Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

EFEKTIVITAS PENERAPAN EXPERIENTIAL LEARNING BERBASIS BERPIKIR KRITIS DAN PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATERI PERAKITAN KOMPUTER DI SMK N 2 BANGKALAN Puji Rahayu Ningsih; Etistika Yuni Wijaya
EDUTIC Vol 7, No 1 (2020): NOVEMBER 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (379.812 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i1.8925

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada materi perakitan computer di SMK Negeri 2 Bangkalan. Pendekatatan penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian experiment. Desan yang digunakan adalah quasi experimental design dengan bentuk nonequivalent control group design Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa Tehnik Komputer jaringan (TKJ) kelas X di SMK N 2 Bangkalan, dan sampel yang digunakan adalah X TKJ 1 dan 2. Metode pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi (aktivitas guru dan siswa), tes hasil belajar, dan angket. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter pada perakitan komputer di SMK N 2 Bangkalan efektif, dikarenakan terdapat empat indicator efektivitas pembelajaran telah terpenuhi meliputi:1). Aktivitas guru memperoleh rata-rata 104,5 atau 99,5% dan masuk kategori “sangat baik”. 2) Aktivitas siswa memperoleh rata-rata 783,5atau 85,16% dan masuk kategori “sangat baik”. 3) Hasil belajar siswa, berdasarkan hasil perhitungan uji signifikan data yang diperoleh dari nilai pretest dan posttest kelas experiment thitung sebesar 4,378 dan ttabel sebesar 2,080 dengan taraf signifikan 0,05. Karena thitung lebih dari  ttabel maka Ho ditolak dan Ha diterima.jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan sebelum dan setelah pembelajaran dengan penerapan model Experiential learning berbasis berpikir kritis dan pendidikan karakter; dan 4). Respon siswa yang diperoleh setelah proses pembelajaran adalah 793 atau 91,15% dan termasuk kategori sangat setujuh.
Pengembangan Goalpro Education Game: Mobile Gamification Learning System (MGLS) untuk meningkatkan motivasi belajar model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) Etistika Yuni Wijaya
EDUTIC Vol 8, No 2 (2022): MEI 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (412.612 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i2.13026

Abstract

Salah satu bentuk profesionalitas seorang guru adalah menyediakan media pembelajaran bagi siswa. Kegiatan pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang digunakan untuk menunjang siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dikembangkan oleh guru adalah game edukasi. Tujuan dari penelitian pengembangan adalah mengembangkan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS); dan mengetahui tingkat kelayakan Goalpro Education Game dengan menggunakan Mobile Gamification Learning System (MGLS). Pengembangan menggunakan model ADDIE. Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran game edukasi Goalpro berbasis komputer menggunakan unity 3D pada pemahaman konsep algoritma untuk siswakelas X di SMK2 Bangkalan termasuk dalam kategori valid, karena setelah melalui uji kelompok besar terdapat presentase sebesar 90,7%.
PERSEPSI KESIAPAN KERJA MAHASISWA SETELAH MELAKSANAKAN KERJA PRAKTIK INDUSTRI (KPI) PADA PRODI PENDIDIKAN INFORMATIKA Etistika Yuni Wijaya; Nuru Aini
EDUTIC Vol 7, No 2 (2021): MEI 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (492.822 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i2.10703

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesiapan ekrja mahasiswa prodi pendidikan informatika angkatan 2017 yang telah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI). Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif yang dilakukan di Prodi Pendidikan Informatika. Populasi yang digunakan adalah 49 mahasiswa Prodi Pendidikan Informatika angkatan 2017. Teknik pengumpulan data menggunakan angket tertutup (kuesioner). Teknik analisis data yang digunakan adalah deksriptif. Hasil penelitian diketahui bahwa  persepsi  kesiapan kerja mahasiswa setelah melaksanakan Kerja Praktik Industri (KPI) pada Prodi Pendidikan Informatika dijabarkan menjadi  Sembilan indikator, yaitu: (a) menguasai teori dan praktik; (b) memiliki Kematangan kompetensi, fisik, mental, pengalaman, informasi dan kemampuan untuk bekerja; (c) memiliki pertimbangan logis dan obyektif; (d) mampu menyelesaikan tugas; (e) mengetahui wawasan tentang dunia kerja; (f) mampu mengoperasikan suatu alat sesuai dengan SOP; (g) mampu menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja; (h) mampu bersikap kritis; dan (i) mampu menerima tanggung jawab atas pekerjaanya mempunyai mena 31,3 berada dalam ketegori baik. Indikator tertinggi adalah terletak pada indikator 7 yaitu mahasiswa mampu untuk menyesuaikan diri dengan lingkungan sekitar dan mudah bergaul dengan rekan kerja. 
Evaluating pre-service science teachers’ concept mastery in the topic of biodiversity during distance learning under circumstance of Covid-19 pandemic Aida Fikriyah; Bayu Sandika; Etistika Yuni Wijaya
Jurnal Inovasi Pendidikan IPA Vol 6, No 2: October 2020
Publisher : Faculty of Mathematics and Natural Sciences, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jipi.v6i2.35033

