Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Adaptasi Strategi Gamifikasi Dalam Permainan Ular Tangga Online Sebagai Media Edukasi Covid-19 Hani Dewi Ariessanti; Dian Anggraini Purwaningtyas; Haryono Soeparno; Togar Alam Napitupulu
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 2 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v9i2.772

Abstract

Pendidikan dapat diimplementasikan melalui beragam konsep, salah satunya adalah konsep gamifikasi yang kemudian diadopsi sebagai media pembelajaran. Gamifikasi menjadikan suatu perubahan pada penggunaan media pembelajaran, yaitu dari yang "konvensional" hingga yang lebih "inovatif”. Penelitian ini bertujuan mengadopsi suatu konsep gamifikasi ke dalam sebuah permainan ular tangga guna mendukung pembelajaran mengenai pemahaman tentang Covid-19. Penelitian menggunakan metode dengan model waterfall, yaitu model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier, di mana output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Hal tersebut dilakukan dengan melakukan manipulasi script program dan algoritma guna memberikan kebaharuan terhadap aturan permainan ular tangga. Konsep permainan ini diharapkan akan menarik pengguna dan memberikan dampak pemahaman yang diciptakan melalui kesenangan bermain dalam menyelesaikan tantangan. Pembelajaran ular tangga ini sendiri didesain sedemikian rupa dengan interface board yang berubah secara acak setiap kali bermain hingga basis game papan menjadi game digital yang bias diaplikasikan secara offline dan online. Permainan dikembangkan hingga tahapan mode "Online Play", yang memungkinkan pertandingan dapat dimainkan dari berbagai perangkat melalui internet. Game ini menggunakan sistem kotak yang berfungsi sebagai "lobby" dalam game, sehingga pemain secara online bisa memilih untuk bergabung atau menjadi tuan rumah game dan mengundang pemain lain melalui kode game.
Factors Analysis of Acceptance of LMS Applications as A Substitute to Face-To-Face Learning in Higher Education in Distance Education Systems muhammad Irwan Ardiansyah; Togar Alam Napitupulu
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v6i3.2994

Abstract

This study aims to determine what factors influence the level of acceptance of LMS technology at the Mataram Open University. as we know, the use of the Open University LMS application is intended for students who take part in face-to-face services starting during the covid 19 pandemic. Individuals who do not understand computers or experience computers inevitably have to be able to accept the learning process with the LMS application. In this study, a quantitative approach is used to determine what factors affect the acceptance rate of LMS applications. the basic research model uses the TAM Technology Acceptance Model, and the Structural Equation Model (SEM) to analyze the acceptance of LMS technology by utilizing AMOS as an analytical tool. Questionnaires were distributed online using the Google Form platform for data collection of students throughout NTB with a total of 269 respondents, consisting of students from various study programs and semesters at the Mataram Open University. The results of the analysis showed that four of the nine hypotheses were rejected or not significant and most of the rejected hypotheses were the original TAM variable. From the results of the study, it is known that LMS (PL) training has a significant effect on user confidence in the ability to use the Internet (KM) and ease. confidence in the ability to use the internet (KM) No significant effect on perceived ease (PK). Perception of Comfort (PK) has a significant effect on Attitudes towards Use (SM). Perception of convenience (PK) has a significant effect on perceived benefits (PU) and perceived benefits (PU) have a significant effect on real users (PN).