Danang Aji Pangestu
Universitas Nasional

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI LAPISAN ATMOSFER MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER Danang Aji Pangestu; Fauziah Fauziah; Nur Hayati
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Vol 5, No 2 (2020)
Publisher : STKIP PGRI Tulungagung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/jipi.v5i2.1759

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi, salah satunya pada media pembelajaran. Media pembelajaran dapat memanfaatkan media digital sebagai media pembelajaran atau edukasi, salah satunya pada media pembelajaran atau edukasi mengenai lapisan atmosfer. Salah Satu media digital 3D yang dapat digunakan sebagai media edukasi yaitu memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini bertujuan memberikan pemahaman khususnya pada anak-anak mengenai lapisan atmosfer dengan memanfaatkan augmented reality. Penelitian ini memanfaatkan metode natural feature tracking-Multi Marker Target, serta model pengembangan sistem yaitu model ADDIE yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), Evaluate (Evaluasi). Serta menggunakan algoritma Fast Corner. Penelitain menghasilkan aplikasi berupa menampilakan objek 3D lapisan atmosfer, informasi ketinggian lapisan atmosfer, dan juga penjelasan singkat mengenai atmosfer, dan desain UI yang dirancang semenarik mungkin untuk digunakan pada anak. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada tiga perangkat dengan versi android yang berbeda untuk menunjukan jarak maksimal device dapat membaca marker, menunjukan pada android versi 8.1 (Oreo) jarak maksimal yaitu ±50 cm, pada android 9.0 (Pie) jarak maksimal yaitu ±70 cm, dan pada android versi 10.0 (Q) jarak maksimal untuk membaca objek terhadap marker yaitu ±80 cm. Hasil pengujian tersebut dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan memanfaatkan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera atau pixel pada kamera, maka nilai pixel tersebut tidak terdeteksi dan objek tidak dapat terdeteksi.
AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN DAN PROMOSI UNIVERSITAS NASIONAL Danang Aji Pangestu; Iskandar Fitri; Fauziah Fauziah
(JurTI) Jurnal Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2020): JUNI 2020
Publisher : Universitas Asahan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (878.069 KB) | DOI: 10.36294/jurti.v4i1.1230

Abstract

Abstract - Universitas Nasional is the second oldest private university in Indonesia and the oldest private university in Jakarta. But there are still many people who do not know the information about the Universitas Nasional, for that we need an application as a media introduction to the Universitas Nasional. This study utilizes augmented reality technology as an application to introduce and promote the Universitas Nasional in 3D with the Marker Based Tracking method, which utilizes the logo of the Universitas Nasional as a marker for scanning to bring up objects. The system development method in this study uses the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, distribution. With the application of ARNAS (Augmented Reality Universitas Nasional) can be a media introduction and promotion at the Universitas Nasional. The results of the study resulted in an application in the form of displaying miniature Universitas Nasional buildings in 3D, a brief history, faculties, and room names for each block, as well as how to use the application. The ARNAS application can run well on the Android operating system.Keywords – Augmented Reality, Marker Based Tracking, MDLC, Android. Abstrak - Univeritas Nasional merupakan Universitas swasta tertua kedua di Indonesia, dan Universitas swasta tertua  di Jakarta. Namun masih banyak orang yang belum mengetahui informasi tentang Universitas Nasional, untuk itu dibutuhkan sebuah aplikasi sebagai media pengenalan Universitas Nasional. Penelitian ini memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai aplikasi pengenalan dan promosi Universitas Nasional secara 3D dengan metode Marker Based Tracking, dimana memanfaatkan logo dari Universitas Nasional sebagai marker untuk dilakukan scanning agar memunculkan objek. Metode pembangunan sistem pada penelitian ini menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), desain (design), pengumpulan bahan (material collecting), perakitan (assembly), pengujian (testing), distribusi (distribution). Dengan adanya aplikasi ARNAS (Augmented Reality Universitas Nasional) dapat menjadi media pengenalan sekaligus media promosi pada Universitas Nasional. Hasil penelitian mengasilkan aplikasi berupa menampilkan miniatur gedung Universitas Nasional secara 3D, sejarah singkat, fakultas, dan nama ruangan setiap blok, serta cara pemakaian aplikasi. Aplikasi ARNAS dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Kata Kunci - Augmented Reality, Marker Based Tracking, MDLC, Android.