Wahyu Pujiyono
Program Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yogyakarta 55164

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

MANAGEMEN RUANG PASIEN RAWAT INAP PADA RUMAH SAKIT PKU MUHAMMADIYAH DENGAN TEKNOLOGI JAVA (Studi Kasus Rumah Sakit PKU Muhammadiyah Yogyakarta) Aji Somantri; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2013): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i2.2560

Abstract

Meningkatnya kegiatan yang terjadi pada rumah sakit PKU Muhammadiyah Yogyakarta, menyebabkan data operasionalnya mengalami penurunan dalam hal penyampaian informasi kepada  pasien sehingga data tersebut kurang informatif, yang mana data tersebut berhubungan dengan informasi kamar dan informasi pasien yang sedang rawat inap. Penerapan komputer sebagai pengolah data akan sangat membantu kinerja rumah sakit PKU Muhammadiyah Yogyakarta.Metode penelitian yang digunakan untuk membangun Aplikasi Managemen Ruang Pasien Rawat Inap pada RS PKU Muhammadiyah dengan Teknologi Java diawali dengan pengumpulan data mengenai ruangan rawat inap, analisis kebutuhan sistem, perancangan, implementasi dan pengujian sistem dengan black box test, dan alpha test.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi tentang “Managemen Ruang Pasien Rawat Inap pada RS PKU Muhammadiyah dengan Teknologi Java” yang dapat digunakan untuk mengakses informasi ruangan rawat inap dan pasien rawat inap. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi ini telah diuji coba di rumah sakit. Kata kunci : PKU Muhammadiyah, Managemen, Kelas, Ruangan, Kamar, Pasien.      
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DENGAN PEMETAAN UNTUK MENINGKATKAN EKONOMI BERBASIS INDUSTRI KECIL Kintung Prayitno; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2617

Abstract

Kantor Penelitian Dan Pengembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Litbang Iptek) Wonogiri. mendapat tugas membuat software untuk menentukan lokasi yang akan dijadikan sentra  industri di  Kabupaten Wonogiri . Tujuan penelitian ini adalah membantu pemerintah, investor dan pengusaha dalam menentukan lokasi industri kecil. Penentuan prioritas lokasi industri kecil di pengaruhi kreteria – kreteria diantaranya  terkait sumber daya alam, sumber daya manusia, transportrasi, dan pemasaran.Subjek dalam penelitian ini adalah Sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) dan hasil dari perhitungan AHP berupa lokasi industri kecil yang ditunjukan dengan peta.   Kreteria – kreteria itu akan dijadikan pendukung keputusan dengan metode Analitycal Hierarchy Process (AHP) berbasis web. Metode Langkah pengembangan aplikasi diawali dengan pengumpulan data untuk mendukung keputusan, analisis data, deskripsi kebutuhan sistem, pembuatan diagram alir data, perancangan antarmuka, pengkodean dan pengujian sistem dengan black box test dan alfa test.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah perangkat lunak tentang ”Sistem Pendukung keputusan dengan pemetaan untuk meningkatkan ekonomi berbasis industri kecil” yang dapat bekerja sebagai sistem pendukung keputusan menggunakan metode AHP untuk menentukan lokasi industri dan imlementasi berupa peta lokasi industri kecil. Informasi sumber daya alam, sumber daya manusia, transportrasi, dan pemasaran untuk mendukung keputusan disimpan dalam database.  Hasil uji coba menunjukan bahwa aplikasi ini layak dan dapat digunakan.Kata kunci :Sistem Pendukung Keputusan , Pemetaan, Industri Kecil.
VISUALISASI MAXINARI RESIDENCE DAN PENENTU HARGA RUMAH BERDASARKAN SATUAN BAHAN PADA MAXINARI RESIDENCE SEBAGAI MEDIA PEMASARAN Enny Kurniawati; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 2 (2013): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i2.2561

