Rahmita Noorbaiti
Universitas Lambung Mangkurat

Published : 12 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika

Implementasi Model Pembelajaran Visual-Auditori-Kinestetik (VAK) pada Mata Pelajaran Matematika di Kelas VII E MTsN Mulawarman Banjarmasin Rahmita Noorbaiti; Noor Fajriah; R. Ati Sukmawati
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v6i1.5130

Abstract

Setiap siswa adalah unik atau berbeda satu sama lain. Salah satu keunikan tersebut yaitu gaya belajar masing-masing siswa. Gaya belajar merupakan kecen­derungan seseorang dalam memperoleh dan menciptakan pengalaman dan terkait dengan indera yang dimiliki. Gaya belajar dibagi menjadi gaya belajar visual, auditori, dan kinestetik atau dikenal dengan VAK. Oleh karena itu, di antara tugas guru adalah merancang pembelajaraan yang dapat mengakomodasi ketiga gaya belajar VAK. Atas dasar tersebut, maka dilaksanakan penelitian mengenai implementasi (penerapan) model pembelajaran VAK dengan tujuan mengetahui respon dan hasil belajar siswa terhadap pembelajaran dengan model VAK. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini merupakan penelitian deskriptif yang terdiri dari 6 kali pertemuan pem­belajaran dan 1 kali pertemuan untuk evaluasi hasil belajar yang bertujuan untuk mendeskripsikan proses pembelajarannya, hasil belajar siswa, serta respon siswa terhadap pembelajaran. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII E MTsN Mulawarman Banjarmasin sejumlah 34 orang. Objek dalam pene­litian adalah hasil belajar serta respon siswa terhadap model pembelajaran VAK pada pokok bahasan perbandingan dan aritmatika sosial. Teknik pengumpulan data meng­gunakan tes untuk mengukur hasil belajar siswa dan angket untuk mengukur respon siswa. Teknik analisis data meng­gunakan perhitungan nilai rata-rata hasil belajar sis­wa dan persentase. Data yang diperoleh selama pene­litian menunjukkan bahwa melalui imple­mentasi model pembelajaran VAK hasil bela­jar siswa pada pelajaran matematika di kelas VII E MTsN Mulawarman Banjarmasin berada pada kualifikasi amat baik. Subjek penelitian yang dalam penelitian ini siswa kelas VII memberikan respon positif terhadap pembe­lajaran matematika dengan menggunakan model VAK. Kata kunci: gaya belajar VAK, model pembelajaran VAK, hasil belajar, respon siswa
Instrumen Asesmen Kompetensi Minimum Numerasi Konteks Lingkungan Lahan Basah Khas Kalimantan Selatan Siti Mawaddah; Rahmita Noorbaiti; Mahpi Aulia; Ahmad Nur Eko Eryanto; Olma Mahlina
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v10i1.12062

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan proses pengembangan dan menghasilkan instrumen asesmen kompetensi minimum (AKM) numerasi konteks lingkungan lahan basah khas Kalimantan Selatan untuk siswa SMP/MTs yang valid. Model Plomp dipilih sebagai model pengembangan produk dengan kriteria valid yang didasarkan pada hasil validasi oleh dua orang validator. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa instrumen AKM numerasi memiliki kriteria valid. Produk yang dihasilkan terdiri dari sepuluh stimulus dengan konteks lingkungan lahan basah khas Kalimantan Selatan yang meliputi konten bilangan, data dan ketidakpastian, aljabar serta geometri dan pengukuran. Kata kunci: asesmen kompetensi minimum, numerasi, lahan basah, Kalimantan Selatan Abstract: This research was conducted to describe the development process and produce a valid minimum competency assessment instrumen (AKM) for the numeration of the South Kalimantan wetland environmental context for SMP/MTs students. The Plomp model was chosen as a product development model with valid criteria based on the results of validation by two validators. The results of the validation test show that the numeric AKM instrumen has valid criteria. The resulting product consists of ten stimuli with the context of a typical South Kalimantan wetland environment which includes the content of numbers, data and uncertainty, algebra, and geometry and measurements. Keywords: minimum competency assessment instrumen, numeration, wetland environmental, South Kalimantan
STUDI IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING DALAM PENERAPAN KURIKULUM MERDEKA TERHADAP PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMA NEGERI 8 BANJARMASIN Ananda Putri Wulandari; Iskandar Zulkarnain; Rahmita Noorbaiti
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 11, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v11i2.16234

