Andi Surya Kurnia
Program Studi S1 Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PUSAT REHABILITASI KAUM MILENIAL DEPRESI DI JAGAKARSA Aghnia Lovita; Andi Surya Kurnia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4458

Abstract

Millenials are this generation’s young adults who are very vulnerable to an anxiety and depression, which if this disorder no immediately treated, it would impact to psychiatric disorders (schizophrenia and even suicide). However, many mild – depressed people doesn’t want to seek treatment immediately because lack of knowledge about depression so there’s negative stigma. There are many assumptions where depression is considered “crazy” so which then that patients don’t seek any help, close themselves, and deny. In fact, a few mental hospital in Indonesia doesn’t even meet the proper standards to be called a recovery center. But, seeing from the side of psychology, environment factor has a huge role in recovery process. Therefore, there is a need for a vessel of support for those people who need help on mental health and realizing a comfortable environment for those who are recovering. And improving the perspective of people on the negative stigma about mental disorder and supporting the realization of a strong, comfortable social relation between people and depression sufferers. By using healing environment method, Sanctuary for Depression aims to respond toward all problems which patients acquire a various of health facilities which are needed accordingly and a broader knowledge about  depression, so that the negative stigma which has been planted for a long time could be corrected. Abstrak Milenial merupakan generasi yang sangat rentan terkena gangguan kecemasan dan depresi dimana bila tidak segera ditangani akan berdampak serius (skizofrenia hingga bunuh diri). Tetapi, banyak penderita depresi ringan atau sedang yang tidak mau langsung berobat dikarenakan kurangnya pemahaman terhadap depresi sehingga munculnya stigma negatif. Banyaknya asumsi dimana depresi dianggap “gila” sehingga penderita tidak mencari pertolongan, menutup diri, dan menyangkal. Bersamaan dengan itu juga, kurangnya fasilitas dan perhatian serius terhadap masalah  kesehatan mental (depresi) yang ada di Indonesia. Beberapa rumah sakit jiwa di Indonesia bahkan tidak layak untuk digunakan sebagai tempat pemulihan. Sedangkan dilihat dari sisi psikologis, faktor lingkungan memiliki peran besar dalam proses penyembuhan. Maka dari itu, dibutuhkannya wadah yang memberikan support kepada masyarakat akan kesehatan mentalnya dan mewujudkan lingkungan yang nyaman untuk penderita gangguan mental dalam berobat. Serta meningkatkan kesadaran masyarakat dan memperbaiki stigma terhadap gangguan mental sehingga mendukung terjadinya ikatan sosial yang kuat dan nyaman antara masyarakat dan penderita depresi. Dengan menggunakan metode healing environment, maka Pusat Rehabilitasi Kaum Depresi bertujuan untuk menyikapi semua masalah tersebut dimana pasien mendapatkan berbagai fasilitas kesehatan yang sesuai dibutuhkan dan pengenalan lebih luas mengenai depresi kepada masyarakat sehingga memperbaiki stigma yang sudah tertanam sejak lama.
STASIUN SINGGAH SEMANAN INDAH SEBAGAI FASILITAS PENINGKATAN WELLNESS Greselda Ruby; Andi Surya Kurnia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8464