Abstract

Maxinari Residence merupakan salah satu perumahan di Daerah Istimewa Yogyakarta yang dikembangkan oleh PT. Maxinari Puspita Karya. Promosi Maxinari Residence masih dilakukan dengan cara konvensional yaitu dengan memberikan penjelasan lisan kepada calon pembeli. Pembuatan sebuah aplikasi berbasis multimedia yang menarik perlu dilakukan untuk dijadikan sebagai salah satu media pendukung dalam penyampaian informasi dan promosi Maxinari Residence. Aplikasi akan dibuat dalam bentuk multimedia interaktif agar lebih menarik minat calon pembeli.   Subjek penelitian ini adalah membuat aplikasi yang berperan sebagai media pemasaran untuk mempromosikan Maxinari Residence yang bersifat interaktif. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi, wawancara langsung, kepustakaan dan dokumentasi.   Penelitian ini menghasilkan program aplikasi visualisasi 3 (tiga) dimensi dalam sarana penyampaian tipe rumah dan profil Maxinari Residence. Aplikasi tersebut telah diuji coba dengan menggunakan black Box test untuk hasil input dan output data sudah sesuai, dan hasil pengujian dengan menggunakan Alpha Test program dapat dijalankan dengan baik dan layak untuk diimplementasikanKata kunci : Visualisasi, Maxinari Residence, multimedia, interaktif      
MEMBANGUN E-SHOP UNTUK KERAJINAN KULIT MANDING YOGYAKARTA MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Irwan Pujianto; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2614

Abstract

Toko online merupakan bagian dari kegiatan bisnis yang dilakukan di media internet seseorang dapat menjual produknya melalui media tersebut dengan cara mendirikan toko online atau dapat juga dilakukan dengan cara mendaftarkan diri pada situs yang melayani jual beli barang atau produk. Subyek dalam penalitian ini adalah membangun E-shop untuk kerajinan kulit Manding Yogyakarta dengan menggunakan framework codeigniter, terdapat berbagai macam tahap-tahap diantaranya adalah pengumpulan data meliputi studi literacture dan observasi.Makalah menghasilkan sebuah website E-shop Manding yang merupakan sebuah toko online didalamnya terdapat beberapa toko kerajinan kulit yang terletak di Manding, Sabdodadi, Sewon Bantul Yogyakarta. Beberapa toko – toko yang terdapat di komunitas kerajianan kulit Manding diantaranya: Leather Manding, Leather Martha, Murni, Dika Collection, Hasrat Karya yang sudah tergabung dengan sistem sehingga beberapa toko tersebut dapat memasarkan atau menjual barang dagangan mereka seperti: sepatu kulit, jaket kulit, ikat pinggang, topi kulit, dompet kulit,  melalui situs E-shop Manding.E-shop Manding dibangun dengan menggunakan bahasa pemrogramman PHP Framework Codeigniter yang terletak pada alamat situs di www.e-shopmanding.com. Semenjak E-shop Manding dionlinekan hingga sampai saat ini sudah puluhan pengunjung yang berkunjung atau mengakses melalui internet ke situs ini baik dari dalam negri maupun luar negri, untuk mengetahui pengunjung didalam website E-shop Manding terdapat aplikasi Flag Counter yang dapat mencatat atau menyimpan pengunjung yang mengakses dari negara mana saja mereka berasal.    Kata kunci : Manding, E-shop, Framework, CodeIgniter.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 Agung Dwi Hariyanto; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2013): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.2553

Abstract

Guru matematika kelas 2 Sekolah Dasar selama ini menggambar pada media tulis untuk menggambarkan sebuah objek perkalian dan pembagian, mulai dari jumlah, bentuk dan contoh benda.. Guru juga sering mengeluhkan bahwa siswa mengetahui hasilnya tetapi siswa sering salah dalam proses pengerjaannya. Penelitian ini bertujuan membangun  media pembelajaran membantu guru dan siswa dalam kegiatan pembelajaran.Aplikasi ini menyajikan kajian islami berupa doa sebelum belajar dan materi secara interaktif yang disertai animasi, audio, video dan dilengkapai dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan komputer sebagai media pendukung belajar matematika tentang perkalian dan pembagian bagi siswa sekolah dasar kelas 2.Aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar mengajar dan meningkatkan kualitas prestasi belajar.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Perkalian dan Pembagian , Multimedia Interaktif.
SISTEM BROADCAST PROSES BELAJAR MENGAJAR dengan SYNCHRONOUS dan ASYNCHRONOUS Arif Budiyanto; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2605

