Maissy Diana Rukmana
Universitas Negeri Surabaya

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

GAMIFIKASI UNTUK PENDIDIKAN: PEMBELAJARAN KIMIA YANG MENYENANGKAN PADA MASA PANDEMIC COVID-19 Achmad Lutfi; Nur Qurrotur Aini; Nurul Amalia; Putri Amiratul Umah; Maissy Diana Rukmana
Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia Vol. 5 No. 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpk.v5i2.38486

Abstract

Pembelajaran kimia secara daring dikeluhkan karena terasa bosan oleh peserta didik sehingga perlu upaya agar tercipta pembelajaran yang menyenangkan. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis efektifitas penggunaan permainan bersarana smartphone atau computer sebagai media pembelajaran kimia di era pandemi covid 19. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan desain the posttest-only control group. Penelitian telah dilakukan terhadap empat kelas peserta didik SMA, pembelajaran kimia dilakukan dengan menggunakan permainan sebagai media pembelajaran. Sebelum pembelajaran dilakukan pretest, dan setelah pembelajaran secara daring dilakukan posttest dan pemberian angket. Skor hasil pembelajaran dianalisis dengan bantuan program SPSS untuk mengetahuan kenaikan hasil belajar dan tingkat ketuntasannya, sedangkan hasil angket disajikan dalam prosentasi dan dianalisi secara deskripsi. Hasil penelitian menunjukkan ada perbedaan antara hasil belajar sebelum (pretest) dengan hasil belajar sesudah pembelajaran (posttest), ketuntasasan dapat tercapai dan peserta didik merasakan pembelajaran kimia dengan permainan sebagai media pembelajaran dapat memberikan semangat belajar dan dapat menghibur diri, dirasakan menyenangkan selama pembelajaran. Peserta didik mendukung penggunaan permainan sebagai media pembelajaran selama belajar di rumah, sehingga permainan dapat digunakan sebagai alternatif media pembelajaran kimia pada masa pandemi covid-19.
CHEMY SHOOTER GAME BASED COMPUTER AS INSTRUCTIONAL MEDIA ON ACID BASE FOR IMPROVE SELF-EFFICACY Maissy Diana Rukmana; achmad lutfi
JCER (Journal of Chemistry Education Research) Vol. 6 No. 1 (2022): Volume 6 No. 1 June 2022
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jcer.v6n1.p84-92

Abstract

This study aims to obtain the game as an acid-based learning media that can improve the self-efficacy skills of students of high school studentsusing the Chemy Shooter game as a learning media on acid-base materials with research and development (R&D) methods.The validation assessment results obtained 90,79% had fulfilled the validity category. The results of questionnaire responses and observations of students activities gained 96,16% and 93,33% with the category of very practical. Student learning outcomes significant values in the Kolmogorov-Smirnov normality test obtained a pretest value of 0,200 and posttest 0,200 so that it is greater than 0,05 so that it is normally distributed and Paired Sample t-Test test obtained significant pretest and posttest 0,000 significant values are less than 0,05 so that there are differences in the average pretest and posttest scores and the results of students self-efficacy skills gained 89,20% in the very effective category.