Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

ALGORITMA GENETIK PADA MASALAH TATA LETAK MESIN DENGAN PENGKODEAN KROMOSOM UNTUK UKURAN MESIN YANG BERBEDA-BEDA Nelly Indriani Widiastuti
Jurnal Computech & Bisnis (e-Journal) Vol 5, No 2 (2011): Jurnal Computech & Bisnis
Publisher : STMIK Mardira Indonesia, Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (286.061 KB) | DOI: 10.55281/jcb.v5i2.70

Abstract

The layout of the factory has a huge influence on the smooth production and production costs. One of the important issues in designing the layout of the factory is set up the layout of the engine. In this study used a genetic algorithm to determine the layout of the machine in a factory to obtain the value of the optimal material handling costs. This study uses a chromosome coding for the size of the different machines. This study solving problems at the factory layout engine which has 15 machines. Keywords: cost function, layout engine, genetic algorithm, chromosome encoding, the size of the machine  Abstrak Tata letak pabrik memiliki pengaruh yang sangat besar terhadap kelancaran produksi dan biaya produksi.  Salah satu hal penting dalam merancang tata letak pabrik adalah mengatur tata letak mesin. Dalam penelitian ini digunakan algoritma genetik untuk menentukan layout mesin dalam sebuah pabrik untuk memperoleh nilai biaya penanganan material yang optimal. Penelitian ini menggunakan pengkodean kromosom untuk ukuran mesin yang berbeda-beda. Penelitian ini menyelesaikan masalah layout mesin pada pabrik yang memiliki 15 mesin. Kata Kunci: cost function, layout mesin, genetic algorithm, pengkodean kromosom, ukuran mesin
MEMBANGUN GAME EDUKASI SEJARAH WALISONGO Nelly Indriani Widiastuti
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 1 No 2 (2012): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (678.97 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v1i2.60

Abstract

Materi pelajaran mengenai sejarah walisongo diperkenalkan di kelas V Sekolah Dasar pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dan Sejarah Kebudayaan Islam di kelas VI Madrasah Ibtidaiyah. Namun paradigma siswa-siswi pada mata pelajaran tersebut tidak baik karena menganggap materi yang diajarkan terlalu rumit, luas, dan cenderung banyak hapalan. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu media yang dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran sejarah walisongo dan menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi sejarah walisongo. Dengan membangun game edukasi sejarah walisongo diharapkan dapat menarik minat siswa-siswi belajar sejarah walisongo dan dapat digunakan sebagai media alternatif pembelajaran untuk membantu dalam proses belajar, khususnya mengenai pelajaran sejarah walisongo.
PEMBANGUNAN SISTEM PENDETEKSI PENYALAHGUNAAN NARKOBA MENGGUNAKAN ALGORITMA JARINGAN SYARAF TIRUAN METODE BACKPROPAGATION Nelly Indriani Widiastuti; Dwi Putri Pangrestu
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 3 No 1 (2014): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.182 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v3i1.68

Abstract

Badan Narkotika Nasional (BNN) mencatat hingga tahun 2013 jumlah penyalahguna narkoba di Indonesia mencapai empat juta jiwa. Penyalahgunaan narkoba memberikan banyak dampak negatif baik dari segi psikis, fisik maupun sosial. Salah satu cara menanggulangi masalah tersebut adalah memberikan rehabilitasi bagi para pecandu narkoba. Sebelum rehabilitasi, mereka akan menghadapi serangkaian tes untuk mengetahui jenis narkoba yang disalahgunakan. Tes yang sering digunakan adalah tes urin, darah, dan lain-lain. Namun kendala waktu, biaya serta fasilitas yang minim di beberapa daerah membuat pendeteksian seseorang menderita narkoba menjadi terhambat.Berdasarkan hal di atas, dibangunlah suatu sistem pendeteksi penyalahgunaan narkoba menggunakan algoritma jaringan syaraf tiruan (JST) metode backpropagation. Jaringan syaraf tiruan yang dibentuk terdiri atas lapisan masukan yang merupakan representasi dari gejala efek samping penyalahgunaan narkoba, lapisan tersembunyi adalah hasil proses konvergensi dengan epoch terkecil dan lapisan keluaran merupakan representasi dari output yang diharapkan yaitu Narkotika, Psikotropika, dan Zat Adiktif Lain.
PEMBANGUNAN GAME FIRST PERSON SHOOTER 3D ALIEN HUNTER Nelly Indriani Widiastuti; Refi Meisadri
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 1 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.095 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i1.73

