Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Image forgery detection using error level analysis and deep learning Ida Bagus Kresna Sudiatmika; Fathur Rahman; Trisno Trisno; Suyoto Suyoto
TELKOMNIKA (Telecommunication Computing Electronics and Control) Vol 17, No 2: April 2019
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/telkomnika.v17i2.8976

Abstract

Many images are spread in the virtual world of social media. With the many editing software that allows so there is no doubt that many forgery images. By forensic the image using Error Level Analysis to find out the compression ratio between the original image and the fake image, because the original image compression and fake images are different. In addition to knowing whether the image is genuine or fake can analyze the metadata of the image, but the possibility of metadata can be changed. In this case the authors apply Deep Learning to recognize images of manipulations through the dataset of a fake image and original images via Error Level Analysis on each image and supporting parameters for error rate analysis. The result of our experiment is that we get the best accuracy of training 92.2% and 88.46% validation by going through 100 epoch.
Sistem Informasi Geografis Pemetaan Museum Di Bali Berbasis Android Nyoman Renata; Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
JASIEK (Jurnal Aplikasi Sains, Informasi, Elektronika dan Komputer) Vol 2, No 2 (2020): Desember 2020
Publisher : Universitas Merdeka Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26905/jasiek.v2i2.4904

Abstract

A museum is an institution that maintains and exhibits a collection of objects of cultural and scientific value for research, educational and entertainment purposes. The purpose of the creation of the museum is a means of educational tourism, interesting and informative for society. Thus, the museum plays a very important role because the existence of the museum will provide a broad understanding for the community. But here the problem is the lack of comprehensive information about Bali's museums, especially museums that are rarely visited by tourists. So that people only know about famous museums. With this Android-based Bali Museum Map Information System, it can help both the public and tourists to find information about museums in Bali, ranging from well-known or frequently visited museums to rarely visited museums. The existence of this information system also helps to find information about the history of the museum, its location and the history of the existing collections in each museum. The method used in this study uses the prototype method, where every process that we have tested the user to what we are doing, met the user's expectations.
Pengaruh Perpustakaan Digital dalam Meningkatkan Minat Membaca Mahasiswa Eka Grana Aristyana Dewi; Putri Anugrah Cahya Dewi; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol 3, No 6 (2021)
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/edukatif.v3i6.1613

Abstract

Kecenderungan mahasiswa membaca bacaaan digital memicu dibuatnya Perpustakaan Digital Primakara (Prili) untuk memenuhi kebutuhan mahasiswa agar dapat meningkatkan minat membaca. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui seberapa besar pengaruh perpustakaan digital, varian koleksi bacaan digital, dan literasi digital terhadap minat membaca mahasiswa STMIK Primakara. Penelitian dilakukan kepada seluruh mahasiswa STMIK Primakara dengan jumlah sampel 242 orang dengan teknik simple random sampling. Metode analisis yang digunakan adalah deskripsi dan inferensial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perpustakaan digital, varian koleksi bacaan digital, dan literasi digital berpengaruh signifikan terhadap minat membaca mahasiswa di STMIK Primakara. Hasil dari penelitian ini memberikan rekomendasi kepada lembaga untuk meningkatkan kualitas pelayanan perpustakaan digital dan meningkatkan kesadaran mahasiswa akan pentingnya kegiatan membaca untuk meningkatkan pola berpikir kritis.
