Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search
Journal : JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT

MAKNA SIMBOLIK DAN NILAI-NILAI MOTIF PADA MOTIF BATIK JETIS : KAJIAN ETNOPEDAGOGIK BUDAYA LOKAL UNTUK PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER BANGSA SISWA KELAS IV SD Yullia Susilaningtyas; Agus Suprijono; M. Jacky
Jurnal Education and Development Vol 8 No 3 (2020): Vol.8.No.3.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (793.438 KB)

Abstract

Penelitian ini penting dilakukan karena untuk memberikan penguatan nilai-nilai karakter kepada siswa sekolah dasar melalui kearifan lokal dari Sidoarjo yakni makna dan nilai simbolik motif batik jetis Sidoarjo yang dapat di integrasikan ke dalam pembelajaran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian Penelitian ini merupakan penelitian mix methods dengan menganalisis penelitian kualitatif terlebih dahulu yakni dengan menganalisis makna dan nilai motif batik jetis kemudian diintegrasikan kedalam Lembar Kegiatan Peserta Didik. Informan penelitian ini berjumlah 8 orang yakni pemilik batik, pekerja batik dan konsumen batik dan 5 orang siswa kelas IV. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik analisis semiotika roland barthes untuk mengetahui makna simbolik dan nilai apa yang terdapat pada batik jetis Sidoarjo kemudian nilai tersebut diintegasikan ke dalam Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) sebagai bentuk integrasi di dalam pembelajaran. Setelah dilakukan analisis bahwa (a) Ada makna simbolik pada motif batik jetis sebagai etnopedagogik masyarakat Sidoarjo dibuktikan dengan adanya beberapa motif yang sesuai dengan nilai 18 karakter yakni motif kebun tebu, kembang bayem, sekar jagad, beras utah, sekardangan, udang bandeng dan kipas. (b) Ada nilai-nilai yang terdapat pada motif batik jetis sebagai etnopedagogik masyarakat Sidoarjo diantaranya ialah nilai peduli lingkungan, cinta damai, kerja keras, jujur, mandiri dan religius. (c) Ada pengintegrasian makna simbolik dan nilai pada motif batik jetis dengan pendidikan karakter siswa kelas IV SD yang dibuktikan dengan kesesuaian kompetensi dasar dengan makna simbolik dari motif batik jetis ialah mengidentifikasi kegiatan ekonomi dan hubungannya dengan berbagai bidang pekerjaan serta kehidupan sosial dan budaya di lingkungan sekitar sampai provinsi.
PENGEMBANGAN MEDIA DIGITAL PICTURE BOOK BERBASIS TEMATIK INTEGRATIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR Rachmanda Sis Ardhiniswari; Waspodo Tjipto Subroto; M. Jacky
Jurnal Education and Development Vol 8 No 3 (2020): Vol.8.No.3.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1355.229 KB)