Abstract

Game First Person Shooter (FPS) adalah game perang dengan senjata api yang menggunakan sudut pandang orang pertama dengan tampilan layar yang mensimulasikan apa yang dilihat melalui mata karakter yang dimainkan. Z-Virus merupakan game FPS yang dibuat menggunakan Blender Game Engine (BEG). Game Z-Virus memiliki kelemahan berupa Non-Player Character (NPC) musuh yang hanya bisa tidak memiliki kemampuan untuk memilih tindakan yang akan dilakukan sesuai dengan kondisi NPC saat itu.Penelitian ini bertujuan untuk membangun game FPS yang menarik dengan memberikan kecerdasan kepada NPC musuh untuk memutuskan opsi menyerang, bertahan ataupun melarikan diri. Aplikasi game ini menggunakan pemodelan berorientasi objekdan dibangun menggunakan unity 3d game engine serta menggunakan AlgoritmaA* (A Star) untuk pencarian jalan pada NPC dan Logika Fuzy (Fuzzy Logic) untuk pemilihan keputusan pergerakan NPC. Game ini berbasis desktop dan hanya dapat digunakan dengan sistem operasi windows xp keatas.Tahap pengujian yang dilakukan terdiri dari pengujian alpha berupa pengujian blackbox dan pengujian white box kemudian dilanjutkan dengan pengujian beta menggunakan kuesioner. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan algoritma A Star dan Fuzzy Logic pada NPC musuh dapat membuat NPC musuh lebih sulit dikalahkan dan membuat game lebih menarik dan menantang untuk dimainkan.
TURN BASED STRATEGY GAME MENGGUNAKAN ALGORITMA RESOURCE ASSIGNMENT PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID Nelly Indriani Widiastuti; Riandanu Madi Utomo
Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika Vol 2 No 2 (2013): Komputa : Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika
Publisher : Program Studi Teknik Informatika - Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (242.073 KB) | DOI: 10.34010/komputa.v2i2.89

Abstract

Turn-based strategy (TBS) game adalah turunandari game dengan genre strategi dimana pemainnyasaling bergiliran pada pengambilan keputusannyadalam bermain. Pada game jenis ini, player dapatmemainkan oleh satu pemain saja (single player)sedangkan lawannya adalah komputer atau istilahlainnya disebut Non Playable Character (NPC).Berdasarkan kebutuhan tersebut, maka perluditerapkan NPC atau program yang memilikiArtificial Intelegence (AI). Peran NPC tersebutberfungsi untuk menggantikan peran manusia dalammenjadi teman atau musuh dari pemain pada sebuahgame. NPC tersebut pada game TBS harus memilikikemampuan berfikir dan berstrategi secara logis.Untuk memunculkan kemampuan tersebut, NPCharus dapat memperhitungkan kondisi yangdialaminya sebagai dasar keputusan yang akandiambil. Resource Assigment Algorithm (RAA)dipilih untuk menyelesaikan masalah tersebut,karena algoritma RAA mempunyai kemampuanuntuk menghasilkan sebuah nilai berdasarkanbeberapa nilai yang ada dengan diurutkanmenggunakan skala prioritas [2]. Game TBS padaperangkat mobile masih jarang, sehinggapenempatan game ini pada perangkat mobile dipilihagar game ini dapat dimainkan dimana saja dankapan saja.