Daryono Daryono
Universitas Slamet Riyadi

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Forensik Pada Aplikasi Peduli Lindungi Terhadap Kebocoran Data Pribadi Hendro Wijayanto; Daryono Daryono; Siti Nasiroh
Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN) Vol 9, No 2 (2021): Jurnal TiKomSiN, Vol. 9, No. 2, 2021
Publisher : STMIK Sinar Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30646/tikomsin.v9i2.572

Abstract

PPeduli Lindungi Application is an application coming from the Ministry of Communication and Information Technology Indonesia which has function to tracking and stop spread of Coronavirus Disease (COVID-19). Its application has personal data which includes, registration number, date of birth, full name, address and telephone number. However, Peduli Lindungi Application is one of the factors which are caused of personal data breach. Digital forensics is a scientific field that has functions to find out facts and finding a crime case. It wishes that will get directions whether this application is safety or not. The researchers hope that the people will not be afraid to use Peduli Lindungi Application and also can support the government programs to prevent the spread of Covid-19. The result of forensic analysis with static and dynamic analysis models, it shows that Peduli Lindungi Application is safe to used and it is not as dangerous applications. The results of this analysis show that Peduli Lindungi application has their own permission configurations based on the users. There is no malware in the script or activities and there is no database and data stored in smartphone memory as well as some encrypted program data. Personal data breach is caused by lacking of people knowledge to protect their personal data. Moreover , sometimes people forget to protect their security of their smartphones.
Rancang Bangun Game Edukasi “Amberly” Berbasis Mobile Mata Pelajaran IPAS Materi Rantai Makanan Kelas V SD Negeri Pulisen Boyolali Raynarai Putri Wurkanaduri; Feri Faila Sufa; Daryono Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 2 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang game edukasi “Amberly” berbasis mobile pada mata pelajaran IPAS materi rantai makanan untuk membantu peserta didik untuk memahami materi rantai makanan. Selain itu penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran game edukasi “Amberly” berbasis mobile. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Pengujian game edukasi “Amberly” dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing dan validasi dari ahli yang dikonversi menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan game edukasi “Amberly” memperoleh kriteria sangat layak oleh ahli media dengan tingkat kelayakan 84%, menurut ahli materi memperoleh kriteria sangat layak dengan presentase 96%. dan penilaian kelayakan oleh pendidik dengan presentase 96% dengan kriteria sangat layak. Peneliti juga melakukan uji coba skala kecil dengan peserta didik dan mendapatkan kriteria 97,14%. Sehingga game edukasi “Amberly” layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.
Rancang Bangun Game Edukasi Petualangan “Sinamas” dengan Menggunakan Construct 2 Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Pernafasan Manusia Kelas V SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta Tahun 2024 Rizky Handika Sari; Hera Heru Sri Suryanti; Daryono Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Construct 2 adalah salah satu platform yang memungkinkan pengembangan game tanpa memerlukan keahlian pemrograman yang kompleks. SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta merupakan Sekolah Dasar Islam berbasis Sains and technology. Namun, sekolah ini masih menghadapi kendala dalam penggunaan teknologi dalam pembelajaran terutama dalam mengatasi tidak antusiasan siswa terhadap metode pengajaran yang konvensional.Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk membantu pendidik dalam menciptakan pembelajaran berbasis teknologi sesuai dengan namanya dan membantu peserta didik untuk memudahkan memahami materi sistem pernafasan manusia kelas V. Penelitian ini menggunakan Research and development (R&D) dengan model prosedur penelitian ADDIE. Pengumpulan data menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi serta digabungkan dengan sistem pengujian Black box testing dan divalidasi kelayakan produk oleh para ahli untuk memberikan tanggapan mengenai kelayakan Game “Petualangan Sinamas”. Validasi kelayakan produk dianalisis dan dikonversikan menggunakan Skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Game edukasi Petualangan Sinamas berbasis mobile memperoleh kriteria sangat layak menurut ahli materi, ahli media, dan pendidik. Ahli materi memberikan tingkat kelayakan sebesar 94% dengan kriteria sangat layak, sedangkan Ahli media memiliki tingkat kelayakan 90% dengan kriteria sangat layak, dan pendidik memiliki tingkat kelayakan 89% dengan kriteria sangat layak. Sehingga Game edukasi petualangan sinamas berbasis mobile ini layak digunakan sebagai media pembelajaran dan sarana hiburan saat belajar di SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Aplikasi Adobe Flash Mata Pelajaran IPAS Materi Sistem Pencernaan Manusia Kelas 5 SD Negeri Purworejo No. 35 Surakarta Shindy Novitasari; Feri Faila Sufa; Daryono Daryono
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 3 (2024)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan pada penelitian ini adalah merancang media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPAS Sistem Pencernaan Manusia Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara, kuisioner dan dokumentasi. Pengujian game edukasi “Amberly” dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox testing dan validasi dari ahli yang dikonversi menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif memperoleh kriteria sangat layak oleh ahli media dengan tingkat kelayakan 84%, menurut ahli materi memperoleh kriteria sangat layak dengan presentase 96%. dan penilaian kelayakan oleh pendidik dengan presentase 97,3% dengan kriteria sangat layak. Peneliti juga melakukan uji coba skala kecil dengan peserta didik dan mendapatkan kriteria 94%. Sehingga media pembelajaran interaktif yang dirancang dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran yang efektif.