Abstract

Berkembangnya pengetahuan siswa tidak terlepas dari buku yang mereka baca. Dalam proses pembelajaran di kelas, kompetensi membaca sangat penting, dan merupakan salah satu hal yang membosankan, apalagi pada jenjang Sekolah Dasar. Disini peran guru sangat diperlukan untuk menstimulus peserta didik agar gemar membaca. pada era digital ini pembelajaran bercerita juga dapat dikombinasikan dengan kecanggihan tekhnologi. Dengan maksud agar pembelajaran menjadi kreatif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Mendeskripsikan kevalidan 2) Mendeskripsikan keefektifan dan 3) Mendeskripsikan respon siswa terhadap media Digital Picture Book berbasis tematik integratif untuk meningkatkan meningkatkan hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode dan pengembangan Research and Development (R&D) dengan model penelitian dari Borg and Gall. Prosedur penelitian ini meliputi (1) Penelitian dan Pengumpulan informasi awal, (2) Perencanaan, (3) Pengembangan format produk awal, (4) Uji coba awal, (5) Revisi produk, dan (6) Uji coba skala besar (7) Revisi produk akhir (8) Diseminasi. Teknik Pengumpulan data menggunakan metode angket, wawancara, observasi dan tes hasil belajar. Hasil penelitian pengembangan media media Digital Picture Book berbasis tematik integratif untuk meningkatkan meningkatkan hasil belajar siswa kelas V Sekolah Dasar memiliki kriteria valid dengan hasil validasi ahli materi mencapai 88% dan hasil validasi ahli media mencapai 92%. Sedangkan Berdasarkan hasil penilaian respon siswa kelas V MI Al-Azhar Menganti diperoleh presetase mencapai 94% dengan kategori layak dan menarik untuk digunakan. Hasil analisis Uji-T menunjukkan bahwa nilai hasil pretest mendapatkan Sig. 2-tailed sebesar 0,424 > 0,05 yang berarti tidak ada perbedaan signifikan hasil belajar pre-test siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum diberikan media. Sedangkan hasil analisis Uji-T menunjukkan bahwa nilai hasil postest mendapatkan Sig. 2-tailed sebesar 0,000 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan hasil belajar postest siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum diberikan media. Hal tersebut menunjukkan bahwa media Digital Picture Book berbasis Tematik Integratif Pada Subtema Manusia dan Lingkungan mampu meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBANTU ARTICULATE STORYLINE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA PELAJARAN IPS DI KELAS V SEKOLAH DASAR Hery Agustina; Maria Veronika Roesminingsih; M. Jacky
Jurnal Education and Development Vol 9 No 2 (2021): Vol.9.No.2.2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.846 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif berbantu articulate storylineuntuk pembelajaran IPS di kelas V sekolah dasar. Penelitian ini dilakukan di SDN Keret Kecamatan Krembung Kabupaten Sidoarjo pada semester 2 tahun pelajaran 2020-221. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VB sebagai kelas uji coba terbatas dan kelas VA sebagai kelas uji coba skala besar. Proses pengembangan media dilakukan dengan menggunakan 4D model Thiagarajan. Instrumen untuk mengambil data dalam penelitian ini adalah lembar validasi, lembar observasi siswa dan guru, angket respon siswa dan guru, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian membuktikan bahwa multimedia interaktif berbantu articulate storyline pada pembelajaran IPS di kelas V sekolah dasar dengan materi Upaya Mempertahankan Kedaulatan Indonesia memiliki kriteria: (1) kelayakan, hasil penilaian validator meliputi validasi materi dan media berturut-turut 87,5% dan 86,25%. (2) kepraktisan, hal ini berdasarkan skor aktivitas guru yang mencapai skor akhir 88,89% dan skor akhir aktivitas siswa sebesar 87,5% termasuk dalam kriteria sangat baik. (3) keefektifan, hasil ketuntasan klasikal siswa pada kelas uji skala besar mencapai 94,45% dengan peningkatan rata-rata N-Gain Score sebesar 0,73 (kriteria tinggi). Hasil analisis angket resspon siswa, diperoleh tanggapan positif terhadap media yang dikembangkan. Dengan demikian pengembangan multimedia interaktif berbantu articulate storyline dapat digunakan sebagai alternatif dalam upaya meningkatkan belajar kognitif siswa pada muatan pelajaran IPS materi Upaya Mempertahankan Kedaulatan Indonesia di kelas V.
PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI KINCIR PINTAR ASEAN MELALUI PEMBELAJARAN DARING UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS VI SEKOLAH DASAR Ainun Zakiyah; Yatim Riyanto; M. Jacky
Jurnal Education and Development Vol 9 No 2 (2021): Vol.9.No.2.2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (513.934 KB) | DOI: 10.37081/ed.v9i2.2805

Abstract

Dalam menghadapi masa pandemi covid-19 seperti saat ini, salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk memotivasi peserta didik agar rajin belajar adalah dengan menggunakan media yang menarik dalam proses pembelajaran jarak jauh atau daring. Obervasi awal yang dilakukan pada peserta didik kelas VI di SDN Pucang 3, menunjukkan bahwa rata-rata anak usia sekolah dasar suka menghabiskan waktu untuk bermain game yang terdapat di dalam gawai pintar mereka. Peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran yang berbasis game edukasi. Media tersebut diberi nama “game edukasi kincir pintar”. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game edukasi kincir pintar dan mendeskripsikan kelayakan serta keefektivannya dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar IPS materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN kelas VI Sekolah Dasar. Penelitian ini dilaksanakan di SDN pucang 3 Kecamatan Sidoarjo Kabupaten Sidoarjo pada semester 2 tahun pelajaran 2020-2021. Sampel penelitian yaitu kelas VIA sebagai kelas uji coba skala kecil (terbatas) dan kelas VIB sebagai kelas implementasi atau uji coba lapangan. Pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini menggunakan model ADDIE (Analize, Design, Development, Implementation, Evaluation). Dalam penelitian ini digunakan instrumen berupa lembar validasi, lembar pengamatan aktivitas siswa selama pembelajaran, angket respon guru dan siswa terhadap media, angket motivasi belajar siswa, serta tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan: (1) media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria: (a) kevalidan, hasil dari penilaian validator terhadap media pembelajaran memperoleh kategori sangat baik dengan persentase rata-rata 87,5% (b) kelayakan, hal ini dibuktikan oleh respon guru dan siswa dengan tingkat persentase skor >80% terhadap media yang bermakna positif, (c) keefektifan, tersirat dari aktivitas siswa kelas uji coba terbatas dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 93,3% (berada pada kategori tinggi), rata-rata hasil belajar kognitif 88,5, ketuntasan klasikal mencapai 85% (2) media game edukasi kincir pintar efektif untuk mengajarkan materi karakteristik geografis dan kondisi sosial, budaya, ekomomi dan politik negara ASEAN. Hal ini ditunjukkan oleh: (a) aktivitas siswa kelas implementasi dalam pembelajaran berada pada rentang waktu ideal, (b) hasil pengisian angket motivasi setelah menggunakan media game edukasi kincir pintar meningkat menjadi yaitu 90,11% (berada pada kategori tinggi), (c) ketuntasan klasikal hasil belajar kognitif mencapai 95%. Dengan demikian, media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif media dalam pembelajaran IPS kelas VI SD.