Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PENGUKURAN KESIAPAN PERGURUAN TINGGI UNTUK MEMPUBLIKASIKAN HASIL KARYA ILMIAH INTERNAL CIVITAS AKADEMIKA SECARA ONLINE Asep Somantri; Ririn Dwi Agustin; Sali Alas Majapahit; Agus Hexagraha
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan Vol. 2 No. 1 (2015)
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (454.895 KB) | DOI: 10.33197/jitter.vol2.iss1.2015.73

Abstract

[id]AbstrakDalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran perguruan tinggi, para peneliti, khususnya mahasiswa dan dosen harus mempublikasikan karya tulis ilmiahnya. Hal ini sudah menjadi keharusan yang disyaratkan oleh Dikti dan telah didukung oleh sejumlah kebijakan dan peraturan. Oleh karena itu, perguruan tinggi diharapkan memiliki fasilitas untuk publikasi hasil karya ilmiah, sehingga dapat memudahkan para peneliti untuk menerbitkan karya ilmiahnya ataupun untuk memperoleh referensi pembelajaran dari fasilitas tersebut. Salah satu hal yang dapat mempermudah mahasiswa dan dosen untuk mempublikasikan karya tulis ilmiahnya adalah perguruan tinggi harus menyediakan fasilitas tersebut secara online, yang dapat kita sebut e-publikasi. Fakultas Teknik Universitas Pasunda (FT Unpas)  belum memiliki wadah publikasi karya ilmiah yang memadai, khususnya media publikasi internal yang dapat dimanfaatkan oleh para lulusannya agar mudah mempublikasikan karya ilmiahnya. Selain itu, sulitnya mengelola karya ilmiah berupa tugas akhir, tesis, atau disertasi, dikarenakan banyak dan tersebarnya karya ilmiah dari lulusan di banyak prodi, serta beragamnya karakteristik pengelolaan di setiap prodi. Berdasarkan hal tersebut, Unpas dinilai perlu mempersiapkan diri untuk menerapkan e-publikasi, sehingga perlu dilakukan penilaian terhadap organisasi FT Unpas mengenai kesiapannya menerapkan e-publikasi.Penelitian ini menghasilkan nilai kesiapan organisasi FT Unpas terhadap penerapan e-publikasi, dengan cara menganalisis dan menetapkan faktor-faktor kesiapan, menyebarkan kuesioner, kemudian mengolah hasilnya dengan menggunakan Structural Equation Modeling (SEM).Kata kunci : Publikasi Karya Tulis Ilmiah, E-Publikasi, Kesiapan Organisasi, SEM[en]AbstractIn order to improve the quality of teaching colleges, the researchers, particularly students and professors must publish scientific papers. It has become a necessity required by the Dikti and has been supported by a number of policies and regulations. Therefore, universities are expected to have facilities for the publication of the results of scientific work, so as to facilitate the researchers to publish scientific work or to obtain a reference of learning of the facility. One of the things that can facilitate students and lecturer to publish scientific papers are college should provide these facilities by online way, that is e-publication. The Faculty of Engineering in Pasundan University (FT Unpas) do not yet have a container of adequate publication of scientific papers, especially the media publications that can be used by graduates to be easy to publish their scientific work. In addition, the difficulty of managing scientific papers in the form of a final project, thesis or dissertation, due to the many and spread of scientific works of graduates in many study program, as well as the diverse characteristics in each study program management. Based on this, Unpas assessed need to prepare to implement e-publications, so that should be an assessment of the organization's readiness to implement the e-publication of FT Unpas.This research resulted a measurement model of FT Unpas organizational readiness for the readiness factors, then measure by using Structural Equation Modeling (SEM).Keywords: Publication of Scientific Writing, E-Publications, Organizational Readiness, SEM
KERANGKA ANALISIS KOMPONEN KONSEP DAN DESAIN GAME Ririn Dwi Agustin
Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan Vol. 3 No. 2 (2017)
Publisher : Universitas Widyatama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (629.333 KB) | DOI: 10.33197/jitter.vol3.iss2.2017.125

