Al Nizar
Universitas Islam Negeri Mataram

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN GAME GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA Al Nizar; Siti Hajaroh
El Midad Vol. 11 No. 2 (2019): El Midad: Jurnal PGMI
Publisher : Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20414/elmidad.v11i2.1901

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas penggunaan game gadget terhadap minat belajar siswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan ex-post facto. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas V MI NW Gelogor sebanyak 26 siswa dengan pengambilan sampel menggunakan sampel jenuh sehingga jumlah sampel sebanyak 26 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket dan dokumentasi. Teknik analisis data dilakukan dengan analisis deskriptif dan analisis regresi sederhana setelah uji prasyarat dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh intensitas penggunaan game gadget terhadap minat belajar siswa kelas V MI NW Gelogor tahun pelajaran 2017/2018 sebesar 40% dan 60% dipengaruhi variabel lain yang tidak diteliti. Terdapat pengaruh negatif signifikan kuat yang ditunjukan dengan nilai korelasi (r) sebesar -0,63081, terbukti signifikan dengan nilai t hitung = 3,982 dibandingkan dengan t tabel =2,064 sehingga hipotesis yang diajukan dapat diterima. Dari hasil analisis regresi liniear sederhananya diperoleh persamaan regresi Y=63,94-0,46X. dimana konstanta sebesar 63,94: artinya jika intensitas penggunaan game gadget (X) nilainya 0, maka minat belajar siswa (Y) nilainya yaitu sebesar 63,94. Koefisien regresi variabel minat belajar siswa sebesar -0,46: artinya jika intensitas penggunaan game gadget mengalami kenaikan 1, maka minat belajar siswa (Y) akan mengalami penurunan sebesar -0,46. Ini berarti semakin naik intensitas penggunaan game gadget maka semakin menurun minat belajar siswa dan sebaliknya.