PENGENALAN KARAKTER WAYANG BALI DENGAN ARSITEKTUR VGG-16 Ida Bagus Kresna Sudiatmika; I Gusti Ayu Agung Sari Dewi
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTShadow Puppets is one of art that grows and develops in Indonesia which tell about human character. Puppet grew rapidly in java and became known, developed and owned by each region in Indonesia in accordance with their respective ethnicity and culture. Puppet must be preserved to maintain the existence of the community, especially young generation. With the availability of current technology, then the authors use it for one way to preserve Indonesian puppets. The technique used in this research is Deep Learning and Web Scraping. Deep learning is a very lively and sophisticated method, especially for object recognition, in this research using Convolutional Neural Network. Web scraping technique used to extract text content from a website. This study aims to preserve the culture of puppets by utilizing technology through puppet patterns recognition which are later expected to help the public easily know the history of a puppet only from its shapeKeywords: Shadow Puppet, Deep Learning, Web Scraping, Image Classification.ABSTRAKWayang merupakan salah satu kesenian yang tumbuh dan berkembang di Indonesia yang menceritakan tentang perwatakan manusia. Wayang tumbuh pesat di daerah Jawa kemudian dikenal , dikembangkan dan dimiliki oleh masing-masing daerah di Indonesia sesuai dengan etnis dan budaya masing-masing daerah tersebut. Wayang haruslah dilestarikan untuk menjaga eksistensi dikalangan masyarakat khususnya digenerasi muda. Dengan ketersediaan teknologi saat ini, maka penulis memanfaatkannya untuk salah satu cara untuk melestarikan wayang Indonesia. Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah menggunakan Deep Learning dan Web Scraping. Deep learning merupakan metode yang sangat marak dan canggih saat ini khususnya untuk pengenalan object (gambar) algoritma yang digunakan adalah Convolutional Neural Network. Teknik web scraping yang digunakan untuk mengambil content teks dari suatu website. Penelitian ini bertujuan untuk melestarikan budaya wayang dengan memanfaatkan teknologi melalui pengenalan pola wayang yang nantinya diharapkan dapat membantu masyarakat dengan mudah mengetahui sejarah dari suatu wayang hanya dari bentuknyaKata Kunci : Wayang, Deep Learning, CNN, Web Scraping, Kasifikasi Citra.
SISTEM PEMANTAUAN PEMESANAN PRODUK BERBASIS WEB PADA PERCETAKAN BALI STARS PROMOSINDO Putu Surya Kusuma; Eddy Muntina Dharma; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 1 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTPrinting is a company focus on selling facilities for promotional purposes or facilities for the delivery of information media, with the increasing need for the information delivery make printing try to design a system functions to improve the product services. This study discusses for the problems being faced by printing company there is often miss communication between the four divisions (Design, Cashier, Operator, Finishing) which makes the product being worked into problems and not finished on time. Some solutions carried by printing are to collect the product data in form of order data, solutions come to problems by building a website-based product monitoring system, where this system can display status of the product being worked on data can be displayed in a relatime manner and the cashier's division can inform the status of the product being worked on, the research method used in this study uses the linear sequential model waterfall method with system testing using a blackbox.Keywords: Keywords: Product Ordering, System, Web, MonitoringABSTRAKPercetakan merupakan sebuah perusahaan dimana perusahaan tersebut berfokus untuk menjual sarana – sarana untuk keperluan promosi ataupun sarana untuk kepentingan media penyampaian informasi, dengan meningkat nya keperluan untuk penyampaian informasi membuat percetakan berusaha merancang sebuah sistem yang berfungsi untuk meningkatkan pelayanan produk. Penelitian ini membahas mengenai permasalahan yang sedang dihadapi oleh sebuah percetakan dimana sering terjadinya miss komunikasi antara empat divisi (Desain, Kasir, Operator, Finishing) yang membuat produk yang dikerjakan menjadi bermasalah dan tidak selesai dengan tepat waktu. Beberapa solusi yang dilakukan percetakan adalah dengan mengumpulkan data produk berupa data pemesanan, solusi untuk mengatasi masalah tersebut dengan membangun sebuah sistem pemantauan pemesanan produk berbasis web, dimana sistem ini dapat menampilkan status produk yang sedang dikerjakan sehingga data dapat ditampilkan secara relatime dan divisi kasir dapat menginfomasikan status produk yang sedang dikerjakan, metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode waterfall model sequential linier dengan pengujian sistem