Abstract

Model Project Based Learning (PjBL) merupakan salah satu model yang dianjurkan untuk diterapkan pada Kurikulum Merdeka. Model ini mengacu pada metode instruksional berbasis inkuiri yang melibatkan siswa dalam konstruksi pengetahuan dengan memberikan proyek dan mengembangkan produk pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui aktivitas siswa, respon siswa dan kendala pada implementasi model pembelajaran Project Based Learning dalam Kurikulum Merdeka terhadap pembelajaran matematika di SMA Negeri 8 Banjarmasin. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif dengan metode penelitian gabungan (mixed methods) antara metode kuantitatif dan kualitatif. Instrumen penelitian ini terdiri dari lembar observasi, angket respon siswa dan pedoman wawancara. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, angket, wawancara dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Aktivitas siswa pada implemetasi model Project Based Learning terhadap Kurikulum Merdeka termasuk pada kriteria sangat baik. (2) Respon siswa terhadap model Project Based Learning telah memenuhi kriteria respon positif yaitu 91%. (3) Kendala yang terdapat pada implemetasi model Project Based Learning adalah kesulitan terhadap materi prasyarat, membutuhkan banyak waktu untuk menyelesaikan proyek serta memerlukan fasilitas, alat dan bahan yang mendukung. Kata kunci: Kurikulum Merdeka, Project Based Learning, Pembelajaran Matematika. Abstract: Project Baesd Learning (PjBL) Model is one of the recommended models to be applied to the Merdeka Curriculum. This model refers to an inquiry-based instructional method that engages students in knowledge construction by providing projects and developing learning products. The purpose of this study was to find out student activity, student responses and obstacles on the application of the Project Based Learning model in Merdeka Curriculum towards learning mathematics at SMA Negeri 8 Banjarmasin. This research is a descriptive research type with a combined research method (mixed methods) between quantitative and qualitative methods. The research instruments consisted of observation sheets, student response questionnaires and interview guidelines. The data collection techniques used in this research were observation, questionnaire, interview and documentation. The results showed that: (1) Student activity in implementing the Project Based Learning model of the Merdeka Curriculum is included in the very good criteria. (2) Student responses to the Project Based Learning model has met the positive response criteria of 91%. (3) Obstacles found in the implementation of Project Based Learning model are difficulties in prerequisite material, taking a lot of time to complete the project and requiring adequate facilities, tools and materials.Keywords: Merdeka Curriculum, Project Based Learning, Mathematics Learning.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA TEKA-TEKI SILANG (TTS) BERKONTEKS LINGKUNGAN LAHAN BASAH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SD/MI Rahimah Rahimah; Asdini Sari; Rahmita Noorbaiti
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v13i2.22384

