Ramli Ramli
Universitas Harapan

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGEMBANGAN APLIKASI KUMPULAN RUMUS MATEMATIKA SMA BERBASIS ANDROID Dody Hidayat; Ramli Ramli; Tenti Astria Purba
JURNAL TEKNOLOGI DAN ILMU KOMPUTER PRIMA (JUTIKOMP) Vol. 1 No. 1 (2018): Jutikomp Volume 1 Nomor 1 April 2018
Publisher : Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34012/jutikomp.v1i1.308

Abstract

Rumus matematika adalah ringkasan atau ketetapan ilmu matematika yang dilambangkan dalam bentuksimbol, huruf atau angka dan dinyatakan dalam bentuk ringkas. Rumus-rumus matematika sangatmembantu para siswa dalam proses mempelajari matematika. Untuk mempermudah para siswa dalammenggunakan rumus-rumus matematika dikembangkan sebuah Aplikasi Kumpulan Rumus MatematikaSMA Berbasis Android dalam bahasa pemrograman Java menggunakan Eclipse IDE mengikuti alur metodeSDLC Watefall Model. Adanya Aplikasi Kumpulan Rumus Matematika SMA Berbasis Android ini dapatmempermudah para siswa dalam mencari rumus-rumus matematika dan menyajikan penggunaan rumusrumusmatematika dalam bentuk contoh soal.
PERANCANGAN LAYOUT DAN GRAFIS APLIKASI GAME EDUKASI TEBAK GAMBAR BERBASIS ANDROID Ramli Ramli; Muhammad Taufik Batubara; Billy Mariza Akbar Saragih
JURNAL TEKNOLOGI DAN ILMU KOMPUTER PRIMA (JUTIKOMP) Vol. 1 No. 1 (2018): Jutikomp Volume 1 Nomor 1 April 2018
Publisher : Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer Universitas Prima Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34012/jutikomp.v1i1.320

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah banyak melahirkan jenis-jenis aplikasi yang bertujuan memberi nilai edukasi bagi penggunannya, sehingga dapat meningkatkan kemampuan berfikir melalui aplikasi-aplikasi game yang bersifat mengenalkan, seperti pengenalan nama-nama pahlawan nasional, pengenalan huruf, pengenalan waktu, pengenalan hewan, pengenalan gambar yang ditujukan bagi usia anak-anak. Banyak juga dari aplikasi-aplikasi itu sulit untuk dipahami oleh anak-anak baik atau juga kurang menarik minat anak-anak untuk menggunakannya, salah satu penyebabnya adalah hasil tampilan yang disajikan. Berdasarkan hal tersebut penulis menjadikannya sebuah objek penulisan artikel ini yaitu perancangan layout dan grafis aplikasi game edukasi tebak gambar. Aplikasi ini dibangun berbasis android. Tujuan dari perancangan layout dan grafis game edukasi ini adalah untuk membuat tampilan grafik dari permainan tebak gambar menjadi semenarik mungkin sehingga pengguna khususnya anak-anak usia 7 tahun keatas dapat meningkatkan keinginan bermain sambil belajar dan tidak membosankkan. Metode analisis yang digunakan dalam tulisan ini adalah studi literatur untuk mencari sumber-sumber yang berkaitan dengan penulisan ini, kemudian dilanjutkan dengan observasi untuk pengumpulan data dan objek gambar untuk desain layout yang diperlukan. Sebagai akhir dari tulisan yang berjudul perancangan layout dan grafis aplikasi game edukasi tebak gambar berbasis android adalah membuat tampilan game semenarik mungkin sehingga pengguna merasa tertarik dan terhibur dan bernilai pendidikan berbasis android.