menggunakan blackbox.Kata kunci : Pemesanan Produk, Sistem, Web, Pemantauan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN PEMELIHARAAN PADA MESIN PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA DIESEL DAN GAS (PLTDG) MENGGUNAKAN METODE FUZZY-AHP (STUDI KASUS PT. INDONESIA POWER UNIT PEMBANGKIT BALI) I Gusti Arya Mahasastrawan; I Nyoman Yudi Anggara Wijaya; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis study aims to assist the CBM (Condition Based Maintenance) division in determining maintenance decisions for power plant machines, especially in measuring engine data tribology. This system is used to facilitate data processing in determining the decision to do or not to maintenance the machine. The method used for data processing uses the method Fuzzy AHP (Analytical hierarchy Process). The results of this study indicate that the application of the decision support system used to determine the maintenance of this power plant machines, has been able to perform calculations using the method Fuzzy AHP (Analytical Hierarchy Process) faster than manual calculations so that it can be more efficient and have a more accurate level of accuracy.Keywords: decision support system, Fuzzy-AHP, machines maintenance.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk membantu divisi CBM (Condition Based Maintenance) dalam penentuan keputusan pemeliharaan mesin pembangkit listrik khususnya pada pengukuran mesin tribology. Sistem ini digunakan untuk mempermudah pengelohan data dalam menentukan keputusan dilakukan atau tidaknya pemeliharaan mesin. Metode yang digunakan untuk proses pengolahan data menggunakan metode Fuzzy-AHP (Analitycal Hierarchy Process). Hasil penelitian ini menunjukan aplikasi sistem pendukung keputusan yang digunakan untuk menentukan pemeliharaan mesin pembangkit listrik ini, sudah dapat melakukan perhitungan dengan metode Fuzzy-AHP () lebih cepat dibandingkan perhitungan secara manual sehingga bias lebih efisien dan tingkat keakuratan yang lebih akurat.Kata kunci: sistem pendukung keputusan, Fuzzy-AHP, pemeliharaan mesin.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS WEBSITE PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR (STUDI KASUS: BALISTUNG PANJER) Kyrana Deanora Debra; Komang Tri Werthi; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 7, No 3 (2021): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe development of information technology which is increasing nowadays has influence various aspects of life, especially in the company operation. At this time, most companies have implemented information systems in carrying out their business activities such as implementing accounting information systems that can help to simplify their work. Currently, Balistung Panjer still carries out all of the company activities manually start from the process of cash receipts, cash disbursements, student’s data processing, supplies, employee payrolls, and has no financial reports. This study aims to: (1) assist the administrator in processing student’s data and supplies; (2) simplify to make the transaction summary; (3) simplify the company leaders to calculate employee salaries; (4) implement the accounting information systems in assisting financial reporting activities in Balistung Panjer. This website-based accounting information system is designed by using DFD and ERD as system design tools, MySQL database, PHP programming language, and Laravel framework. This study used a qualitative approach and the method was interviewing related parties. Meanwhile, the system development method used to design accounting information systems is the Extreme Programming (XP) method. The data collection techniques used were observations and interviews with the owner of the company, Mr. A.A. Gede Putra Partanta, ST. With Ms. Larasati Anggraeni as 1st Administrator and Ms. Ari as 2nd Administrator, as well. Based on the research conducted, it can be conclude that the accounting information system designed can be implemented to help administrators’ performance, especially in processing corporate financial data.Keywords: Accounting Information Systems, Tutoring, Website, Extreme Programming (XP)ABSTRAKPerkembangan teknologi informasi yang semakin meningkat pada saat ini memberikan pengaruh terhadap berbagai aspek di kehidupan terutama terhadap pengoperasian suatu perusahaan. Pada saat ini sebagian besar perusahaan sudah menerapkan sistem informasi dalam menjalankan aktivitas bisnisnya seperti menerapkan sistem informasi akuntansi yang dapat membantu mempermudah pekerjaan dalam perusahaan. Saat ini Balistung masih melakukan segala kegiatan perusahaan secara manual dari proses penerimaan kas, pengeluaran kas, proses pengolahan data siswa, persediaan, penggajian karyawan hingga tidak adanya laporan keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) membantu admin dalam melakukan pengolahan data siswa dan persediaan; (2) mempermudah dalam membuat rekapan transaksi; (3) mempermudah pimpinan perusahaan dalam melakukan perhitungan gaji karyawan; (4) dapat mengimplementasi sistem informasi akuntansi dalam membantu kegiatan pembuatan laporan keuangan pada Balistung Panjer. Sistem informasi akuntansi berbasis website ini dirancang menggunakan DFD dan ERD sebagai tools perancangan sistem, database MySQL, bahasa pemrograman PHP, dan framework Laravel.Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan menggunakan metode wawancara kepada pihak yang terkait. Sedangkan, metode pengembangan sistem yang digunakan untuk merancang sistem informasi akuntansi adalah metode Extreme Programming (XP). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa observasi dan wawancara yang dilakukan dengan pemilik perusahaan Bapak A.A. Gede Putra Partanta, ST. dan kepada Ibu Larasati Anggraeni sebagai Admin 1 serta Ibu Ari sebagai Admin 2. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa sistem informasiakuntansi yang dirancang dapat diimplementasikan untuk membantu kinerja admin terutama padapengolahan data keuangan perusahaan.Kata Kunci : Sistem Informasi Akuntansi, Bimbingan Belajar, Website, Extreme Programming (XP)
Indonesian Shadow Puppet Recognition Using VGG-16 and Cosine Similarity Ida Bagus Kresna Sudiatmika; I Gusti Ayu Agung Sari Dewi
The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) Vol 5, No 1 (2021): March 2021
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/ijics.v5i1.2579

Abstract

Wayang is one of Indonesia's cultural heritages that must be preserved, where puppets have various functions not only as a means of art, Wayang is also used as a means of religious ceremonies in Indonesia. Therefore, It is very important to preserve the wayang tradition, to preserve it and it is well known by the public, especially young people. In this research, to participate in the preservation of wayang, the authors propose a preservation approach using artificial intelligence and web scraping techniques. Artificial intelligence in this case is carrying out the process of recognizing wayang images and finding information from the puppet data. In searching for information, web scraping techniques are used where information is automatically retrieved from the internet. Information obtained from the internet will be processed using the TF-IDF method and cosine similarity. This study uses the CNN architecture on the existing model, namely VGG-16. The training process is carried out with 200 iterations with an accuracy of 89%. The application of the CNN network architecture and web scraping has been successfully applied and will still be developed in the future to obtain maximum results
ANALISIS PERBANDINGAN METODE VECTOR SPACE MODEL DAN LEVENSHTEIN DISTANCE DALAM SISTEM TEMU KEMBALI INFORMASI PADA PERPUSTAKAAN DIGITAL STMIK PRIMAKARA (PRIMAKARA LIBRARY) I Nyoman Wiyana; I Nyoman Purnama; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 4 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTDigital Library is an application of Information technology that is used for storage, retrieving, and distributing information of all kinds of knowledge in digital form. STMIK Primakara currently has a Digital Library under the name PRILI (Primakara Library). The number of books in PRILI is still relatively small, but as time goes by, it will definitely continue to grow. The more books there are, search engines will definitely need to make it easier to find the desired book, but the search engine is only able to find the title. To be able to do a search according to user needs, the author will analyze the search engine using the Information Retrieval System. In the Information Retrieval System, a specific method is needed to be applied to the system. The author will analyze two methods, namely the Vector Space Model (VSM) and Levenshtein Distance. The two methods will compare the search results, in the form of relevance values. This value will determine which method the results are most in accordance with the wishes of the user. The test uses data of 298 book titles. The data will then be tested using 10 keywords, where each keyword uses 1-4 terms which are totaled into 40 keywords. In the values of Precision, Recall, accuracy, and F-measure in each term test in the Vector Space Model method, where the fewer terms used, the greater the relevance value, while the time required is faster, while in the Levenshtein Distance method where The more terms used, the greater the relevance value, while for the longer time it takes. The average obtained if all terms are calculated, in the Vector Space Model method with an average relevance of Precision 58.1%, Recall 91.1%, accuracy 94.5%, F-measure 63% and processing time needed 1.43 seconds; while the Levenshtein Distance method