Abstract

Berdasarkan hasil observasi, diketahui bahwa media pembelajaran yang dipakai guru masih kurang bervariasi, sehingga membuat siswa kurang tertarik dan mengalami kesulitan dalam memahami materi. Hal ini mendorong perlunya media pembelajaran yang lebih inovatif dan relevan dengan konteks kehidupan siswa agar proses pembelajaran lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Teka-Teki Silang (TTS) berkonteks lingkungan lahan basah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD/MI. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Subjek uji coba penelitian adalah siswa kelas V SD Negeri Melayu 11 Banjarmasin. Media yang dikembangkan berfokus pada materi operasi bilangan cacah dengan melibatkan unsur kearifan lokal di Kalimantan Selatan, seperti makanan khas, kerajinan, dan tempat wisata. Hasil uji validasi dari 3 validator menunjukkan media ini sangat valid dengan skor kevalidan 83,69%. Uji kepraktisan memperoleh hasil sebesar 97,07% (siswa) dan 97,22% (guru), yang keduanya pada kategori sangat praktis. Hasil uji keefektifan menunjukkan persentase sebesar 87% atau pada kriteria efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Dengan demikian, dihasilkan media pembelajaran berupa teka-teki silang (TTS) berkonteks lingkungan lahan basah untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa SD/MI yang sangat valid, sangat praktis, dan efektif.   Kata kunci: Teka-Teki Silang, Konteks Lingkungan Lahan Basah, Hasil Belajar Matematika Abstract: Based on observations, the learning media used by teachers is still lacking in variety, causing students to lose interest and struggle to understand the material. This indicates the need for more innovative and contextually relevant media to enhance learning effectiveness. This study aims to develop a crossword puzzle-based learning medium with a wetland environment context to improve elementary students’ mathematics learning outcomes. The research employed the Research and Development (R&D) with the 4D model (Define, Design, Develop, Disseminate). The trial subjects were fifth grade students of SD Negeri Melayu 11 Banjarmasin. The media focused on whole number operations, incorporating elements of South Kalimantan’s local wisdom such as traditional foods, crafts, and tourist sites. Validation test results from 3 validators showed that this media was very valid with a validity score of 83.69%. Practicality tests resulted in 97.07% (students) and 97.22% (teachers), both in the very practical category. Effectiveness test results showed a percentage of 87% or in the effective criteria in improving students' math learning outcomes. Thus, the resulting learning media in the form of crossword puzzles with a wetland environment context to improve mathematics learning outcomes of elementary students are very valid, very practical, and effective. Keywords Crossword Puzzles, Wetland Environment Context, Math Learning Outcome
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SCRATCH PADA SISTEM PERSAMAAN LINEAR DUA VARIABEL KELAS X Mylida Mylida; Hidayah Ansori; Rahmita Noorbaiti
EDU-MAT: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 12, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/edumat.v12i2.18860

Abstract

Matematika "adalah salah satu mata pelajaran yang tidak begitu diminati oleh sebagian besar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pengembangan media pembelajaran yang mampu menggugah minat belajar siswa dalam menguasai materi matematika. Salah satu upaya inovatif adalah melanjutkan pengembangan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan media pembelajaran interaktif berbasis Scratch untuk topik SPLDV yang valid, praktis, dan efektif. Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Instrumen penelitian terdiri dari lembar validasi media, angket kepraktisan, dan tes pemahaman. Subjek penelitian ini adalah dosen ahli materi dan media, pendidik matematika, dan 29 peserta didik kelas X. Teknik analisis data dilakukan dengan menghitung skor penilaian lalu dikonversikan dengan kategori yang telah ditetapkan. Dari hasil penelitian, media pembelajaran ini mendapatkan kategori valid dari ahli materi dan cukup valid dari ahli media. Uji kepraktisan pendidik dan peserta didik mendapatkan kategori sangat praktis. Uji keefektifan mendapatkan kategori efektif yang ditunjukkan dengan adanya peningkatan signifikan antara nilai pretest dan post test peserta didik. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Scratch dinyatakan valid, praktis dan efektif dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika." Kata kunci: Media pembelajaran interaktif, Scratch, sistem persamaan linear dua variabel. Abstract: The majority of students find mathematics to be uninteresting, hence educational materials that might spark students curiosity are required. The availability of entertaining learning materials for pupils is one of the changes that can be used. This research aimed to create Scratch-based interactive learning media for the system of linear equations in two variables topics that are valid, practical and effective. The development method used in this research is the ADDIE model. The research instrument consists of a media validation sheet, practicality questionnaire, and comprehension test. The subjects of this research were material and media expert lecturers, mathematics educators, and 29 tenth grade students. The data analysis technique was carried out by calculating assessment scores and then converting them to predetermined categories. According to the research findings, media experts classified this learning medium as quite valid, while material experts classified it as valid. Teachers and students who took the practicality test scored highly in this category. A considerable improvement in students' pretest and posttest scores suggested that the effectiveness test had placed them in an effective category. Thus, Scratch-based interactive learning media was declared valid, practical and effective and can be used in mathematics learning.Keywords: Interactive learning media, Scratch, system of linear equations in two variables.