Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN VISUAL BRANDING HAMPER DAN GIFT WANDERLAND Felisia Nova; Bing Bedjo Tanudjaja; Daniel Kurniawan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 1 (2021): Januari - April
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i1.19937

Abstract

Bisnis hamper ataupun gift merupakan salah satu jenis bisnis yang sedang trend dengan kebutuhan yang terus meningkat tiap harinya. Hal tersebut kemudian menjadi latar belakang dibentuknya perancangan kali ini, yaitu Wanderland. Wanderland merupakan sebuah bisnis yang bergerak dalam bidang handmade sabun yang berfokus pada pembuatan hamper atau gift box sabun. Wanderland sendiri merupakan binsnis yang masih dalam tahap perancangan sehingga sangat membutuhkan identitas visual yang jelas agar dapat diterima dan dikenali masyarakat dan membedakan diri dengan kompetitor- kompetitor lain yang bergerak pada bisnis yang sama. Tidak hanya sekedar identitas visual, namun Wanderland yang masih dalam tahap perancangan ini juga memerlukan strategi promosi media yang tepat sehingga dapat menarik target audience yang dituju. Sehingga, tujuan dari perancangan kali ini adalah untuk membentuk visual branding Wanderland yang dapat menonjolkan citra dari brand agar Wanderland dapat memiliki image yang baik di masyarakat dan dapat terus berkembang untuk kedepannya. Untuk mencapai tujuan yang diinginkan tersebut, maka diperlukan pengumpulan data dan juga metode penelitian, dimana perancangan kali ini pengumpulan data dilakukan secara kualitatif melalui wawancara, observasi, studi literatur, dan juga dengan melakukan analisis SWOT yang berorientasikan pada faktor internal dan juga eksternal dari brand.
Perancangan Art Book Desain Karakter untuk Melestarikan Pakaian dan Kesenian Tradisional Jawa Melisa Alvionita; Bing Bedjo Tanudjaja; Mendy Hosana Malkisedek
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Vol 8 No 1 (2023): Journal of Computer Science and Visual Communication Design
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Nahdlatul Ulama Sidoarjo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55732/jikdiskomvis.v8i1.842

Abstract

In the present era where technology has developed rapidly, many young people today are more inclined to follow and be interested in foreign cultures such as films, games, and anime rather than getting to know the culture of their own country. Therefore, many people today still do not understand the culture of their own country. On the other hand, several Indonesian cultures have also started to become extinct and are not well preserved. Therefore, an art book was created to inspire, reintroduce, provide insight, and preserve culture in Indonesia, especially traditional art clothing that is almost extinct on the island of Java for young people. The result of this design is an Art book of 11 character designs using traditional clothes or arts that are almost extinct on the island of Java along with explanations in the style of anime illustrations that are in demand by young people. It is hoped that through this design, young people will be able to remember the rich culture in Indonesia and be able to have innovations to introduce and preserve the culture in our country through the ideas and skills they have.
Analisis Alih Peran Tokoh Punakawan dalam Cerita Pewayangan dengan Pendekatan Teori Dramaturgi Erving Goffman Bing Bedjo Tanudjaja
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 25 No. 2 (2025): JULY 2025
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.9744/nirmana.25.2.141-151

Abstract

Punakawan mempunyai perjalanan sejarah yang sangat panjang, sejak abad ke-12, hingga kini Punakawan yang tampil dengan ciri fisik wajah khas, bisa tampil sebagai tokoh dengan berbagai peran sesuai zamannya. Punakawan merupakan tokoh-tokoh ciptaan seniman Indonesia yang mampu merebut hati penonton seni pertunjukan di Indonesia mulai dari pertunjukan wayang kulit, wayang orang, hingga pertunjukan melalui layar kaca. Keanekaragaman seni dan budaya di Indonesia menjadikan bentuk dan tampilan visual Punakawan di setiap daerah penelitian berbeda, seperti di Jawa Timur, Jawa Tengah, Yogyakarta, Cirebon. Masing-masing daerah mempunyai keunikan tersendiri, baik tampilan visual maupun maknanya. Penelitian ini menganalisis alih peran tokoh Punakawan dalam cerita pewayangan dengan pendekatan teori dramaturgi Erving Goffman. Tokoh Punakawan, yang terdiri dari Semar, Gareng, Petruk, dan Bagong, memiliki peran unik sebagai pendamping para ksatria sekaligus penyampai kritik sosial. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis kualitatif dengan pendekatan deskriptif terhadap berbagai lakon pewayangan yang menggambarkan fleksibilitas peran Punakawan. Hasil penelitian menunjukkan, bahwa Punakawan tidak hanya berfungsi sebagai pelengkap dalam narasi wayang, tetapi juga sebagai penghubung antara dunia mitologi dan realitas sosial. Dengan memanfaatkan humor dan kebijaksanaan, Punakawan mampu melakukan alih peran yang menyesuaikan dengan situasi, mencerminkan konsep presentasi diri dalam teori Goffman. Temuan ini menegaskan bahwa Punakawan merupakan simbol komunikasi sosial yang dinamis dan relevan dalam berbagai konteks budaya.