has an average relevance of 9.6% Precision, 24.4% Recall, 75.4% accuracy, F-measure 11.1% and the required processing time is 0.87 seconds. The relevance of the Vector Space Model method is superior to the Levenshtein Distance method, but the average time required for the Vector Space Model method is longer than the Levenshtein Distance method.Keywords: Information Retrieval, Vector Space Model, Levenshtein Distance, Library.ABSTRAKPerpustakaan Digital adalah suatu penerapan teknologi Informasi yang digunakan untuk sarana penyimpanan, mengambil, dan mendistribusikan informasi segala jenis ilmu pengetahuan dalam bentuk digital. STMIK Primakara saat ini sudah memiliki Perpustakaan Digital dengan nama PRILI (Primakara Library). Buku yang ada pada PRILI masih terbilang sedikit namun seiring berjalannya waktu pasti akan terus bertambah. Semakin banyaknya buku pasti dibutuhakan mesin pencari untuk mempermudah dalam pencarian buku yang diinginkan namun mesin pencari hanya mampu mencari judulnya saja. Untuk dapat melakukan pencarian sesuai kebutuhan user, penulis akan menganalisis mesin pencari menggunakan Sistem Temu Kembali Informasi (Information Retrieval). Dalam Sistem Temu Kembali Informasi diperlukan sebuah metode untuk diterapkan pada sistem, Penulis akan melakukan analisis pada dua metode yaitu Vektor Space Model (VSM) dan Levenshtein Distance. Dua metode tersebut akan dibandingkan hasil pencariannya, berupa nilai relevansinya. Nilai tersebut akan menentukan metode mana yang hasilnya paling sesuai dengan keinginan user. Pengujian menggunakan data sejumlah 298 judul buku. Data tersebut selanjutnya akan dilakukan pengujian dengan menggunakan 10 kata kunci, diamana tiap kata kuncinya menggunakan 1 – 4 term yang ditotalkan menjadi 40 kata kunci. Pada nilai dari Precision, Recall, accuracy, dan F-measure pada tiap pengujian term-nya dalam metode Vector Space Model, dimana makin sedikit term yang digunakan maka nilai relevansinya makin besar, sementara waktu yang dibutuhkan lebih cepat,sedangkan pada Metode Levenshtein Distance dimana makin banyak term yang digunakan makanilai relevansinya makin besar, sementara untuk waktu yang dibutuhkan lebih lama. Rata-rata yangdidapat jika semua term dihitung, pada metode Vector Space Model dengan relevansi rata-rata padaPrecision 58.1%, Recall 91.1%, accuracy 94.5%, F-measure 63% dan waktu proses yang dibutuhkan1,43 detik; sedangkan metode Levenshtein Distance relevansi rata-rata pada Precision 9.6%, Recall24.4%, accuracy 75.4%, F-measure 11.1% dan waktu proses yang dibutuhkan 0,87 detik. Relevansimetode Vector Space Model lebih unggul dibandingkan dengan metode Levenshtein Distance,namun rata-rata waktu yang dibutuhkan pada metode Vector Space Model lebih lama dari padaLevenshtein Distance.Kata Kunci: Sistem Temu Kembali Informasi, Vektor Space Model, Levenshtein Distance,Perpustakaan.
TRADING CRYPTOCURRENCY AGENT MENGGUNAKAN DEEP REINFORCEMENT LEARNING DENGAN MODEL YANG BERBASIS Q-LEARNING DENGAN MENGGUNAKAN DQN, DOUBLE DQN, DAN DUELING DQN PADA STUDI KASUS BITCOIN Ida Bagus Dwi Putra Purnawa; Eddy Muntina Dharma; Ida Bagus Kresna Sudiatmika
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 3 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis study aims to test the Q-Learning-based Deep Reinforcement Learning algorithm models such as DQN, Double DQN, and Dueling DQN in their implementation as trading agents on trading bots. Case studies taken on a, Bitcoin. In testing this dataset was taken from one of the exchange platforms, to be precise from Gemini Exchange, a cryptocurrency trading platform. The data is used to simulate a trading environment to train trading agents. The test method is carried out by measuring the average reward (profit/loss) and the percentage increase and decrease in the average reward value and compare the architecture used in this study with the VGG16 architecture.Keywords: Trading Cryptocurrency, DQN, Double DQN, Dueling DQN, Deep Reinforcement Learning.ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menguji model algoritma Deep Reinforcement Learning yang berbasis Q-Learning seperti DQN, Double DQN, dan Dueling DQN dalam pengimplementasiannya sebagai trading agent pada trading bot. Studi kasus yang diambil pada platform trading cryptocurrency yaitu Bitcoin. Pada pengujian ini dataset diambil dari salah satu platform exchange, tepat nya dari Gemini Exchange, salah satu platform trading cryptocurrency. Data digunakan untuk mensimulasikan environment trading untuk melatih trading agent. Metode pengujian dilakukan dengan mengukur nilai rata-rata reward (profit/loss) dan persentase kenaikan dan penurunan dari nilai rata-rata reward dan juga membandingkan arsitektur yang digunakan dalam penelitian ini dengan arsitektur VGG16.Kata Kunci : Trading Cryptocurrency, DQN, Double DQN, Dueling DQN, Deep Reinforcement Learning.