktif Berbasis Kontekstual Budaya Bali layak digunakan pada mata pelajaran design grafis di kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan.Kata kunci: Multimedia Interaktif, Dick and Carey, Design grafisABSTRACTThe problems found at SMK Negeri 1 Sawan were there are unsuficient media that appropriate with design grafis lesson, the existing media tends to be linear, there are no controllers and sequential runs that do not match the character of the learner. In addition, the time allotment given at schools is not enough, and also the lack of students’ responses to design grafis materials so it impacted to the KKM design grafis lessons. Seeing these problems and conditions, it needs to develop a learning based on an audio-visual/multimedia, because it provides great potential in changing the way a person to learn, either obtain information to adjust the information. It cannot be denied that multimedia technology is able to give a big impression in the field of communication and education because it can integrate text, graphics, animation, audio and video. So, the aims of this research were (1) describe the design of Interactive Multimedia Development based on contextual balinese culture on Design Grafis learning in class X Multimedia of SMK Negeri 1 Sawan. (2) Describe the response of content expert, design expert and media expert about Interactive Multimedia Development based on contextual balinese culture on Design Grafis learning in class X Multimedia of SMK Negeri 1 Sawan. (3) Describe the response of user/teacher who teaches design grafis about Interactive Multimedia Development based on contextual balinese culture on Design Grafis learning in class X Multimedia of SMK Negeri 1 Sawan. (4) Describe the response of the students in the form of individual trial, small group trial, and field trial of Interactive Multimedia Development based on contextual balinese culture on Design Grafis learning in class X Multimedia of SMK Negeri 1 Sawan. The model used in the development of Dick and Carey model. After doing some testing process, the result obtained in this research development shows that Interactive Multimedia Development based on contextual Balinese culture is proper to be used in design grafis lesson at class X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan. Keywords: Interaktive Multimedia, Dick and Carey, Design grafis