Abstract

[Id]Pada tulisan ini diajukan sebuah skenario membangun pengetahuan tentang konsep dan desain beragam game yang ada di pasaran guna diacu untuk mendapatkan inspirasi dalam mengembangkan konsep dan desain game yang baru.Sebagai langkah awal dari upaya tersebut, telah diusulkan sebuah kerangka analisis game untuk tahap konsep dan desain dari aspek struktur, klasifikasi teknis yang digunakan oleh komponen struktur, dan kualitas fungsional dari gameplay. Selanjutnya kerangka analisis dapat digunakan sebagai acuan untuk mengkaji dan mendokumentasikan sebuah game.Konsep game dibangun dari enam komponen, yakni style, theme, character, setting, backstory, dan plot. Sedangkan desain game, pada hirarki pertama dibangun dari empat komponen, yakni elemen game, gameplay, game space, dan backstory & story. Elemen game terdiri dari karakter, item, dan objek. Gameplay dibagi menjadi goal, mechanic, game balance, dan level.Kualitas dari gameplay dapat dilihat dari seberapa baik implementasi dari fitur unique solution, nonlinierity, teching player, modeling reality, input and control, output and feedback. Setiap komponen desain game memiliki klasifikasi teknis yang relatif standar yang bisa dipilih untuk membangun game.Kerangka analisis yang dihasilkan dalam tulisan ini masih membutuhkan validasi. Proses validasi diusulkan dilakukan melalui implementasi kerangka analisis terhadap beberapa aplikasi game.Kata kunci :Konsep game, desain game, gameplay[En]Have been proposed a scenario to build knowledge about the concept and design of comercial games for inspiration in developing the concept and design of the new game. As a first step of that process, have been proposed an analytical framework for the game concept and design phase of the structural aspects, technical aspect , and functional quality of the gameplay. Further this analysis framework can be used as a reference for assessing and documenting about a game.The concept of the game is constructed from six components, namely style, theme, character, setting, backstory, and plot. While the design of the game, at the first hierarchy is built of four components, namely the game element, gameplay, game space, and story. Game elements consist of character, item and object. Gameplay consist of goal, gamebalance, level, and game mechanics. Stucture of concept and design of game is the result of a literature review of four books on game design with different authors.The quality of the gameplay can be seen from how well the implementation of features unique solution, nonlinierity, teching player, modeling reality, and control input, output and feedback. Each component of game design have some standards of technical aspect. We can classify the game based on technical aspect that be used.Framework analysis of the concept and design of the game in this paper still requires validation. The validation process is done through the implementation of the proposed analytical framework to several gaming applications
Penggunaan Value Chain Analysis dan Work System Framework di Metode Perancangan Gamifikasi Player Experience Design Studi Kasus pada Sistem Bisnis Berbasis Jasa Ririn Dwi Agustin; Rafly Yunandi Aliansyah; Rico Aristama
INFOMATEK: Jurnal Informatika, Manajemen dan Teknologi Vol. 24 No. 2 (2022): Volume 24 No. 2 Desember 2022
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/infomatek.v24i2.6894

Abstract

Gamifikasi adalah pemanfaatan sebagian elemen desain game untuk kepentingan area non game. Brian Burke mendefinisikan metode perancangan gamifikasi dengan nama “Player Experience Design” yang merinci tahapan pengembangan menjadi tujuh tahap. Tahap kesatu sampai ketiga kuat dengan issu di area manajemen, organisasi, dan sistem informasi sedangkan tahap lainnya kuat dengan issu desain game. Uraian tentang metode tersebut melalui contoh kasus beberapa perusahaan dan diselingi dengan abstraksi dari kasus yang sudah diuraikan, belum merekomendasikan tools formal yang bisa memberikan arahan secara rinci dan terstruktur bagi pengembang gamifikasi pemula. Berfokus pada tahapan kesatu sampai ketiga dari player experience design, paper ini mengusulkan penggunaan tools yang bernama works system frame work dari Alter untuk memahami organisasi yang akan diintervensi dengan solusi gamifikasi dan value chain analysis untuk mengidentifikasi problem yang mendesak perlu diselesaikan atau peluang prima yang bisa dikejar dari proses yang menjadi komponen rantai nilai organisasi. Penggunaan kedua tools tersebut diharapkan bisa memberikan peta komprehensif tentang peran spesifik gamifikasi yang dirancang dalam organsisasi. Kesesuaian tools didsarkan pada kata kunci output dari tahapan metode. Bagaimana penggunaan kedua tools tersebut untuk menentukan bisnis outcome and succees metric, define target audience, dan target goal diteliti melalui eksperimen terhadap duakasus, yakni di perusahaan jasa konsultasi yang menggunakan model bisnis click only dari private bussines layanan konsultasi psikologis, model brick and click unit layanan pemerintah di bidang kesehatan penanganan penyakit TBC. Dari dua studi kasus yang dilakukan ternyata value chain analysis lebih dominan berperan untuk tahap kesatu yakni menentukan bisnis outcome dan succes metric dan tahap kedua menetapkan player goal. Tools Work System Framework (WSF) diperlukan di tahap kedua untuk mendapatkan informasi detil tentang customer dan beragam peran yang terlibat di dalam organisasi. Komponen WSF yang lain diperkirakan akan banyak digunakan dalam tahap keempat sampai ke enam dari Player Experience Design