Abstract

Mobility of commuters is one of the factors that causing Jakarta's population density increases. Most of Jakarta residents and commuters spend time with routine activities such as work and study so they do not have free time to create a healthy lifestyle such as exercise and relaxation. This third place project is a facility to improve healthy life and as a layover place because it is supported by its location that is directly related to Jakarta mobility and activities center, named Rawa Buaya commuter train station which is directly connected with office activities. The facilities involve activities to fulfill human physiological needs (Abraham Maslow (1908-1970) in Asmadi (2008:18)) which includes rest, eating, exercise, and relaxation. Thus, the programs that use in the project is to increase physical wellness such as indoor and outdoor sleeping capsules, and food court; mental wellness such as yoga, meditation, zumba, spa, and sauna classes; and social wellness such as game stations, outdoor waiting areas, and charging stations. The design of the thrid place project uses the responses to site approach by considering the orientation to the location of the site at the corner of the road, pedestrian access, and the neighborhood or surrounding buildings. The method is used in forming building masses that pay attention to orientation and natural light, determine the main pedestrian access in the site, place programs near the surrounding functions, and make programs on the ground floor for the public. Keywords: mobility; respond to site; wellness AbstrakMobilitas komuter menjadi salah satu faktor yang menyebabkan kepadatan penduduk Jakarta semakin meningkat. Sebagian besar penduduk dan komuter Jakarta menghabiskan waktu dengan aktivitas rutin seperti bekerja dan belajar sehingga tidak mempunyai waktu luang untuk mewujudkan gaya hidup sehat seperti berolahraga dan berelaksasi. Proyek third place ini menjadi fasilitas peningkatan hidup sehat sekaligus tempat singgah karena didukung dengan lokasi yang berhubungan langsung dengan pusat mobilitas dan aktivitas masyarakat Jakarta yaitu stasiun kereta komuter Rawa Buaya yang terhubung langsung dengan aktivitas perkantoran. Fasilitas tersebut menyangkut kegiatan pemenuhan kebutuhan fisiologis manusia (Abraham Maslow (1908-1970) dalam Asmadi (2008:18)) yang meliputi kegiatan istirahat, makan, olahraga, dan relaksasi. Dengan demikian, program yang diangkat berupa peningkatan physical wellness seperti kapsul tidur indoor dan outdoor, serta food court; mental wellness seperti kelas yoga, meditasi, zumba, spa, dan sauna; serta social wellness seperti game station, outdoor waiting area, dan charging station. Perancangan proyek thrid place ini menggunakan pendekatan responses to site dengan mempertimbangkan orientasi terhadap lokasi tapak di sudut jalan, akses pedestrian, dan neighborhood atau bangunan sekitar.  Metode tersebut digunakan dalam membentuk massa bangunan yang menyesuaikan orientasi dan memperhatikan cahaya alami, menentukan akses utama pedestrian di dalam tapak, meletakkan program-program sesuai dengan fungsi sekitar, dan membuat program di lantai dasar sebagai program bersama.
HUB KEBUDAYAAN KOREA SELATAN DI JL. TAMAN KEMANG Ramdha Rachmansyah; Andi Surya Kurnia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8521

Abstract

As of the global issues in the cultural sector, raises the interest of the community to find out and gather at a point where the culture where can be educated. The global issue regarding cultural trends that had been got from the survey results is the Hallyu Wave, which is the South Korean’s Culture wave that is at the peak of nowadays’s public discussions in the world. The purpose of this study was to determine the communication patterns developed by all levels of society and to determine the process of social integration that is carried out. Site selection and building planning are also need to pay attention to the originals of South Korea's architectural authenticity, which later must be adapted to the Indonesian environment within a surface called hub. This hub is planned with the contextuality of musical analogies method in its architectural implementations, such as the lows-highs and the fronts-backs applications on its architectural, which can rise the integration characteristic of South Korean’s culture in Indonesia, especially in Jl. Taman Kemang, South Jakarta City, where is the one of the many 3rd Place spots in Jakarta Province, and also its adaptations Keywords:  culture; hub; south korea; trend Abstrak Pemanfaatan isu global dalam bidang kebudayaan, memunculkan minat masyarakat untuk mencari tahu dan berkumpul di satu titik dimana kebudayaan yang sedang trend tersebut dapat diedukasikan. Isu global mengenai trend kebudayaan yang didapatkan dari hasil survey adalah Hallyu Wave, yaitu gelombang Kebudayaan Korea Selatan yang sedang berada di puncak pembicaraan masyarakat di dunia. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pola komunikasi yang dibangun oleh seluruh lapisan masyarakat dan untuk mengetahui proses integrasi sosial yang dilakukan. Pemilihan tapak dan pengolahan bangunan juga perlu memperhatikan keaslian arsitektural khas Korea Selatan, yang nantinya harus diadaptasikan pada lingkungan Indonesia yang diwadahkan pada sebuah hub. Hub ini dirancang pada metode perancangan kontekstual musical analogies dalam sisi arsitekturalnya, terutama dalam permainan tinggi-rendah dan maju-mundurnya bidang arsitektural, yang pada akhirnya akan memunculkan karakter integrasi kebudayaan Korea Selatan di Indonesia, khususnya di Jl. Taman Kemang, Kota Administrasi Jakarta Selatan, yang merupakan salah satu pusat 3rd Place untuk Provinsi DKI Jakarta, dan beserta adaptasinya.
PERHENTIAN KULINER JUANDA Natasha Natasha; Andi Surya Kurnia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8485