Abstract

Students as pre-service science teachers have to reach concept mastery during learning process, since it includes in a teachers’ pedagogical competence that has to be attained well. Although this current circumstance is under covid-19 pandemic, however distance learning should provide an effective situation that can gauge students’ concept mastery. This study aims at evaluating pre-service science teachers’ concept mastery in the topic of biodiversity during distance learning under circumstance of covid-19 pandemic. The research included in a descriptive quantitative study. The distance learning was conducted in the lecture of bioconservation during odd semester, on September 2020 toward 50 students in the year academic of 2017. Data were collected using an online test consisting of 10 multiple choice questions. Findings indicates that the pre-service science teachers’ concept mastery reached a score of 53.0 in which was categorized as moderate criteria. Therefore, it can be concluded that the concept mastery has to be enhanced continually in every learning process in order pre-service science teachers are able to comprehend science concepts and enhance this mastery respectively.
Pengembangan Sistem Informasi Rekomendasi Wisata Kalimatan Timur Berbasis Web Menggunakan Metode Item-Based Collaborative Filtering Etistika Yuni Wijaya; Mochamad Habibie Dwi Prasetyo; Farina Aprillia Kartika; Renny Puji Astutik; Quin Audi Tasya Effendy
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 6 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of a tourism object is an important sector in the development of an area to support the economic power of the people in the area, this also applies to the East Kalimantan province.  In order to improve the tourist experience, the development of a tourist recommendation information system is a necessity. This research discusses the development of a web-based Tourism Recommendation Information System and Tourism Chatbot specifically for East Kalimantan Province.Item-Based Collaborative Filtering method is implemented in the development of this system. This method utilizes historical data of user preferences to recommend suitable tourist destinations. The data collected includes user preferences for various attractions, such as location, facilities, and types of activities. The development process starts from data collection and processing, building a web information system, to integration with a chatbot.Tourist Recommendation Information System provides recommendations for tourist destinations tailored to user preferences. Through a user-friendly web interface, users can explore interactive maps, find out the details of attractions, and see reviews from previous visitors. In addition, the Tourism Chatbot provides real-time information and recommendation services to users through an instant messaging platform. The trial results show that the Item-Based Collaborative Filtering method is able to provide recommendations that are relevant to user preferences. Users feel more assisted in planning their travel trips. The system also succeeded in increasing user interaction and engagement through the use of a responsive chatbot.In conclusion, the development of a web-based Tourism Recommendation Information System and Tourism Chatbot with the Item-Based Collaborative Filtering method can be an effective solution in improving the tourist experience in East Kalimantan Province. This system provides accurate recommendations and empowers users to plan a better and memorable tour.
Digitalisasi Sistem Informasi Desa Berbasis OpenSID dengan Metode Prototyping Etistika Yuni Wijaya; Mochamad Habibie Dwi Prasetyo; Renny Puji Astutik; Quin Audi Tasya Effendy
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 6 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menguraikan implementasi digitalisasi sistem informasi desa menggunakan OpenSID dengan pendekatan metode prototyping. Sistem informasi desa merupakan alat yang penting untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan pelayanan di tingkat pemerintahan desa. Metode prototyping dipilih sebagai pendekatan untuk mengembangkan sistem ini karena memungkinkan pengembang dan pemangku kepentingan untuk berkolaborasi dalam pengembangan sistem yang lebih interaktif dan sesuai dengan kebutuhan desa. Penelitian ini mencakup tahap-tahap pengembangan sistem informasi desa, termasuk analisis kebutuhan, perancangan prototipe awal, implementasi, dan evaluasi. OpenSID, sebuah perangkat lunak sumber terbuka yang dirancang khusus untuk keperluan administrasi desa, digunakan sebagai dasar pengembangan sistem. Selama tahap analisis kebutuhan, dilakukan survei untuk mengidentifikasi kebutuhan kunci pemangku kepentingan seperti pemerintah desa, masyarakat, dan lembaga terkait. Pendekatan prototyping memungkinkan pengembang untuk merancang prototipe awal sistem yang dapat diuji oleh pemangku kepentingan untuk mengumpulkan umpan balik. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa digitalisasi sistem informasi desa dengan OpenSID dapat meningkatkan aksesibilitas data, mempermudah pelaporan kegiatan desa, dan meningkatkan efisiensi pengelolaan administrasi desa. Selain itu, pendekatan prototyping memungkinkan penyesuaian berkelanjutan berdasarkan masukan dari pemangku kepentingan, yang penting untuk menjaga relevansi sistem seiring berjalannya waktu. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang bagaimana digitalisasi sistem informasi desa dengan metode prototyping dapat meningkatkan pelayanan publik di tingkat desa dan mengatasi tantangan administratif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi panduan bagi pemerintah desa dan pengembang perangkat lunak dalam upaya mereka untuk meningkatkan tata kelola desa dan pelayanan kepada masyarakat.