Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN APLIKASI MONITORING KESEHATAN IBU HAMIL BERBASIS MOBILE ANDROID Lili Rusdiana; Heri Setiawan
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi Vol 7, No 3 (2018): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (488.326 KB) | DOI: 10.32520/stmsi.v7i3.393

Abstract

Perancangan aplikasi berbasis mobile android untuk memudahkan pembangunan aplikasi melalui gambaran dalam bentuk diagram dan sketsa digital untuk monitoring kesehatan Ibu hamil pada Bidan praktik mandiri. Perancangan ini sebagai salah satu tahapan dalam membangun aplikasi dengan permasalahan dari pengolahan data saat ini hanya menggunakan buku besar yang dimiliki Bidan sebagai media pencatatan riwayat kesehatan Ibu hamil untuk monitoring yang dilakukan oleh Bidan. Perancangan aplikasi ini dikhususkan untuk Bidan sebagai penggunanya. Aplikasi dirancang untuk sistem yang berjalan dan sistem yang akan dibangun dalam bentuk diagram konteks. Penggambaran rancangan interface dalam bentuk sketsa digital menggunakan tools Balsamiq Mockups 3 dengan akses yang memudahkan Bidan disertai fitur seperti hak akses login, input data, dan penyimpanan data yang digunakan untuk monitoring kesehatan Ibu hamil.
PENGEMBANGAN GAME 2D PLATFORMER “VIRUS MUST DIE” BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY Prayoga, Dimas; Lili Rusdiana; Fenroy Yedithia
Jurnal Saintekom : Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen Vol 12 No 2 (2022): September 2022
Publisher : STMIK Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33020/saintekom.v12i2.340

Abstract

The development of an Android-based 2d platformer game with elements of Artificial Intelligence (AI) on certain objects makes users get entertainment. However, with the addition of educational elements simultaneously when playing games, it will directly increase user knowledge. The purpose of this study is to present games in the form of education about mathematics to users. The methods used include literature study, observation, and experiment. The software development method uses the System Development Life Cycle (SDLC) with a waterfall development approach. The software used in making this game is unity version 2020.3.1f1 Long Term Support (LTS). Testing using black box testing with good results. Based on the results of the questionnaire, this game is said to be suitable for use with a percentage value of 82.4%.
Pelatihan Skema Junior Network Administrator untuk Meningkatkan Kompetensi Siswa TKJ di SMK Negeri 3 Palangka Raya Abdul Hadi; Herkules, Herkules; Catharina Elmayantie; Veny Cahya Hardita; Lili Rusdiana; Rafli Al Ihsan; Ade Bayhaqi
BERBAKTI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 1 No. 04 (2025): ISSUE APRIL
Publisher : PT. Mifandi Mandiri Digital

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kompetensi Siswa khususnya pada jurusan TKJ, dapat ditingkatkan dengan adanya pelatihan untuk skema Junior Network Administrator. Jurusan TKJ sendiri menjadi pondasi awal untuk bisa memahami dari materi pelatihan ini. Metode pelaksanaan dilakukan dalam 3 (tiga) tahapan yaitu persiapan, pelaksanaan kegiatan, dan pelaporan sebagai bentuk pertanggungjawaban dari kegiatan yang telah dilakukan. Materi yang disampaikan yaitu pengenalan simulator jaringan, mengumpulkan kebutuhan teknis pengguna yang menggunakan jaringan, menentukan spesifikasi perangkat jaringan, merancang topologi jaringan dan merancang pengalamatan jaringan. Sebanyak 56 (lima puluh enam) Siswa dari 2 (dua) kelas XI jurusan TKJ yang ikut serta dalam pelaksanaan pelatihan ini. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan kompetensi Siswa untuk skema Junior Network Administrator.
Pemanfaatan Teknologi Digital untuk Meningkatkan Literasi Bahasa Indonesia Siswa SMK Karsa Mulya Palangka Raya Yuliarti; Lili Rusdiana; Alif Rahmatullah; Sayid Hasan Bahasyim; Ridho Elfariadi
Abdi Ilmiah untuk Masyarakat Vol. 1 No. 2 (2025): ABHIMA
Publisher : Lia Center of Research and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64850/abhima.v1i1.73

Abstract

Penurunan tingkat literasi Bahasa Indonesia di kalangan siswa vokasi menjadi tantangan penting dalam dunia pendidikan, terutama di era digital yang menuntut keterampilan membaca, menulis, dan berpikir kritis. Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PKM) ini bertujuan meningkatkan kemampuan literasi siswa SMK Karsa Mulya Palangka Raya melalui pemanfaatan teknologi digital yang relevan dengan karakteristik generasi digital-native. Program dilaksanakan menggunakan metode ceramah, demonstrasi, praktik langsung, kuis interaktif, serta evaluasi berbasis pretest–posttest dan kuesioner. Hasil pretest menunjukkan rata-rata nilai siswa 50,45, sedangkan nilai posttest meningkat menjadi 80,65, yang merepresentasikan kenaikan sebesar 59,85%. Selain itu, hasil kuesioner mengindikasikan lebih dari 60% siswa sangat setuju bahwa media digital membantu mereka memahami materi pembelajaran, sementara hanya sebagian kecil siswa yang masih memerlukan pendampingan khusus karena keterbatasan literasi digital. Temuan ini membuktikan bahwa integrasi teknologi digital mampu meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi Bahasa Indonesia. Kegiatan PKM ini juga relevan dengan kebijakan Merdeka Belajar yang menekankan pembelajaran kreatif, kolaboratif, dan berbasis teknologi. Dengan demikian, program ini tidak hanya efektif untuk meningkatkan literasi Bahasa Indonesia di sekolah vokasi, tetapi juga memiliki potensi untuk direplikasi di sekolah lain dengan penyesuaian konteks dan kebutuhan.