Abstract

Kebon Kelapa sub-district is located in Gambir, Central Jakarta. It is a capital region dominated by offices and commercial buildings. The people there are working as employees and many residents also open small culinary businesses to support surrounding activities. Juanda Station is a catalyst for mobility between the first place and the second place in that area. The location of the site that extends directly facing the station towards neighborhood allow to collect the flow of commuters and provide an opportunity for more exposure to the culinary businesses by the local community of Kebon Kelapa. The chance for a third place as a neutral transit space to gather people in the area. It becomes a meeting point between local community and the station commuters. Through Narrative Architecture (Tshchumi, 1994), Juanda Food Station promote food ingredients and the cycles from production, distribution, cooking process, consumption, and decomposition as unifying activities for the local community and commuter workers passing by every day. The project is also equipped with supporting facilities such as transit hub and playground as bridges between the characters of visitors, allowing permeability from both sides of the site. When the city experiences a process where space and time run independently, humans are no longer experience space due to the demands of high mobility. Cities become merely a place of survival (Armand, 2017). By presenting new space experiences through food as daily primary needs connecting local potential with newcomers, Juanda Food Station becomes an urban kitchen and dining in the middle of the city rush. Keywords:  commuters; food; local community; stationAbstrakKelurahan Kebon Kelapa berada di Kecamatan Gambir, Jakarta Pusat, yaitu kawasan jantung ibukota yang didominasi perkantoran dan komersial. Para warga selain bekerja sebagai karyawan juga banyak yang membuka usaha di bidang kuliner sebagai pendukung kegiatan sekitar. Stasiun Juanda menjadi katalis pergerakan antara tempat pertama dan tempat kedua pada kawasan tersebut. Letak tapak yang memanjang, langsung menghadap stasiun dan menembus ke permukiman dapat menangkap arus komuter dan miningkatkan exposure usaha kuliner warga Kebon Kelapa. Peluang tempat ketiga (third place) sebagai ruang singgah netral untuk berkumpulnya para subjek pada kawasan tersebut menjadi titik temu antara warga sekitar dengan komuter stasiun. Melalui metode Narrative Architecture (Tshchumi, 1994), Perhentian Kuliner Juanda mengangkat bahan makanan serta siklusnya mulai dari produksi, distribusi, pematangan, konsumsi, hingga penguraian menjadi kegiatan pemersatu dan berkumpulnya masyarakat sekitar dengan para pekerja komuter yang berlalu-lalang setiap harinya. Kemudian proyek juga dilengkapi fasilitas pendukung seperti transit hub dan playground sebagai jembatan antar pengunjung, sehingga memungkinkan permeabilitas dari kedua sisi tapak. Di kala Kota Jakarta mengalami proses di mana ruang dan waktu berjalan sendiri-sendiri, manusia tidak lagi mengalami ruang akibat tuntutan mobilitas tinggi. Kota menjadi sekedar tempat bertahan hidup (Armand, 2017). Dengan menghadirkan pengalaman dan perasaan baru terhadap ruang melalui pangan sebagai kebutuhan primer sehari-hari menghubungkan potensi lokal dengan pendatang, Perhentian Kuliner Juanda menjadi dapur dan ruang makan kota di tengah kesibukan urban.
E-SPORT ARENA RESPON DARI KEBUTUHAN KAUM MILENIAL Indro Indro; Andi Surya Kurnia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4351

