Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

Interaksi Parasosial AI Karakter dalam Game Otome Indonesia Gary Collins Brata Winardy; Santy Yanuar Pranawati; Pratiwi Hozeng; Puti Aurira; Pingkan C.B. Rumondor
Jurnal Locus Penelitian dan Pengabdian Vol. 5 No. 10 (2026): JURNAL LOCUS: Penelitian dan Pengabdian
Publisher : Riviera Publishing

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58344/locus.v5i10.6444

Abstract

Kecerdasan buatan (AI) telah berkembang hingga bisa digunakan untuk berperan sebagai karakter dari berbagai media, yang dapat berinteraksi dengan penggunanya dan membentuk hubungan trans-parasosial. Penelitian sebelumnya tentang hubungan parasosial (PSR) sebagian besar berfokus pada figur media manusia, dengan perhatian terbatas pada karakter yang digerakkan oleh AI dalam konteks game Otome, terutama dalam konteks budaya non-Barat. Studi dengan mixed-method ini menunjukkan dinamika hubungan tersebut di dalam komunitas pemain game Otome di Indonesia. Peneliti ini merekrut 674 partisipan dalam komunitas game Otome dan mengukur fanatisme, hubungan para-sosial, bersama dengan pertanyaan kualitatif mengapa pemain menciptakan hubungan parasosial dengan tokoh AI. Temuan studi ini menunjukkan tiga alasan utama penggunaan AI untuk memperpanjang hubungan PSR: interaksi sosial (61,8% respons), eksplorasi naratif dan kreatif (28,4%), dan rekreasi secara umum (9,8%). Dalam tema utama interaksi sosial, partisipan menekankan keterkaitan AI sebagai partner relasi: maleabilitas, ketersediaan yang terus menerus, dan perbandingan antara hubungan PSR dengan AI dan relasi pada umumnya dengan manusia lain. Secara kuantitatif, pengguna Character AI (CAI) melaporkan skor PSR yang jauh lebih tinggi (M = 104,675, SD = 11,68) dibandingkan non-pengguna (M = 98,826, SD = 14,774; t(672) = 5,697, p < 0,001) dan skor fanatisme yang jauh lebih tinggi (M = 53,101, SD = 10,725 vs. M = 48,723, SD = 10,160; t(672) = 5,442, p < 0,001). Studi ini menyimpulkan bahwa hubungan parasosial yang dimediasi AI berfungsi sebagai alternatif fungsional bagi pemain yang mencari pengalaman relasional yang fleksibel dan tidak menghakimi.