Abstract

Proses belajar mengajar di lingkungan akademik dengan fasilitas yang baik sangat menentukan hasil dan kualitas pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman dan tuntutan profesi, maka keinginan masyarakat untuk mengikuti pendidikan juga meningkat. Peningkatan permintaan layanan pendidikan akan berpengaruh terhadap ketersediaan tempat dan fasilitas pendidikan. Banyaknya peserta didik harus diimbangi dengan fasilitas yang memadai. Proses pembelajaran berbasis e-learning menjadi pilihan untuk mengatasi keterbatasan fasilitas pendidikan. Proses pembelajaran dengan ­e-learning tidak kalah efektif jika dibandingkan dengan pembelajaran di ruang kelas karena dalam pembelajaran e-learning antara pengajar dan peserta didik dapat berinteraksi secara langsung dengan fitur video/audio conference maupun pesan langsung.Dalam proses belajar mengajar lebih ditekankan kepada presentasi dari pengajar kepada peserta didik, sehingga fitur video pada proses belajar mengajar kurang begitu digunakan. Video conference juga memerlukan koneksi internet dengan bandwidth yang besar sehingga diperlukan teknik lain untuk menggantikan fitur video conference ini. Pembangunan fitur audio broadcast dengan disinkronisasikan dengan slide presentasi menjadi solusi pembelajaran e-learning untuk menekan penggunaan kebutuhan bandwidth.Penelitian dimulai dengan mengumpulkan referensi yang berkaitan dan mendukung dalam pengembangan sistem pembelajaran, baik kajian terdahulu maupun sistem yang sudah ada. Tahap analisis dilakukan untuk menetukan spesifikasi sistem sesuai kebutuhan meliputi kebutuhan sistem serta kebutuhan software dan hardware. Perancangan sistem mengunakan UML untuk menggambarkan kebutuhan, alur sistem dan perancangan database. Sistem diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP dengan CodeIgniter, html, javascript, mysql dan software aplikasi untuk kebutuhan audio yaitu icecast, butt, radio master. Sistem diuji dengan 2 metode pengujian yaitu Black Box Test dan Alpha Test.Hasil penelitian adalah sebuah sistem proses belajar mengajar dengan fitur audio broadcasting dengan sinkronisasi slide presentasi berbasis web. Sistem dijalankan menggunakan brower dengan dukungan teknologi html 5.Kata Kunci: pembelajaran, e-learning, video/audio conference, audio broadcasting
PENERAPAN SISTEM MONITORING TERAPI ARV(ANTIRETROVIRAL) DENGAN METODE CLIENT SERVER BERBASIS SMARTPHONE PADA RSUP DR. SARDJITO Zia Ulhaq; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2628

Abstract

AIDS (Acquired Immune Deficiency Syndrome) adalah salah satu penyakit yang menyita perhatian yang besar dalam dunia medis. AIDS merupakan suatu penyakit yang berupa sekumpulan gejala dan infeksi atau sindrom yang ditimbulkan oleh rusaknya sistem kekebalan tubuh manusia akibat infeksi virus HIV (Human Immunodeficiency Virus). Penangan penyakit AIDS dalam dunia medis adalah dengan terapi pengobatan ARV. Dalam menjalankan terapi ARV harus meminum obat harus disiplin ketat dan terus menerus seumur hidup ODHA(Orang Dengan HIV / AIDS) untuk menghambat replikasi virus HIV, namun dalam kenyataanya banyak pasien penyakit AIDS yang tidak mendapatkan hasil yang optimal dalam menalankan terapi HIV, karena kurangnya tingkat kepatuhan pasien dalam mengkonsumsi obat dalam menjalani terapi ARV.  Subjek yang menjadi penelitian ini adalah penerapan sistem monitoring untuk pemantauan pelaksanaan terapi pengobatan ARV. Metode penelitian yang digunakan dengan studi pustaka dan wawancara dengan petugas klinik pengobatan HIV/AIDS. Tahap analisis dilakukan untuk menentukan spesifikasi sistem monitoring agar sesuai dengan kebutuhan. Tahap analisis meliputi perancangan sistem, perancangan database dan perancangan antarmuka. Metode yang digunakan pada tahap implementasi adalah client server, dimana aplikasi server dikembangkan menggunakan PHP dengan Framework Codeigniter, sedangkan aplikasi client menggunakan bahasa pemrograman JAVA untuk mengembangankan aplikasi berbasis smartphone Android. Sistem yang dihasilkan diuji dengan dua metode yaitu Black Box Test dan Alfa Test.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem monitoring yang terdiri dari aplikasi server  berbasis web dan aplikasi client berbasis Android yang dapat membantu proses pemantauan kepatuhan dan pemantauan pekembangan CD4 pasien HIV/AIDS ARV untuk mensukseskan pelaksanaan terapi ARV.Kata kunci : Client server, monitoring,  Android, terapi ARV,  kepatuhan, CD4.
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 Harry Prima Putra; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2610