Abstract

E-Sport in South Korea has become one of the country's big income. E-Sport has a considerable influence on the country. Therefore E-Sport is questionable from local to international. The facilities needed for E-Sport also really need to be related to training places for people who want to become E-Sports athletes in order to be able to participate in international competitions. In some developed countries, the video game again recommends a vehicle to spend free time being asked to be a profession with income that is quite convincing. This profession is an Athlete professional in this case who is an expert in playing video games or who has been widely known as e-Athlete. If you have been given the title of the athlete, things that must be categorized in sports are given the name E-Sport. In Indonesia itself, with the recognition that the Indonesia E-Sport Association (IeSPA) as an organization that respects Kemenpora is also a bright spot for the development of sports in our country. Although E-Sport shows don't seem difficult to do just because a computer with high specifications is needed, however, it is necessary to implement it requiring a place with a certain arrangement of spaces. So that athletes who will compete can simplify the game. Therefore a place that is specifically designed to carry out E-Sport events is needed.AbstrakE-Sport seperti di Korea Selatan menjadi salah satu pendapatan yang cukup besar bagi negara itu. E-Sport memiliki dampak yang cukup besar bagi sebuah negara. Karenanya E-Sport dipertandingkan dari lokal sampai ke internasional. Kebutuhan sarana untuk E-Sport juga sangat perlu apalagi dengan adanya tempat pelatihan bagi masyarakat yang ingin menjadi atlet E-Sport sehingga dapat mengikuti kompetisi di dunia Internasional. Di beberapa negara maju video game bukanlah lagi sebuah wahana untuk menghabiskan waktu luang melainkan menjadi sebuah profesi dengan pendapatan yang cukup meyakinkan. Profesi tersebut dengan adalah menjadi atlit professional dalam kasus ini yang ahli dalam bermain video game atau yang sudah banyak dikenal orang dengan sebutan e-Atlit. Di Indonesia sendiri, dengan diakuinya Indonesia E-Sport Association (IeSPA) sebagai organisasi yang diakui Kemenpora turut menjadi titik terang perkembangan olahraga ini di negeri kita. Untuk bangunan E-Sport di Indonesia sudah ada sejak dulu karenanya dalam perancangan akan memakai metode preseden untuk mengambil apa aja yang menjadi sebuah ciri bangunan E-Sport. Keberadaan bangunan E-Sport di Jakarta banyak terletak di Jakarta Barat terutama kawasan Palmerah, jadinya lokasi tapak diperkirakan berada di Palmerah. 
GALERI SENI INTERAKTIF Bianca Marvella; Andi Surya Kurnia
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4421

Abstract

Millennials are the generation that lives among advance technology. The use of digital technology is inseparable from the millennial generation. This claim are proven by how technology sink in a lot aspects of life, social aspect as one of them. Today, with digital technology, social media becomes a tool to communicate that can connect people without the limitation of time and place. Millennials, as a generation who use digital technology the most today, open themselves up by showing moments, experiences, and pleasures through art. As a form of expressing oneself, art is no longer limited to a collection of sculptures, or painting, but rather to an aesthetic moments that they can share on social media in the form of photos or videos. In Indonesia, most museums and art galleries only accommodate exhibition spaces that are limited to static object (immovable), even though they are supposedly accommodate dynamic art objects that can be used interactively with visitor galleries. Therefore, a space that can accommodate interactive art objects in the digital age is needed. By using design research methods, carried out on space through observation and exploration, the Interactive Art Gallery not only provides relevant expression space for millennial generations, but also supports direct conversion between communities through art. AbstrakGenerasi milenial merupakan generasi yang tumbuh di tengah perkembangan teknologi yang menjadikan mereka tech savvy (gemar teknologi). Pemakaian teknologi digital sudah sangat lekat dengan generasi milenial. Hal ini dibuktikannya dengan masuknya teknologi dalam aspek-aspek kehidupan, salah satunya adalah aspek sosial. Hari ini, dengan kecanggihan teknologi digital, sosial media menjadi sebuah perangkat interaksi yang dapat mengkoneksikan orang-orang tanpa batasan waktu dan tempat. Milenial, sebagai generasi pengguna teknologi digital terbanyak saat ini, mengekspresikan diri mereka dengan cara menunjukan momen, pengalaman, dan kesukaan, salah satunya lewat seni. Sebagai wujud ekspresi diri, seni tidak lagi terbatas pada koleksi patung, atau lukisan, tetapi lebih kepada momen-momen estetik yang dapat mereka bagikan di sosial media dalam bentuk foto maupun video. Di Indonesia sendiri, kebanyakan museum dan galeri seni hanya mewadahi ruang pamer yang terbatas pada objek-objek seni statis (tidak bergerak) padahal seharusnya mulai berkembang untuk mewadahi objek seni dinamis yang dapat berinteraksi langsung dengan pengunjung galeri. Oleh karena itu, dibutuhkannya sebuah ruang yang dapat mewadahi objek seni interaktif di era digital. Dengan menggunakan metode design research yang melakukan pendekatan terhadap ruang lewat observasi dan eksplorasi perilaku, Galeri Seni Interaktif dirancang dengan tujuan tidak hanya memberikan ruang ekspresi yang relevan untuk generasi milenial, tapi juga mendukung terjadinya interaksi langsung antar masyarakat sekitar melalui seni.