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang tergolong sulit, hal ini disebabkan karna karakterisitik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Selain itu pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika.Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mencipatkan aplikasi pembelajaran matematika berbasis multimedia yang mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika, mempermudah siswa dalam memahami materi matematika dan mempermudah guru dalam penyampaian materi-materi yang bersifat abstrak, logis, sistematis, penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran matematika tentang pengukuran waktu, panjang dan berat untuk Sekolah Dasar kelas 2 yang sesuai dengan silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) matematika. Dibangun menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash, langkah pembangunan aplikasi diawali dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, wawancara, kemudian menganalisis kebutuhan sistem, perancangan antar muka, pengkodean dan pengujian sistem dengan black box dan alfa test. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan aplikasi pembelajaran matematika tentang pengukuran waktu, panjang dan berat untuk Sekolah Dasar kelas 2 yang dapat dijadikan sebagai media pendukung pembelajaran bagi guru maupun siswa Sekolah Dasar kelas 2.Kata Kunci: multimedia, matematika, waktu, panjang, berat, sd kelas 2
PEMBUATAN FILM ANIMASI PENDEK “DAHSYATNYA SEDEKAH” BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN TEKNIK 2D HYBRID ANIMATION DENGAN PEMANFAATAN GRAPHIC Chabib Syafrudin; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2013): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v1i1.2554

Abstract

Makalah ini membahas tentang pembuatan aplikasi film animasi 2D dengan tema sedekah  menggunakan teknik 2D Hybrid Animation dengan pemanfaatan Graphic yang mengandung nilai edutaiment untuk anak-anak. Edutainment dapat digunakan oleh guru maupun orang tua untuk memberikan pelajaran atau mengubah perilaku dan karakter pada anak seperti karakter suka bersedekah. Film animasi memiliki fungsi sebagai alat penghibur dan sebagai media pembelajaran untuk anak sehingga anak tidak merasa bosan dan membuat belajar menjadi menyenangkan karena adanya unsur hiburan. Namun, beberapa animasi populer mempromosikan perilaku negatif seperti adegan kekerasan dalam bentuk fisik (perkelahian) atau kekerasan non fisik. Dari sekian banyak film animasi yang ditayangkan ditelevisi, belum banyak film yang mengajarkan tentang sesuatu yang mengandung makna islam, misalnya tentang sedekah. Kebanyakan film animasi merupakan film buatan luar negeri dan hanya menceritakan tentang petualangan, perang, perselisihan, imajinasi, dan lain-lain. Film animasi ini diuji cobakan kepada orang tua, guru, dan anak-anak PAUD maupun TK. Hasil uji coba menunjukkan bahwa film animasi ini menarik jalan ceritanya dan layak untuk ditonton oleh anak usia 2-8 tahun dan mengandung nilai edutaiment baik secara moral maupun religious serta dapat menghibur anak-anak. Anak-anak sangat antusias dalam menonton film animasi ini dan meminta untuk memutar kembali film animasi secara berulang-ulang. Anak-anak ingin selalu membantu orang yang mengalami kesulitan yaitu dengan cara menyisihkan uang jajannya untuk bersedekah agar dapat membantu meringankan beban penderitaan orang lain serta mendapat pahala dari Allah AWT. Kata kunci : film animasi 2D, 2D Hybrid Animation, Graphic, Edutaiment.