Priscilla Epifania
Program Studi S1 Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

TEMPAT KETIGA BERKONSEP RUANG TAMU BAGI KAWASAN PENJARINGAN DENGAN EKSTENSI SKYWALK SEBAGAI PRASARANA PENDUKUNG MOBILITAS PEDESTRIAN PADA SKALA LINGKUNGAN Daniel Yohanes; Priscilla Epifania
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8625

Abstract

A third place functions as a meeting platform for people outside their daily routine in homes, working places, and can enhance the life quality of urban society, especially during the increasingly individualist era due to the growth of technology. Penjaringan District has one of the busiest nodes in Jakarta City, and consists of housing (first place) and offices (second place) with relatively large and equal percentage, and with the positions which allows permeability. The design site which is located between Pluit and Penjaringan Subdistricts, is chosen based on the performed district investigation. Nearby facilities have the potential to be improved, such as Putra Putri Park, Penjaringan Busway Station, and Pluit Junction Mall.  A skywalk is introduced to connect the facilites by acting as a platform to bring mobility from and to Penjaringan Busway Station to vitalize Pluit Junction Mall and Putra Putri Park which in their existing condition did not function as intended. The designed third place which is connected with the skywalk becomes one with the formed connectivity. Music is the chosen theme for the third place as a binder of the people with their differing backgrounds. The proxemics approach and the Pattern Language method are used to shape the spaces to encourage social interaction. The vision is to make the third place to be “a large living room” for Penjaringan District. The third place which provides a freedom of expression and encourages visitors to bring and play music instruments is hoped to act as an interaction and activity platform for both the locals and outsiders. Keywords: freedom of expression; living room; music; skywalk; third place AbstrakThird place berperan sebagai wadah berkumpulnya warga di luar keseharian mereka tinggal dan bekerja, dan dapat meningkatkan kualitas kehidupan masyarakat perkotaan, terutama di dalam era yang semakin individualis sebagai akibat dari perkembangan teknologi. Kawasan Penjaringan memiliki salah satu noda teramai di Kota Jakarta, dan terdiri dari perumahan (tempat pertama) dan perkantoran (tempat kedua) dengan presentase yang relatif besar dan seimbang, dengan posisi yang memungkinkan adanya permeabilitas di antara keduanya. Tapak perancangan yang terletak di perbatasan Kelurahan Pluit dan Kelurahan Penjaringan, terpilih berdasarkan investigasi kawasan yang dilakukan. Beberapa  fasilitas terdekat memiliki potensi peningkatan kualitas, diantaranya Taman Putra Putri, Halte Transjakarta Penjaringan, dan Mal Pluit Junction. Sebuah skywalk dihadirkan untuk mengkoneksikan fasilitas-fasilitas tersebut dengan menjadi wadah yang membawa pergerakan dari dan menuju ke Halte Transjakarta Penjaringan untuk menghidupkan Mal Pluit Junction serta Taman Putra Putri yang pada kondisi eksisting tidak berfungsi secara maksimal. Tempat ketiga yang dirancang terhubung dengan skywalk ini dan menjadi sebuah kesatuan bagi konektivitas yang terbentuk. Musik merupakan tema terpilih sebagai pengikat orang-orang yang beragam latar belakangnya. Teori proksemik dan metode Bahasa Pola digunakan untuk menciptakan keruangan yang mendorong terjadinya interaksi sosial. Visi proyek ini adalah untuk menjadikan tempat ketiga ini “sebuah ruang tamu besar” bagi Kawasan Penjaringan. Tempat ketiga yang memberikan kebebasan ekspresi dan mengundang pengunjung untuk membawa dan memainkan instrumen musik ini diharapkan dapat berperan sebagai wadah interaksi dan kegiatan bagi warga lokal ataupun pengunjung dari luar kawasan. 
EKSPLORASI PENDEKATAN DESAIN UNTUK RUMAH PANGGUNG VERNAKULAR DALAM PENCIPTAAN TEMPAT KETIGA DALAM RUMAH BIRU NELAYAN MUARA ANGKE Archie Trison; Priscilla Epifania
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8556

Abstract

Muara Angke Fishermen’s Blue House is a project located in Muara Angke, Pluit, North Jakarta. The project is created by the lack of facilities for the people of Muara Angke to rest and do activities together. Therefore, this project was born with a vision to form a third place. The design method  used are ‘vernacular design’ and ‘everyday behaviour’. Muara Angke itself has a very unique genius loci compared to other areas in Jakarta so that the vernacular design approach based on local people’s behaviour is considered the most suitable as the basic design method. This is done to elevate characteristic of Muara Angke in the form of fishing village. The choice of program is based on the behaviour of the Muara Angke’s community, one of which is to provide a resting place for fishermen because many fishermen are still do activities on their ships due to the lack of available facilities. Tidal conditions that occur in Muara Angke are the basis for the use of stilt house system. Stilt houses are one of the typologies that identic with the term of fishing village because they are good in dealing with submerged conditions. Stilt houses are designed with several aspects in the form of: using elements of local materials like bamboo, the use of woven bamboo walls, saddle-shaped roof with bamboo sheath as the material, simple square plans, then the mass of the stilt houses is designed with levelling that connected each other by pedestrian. The design creates a modern and simple impression but still retains an element of locality in the fishing village. Keywords: everyday fishermen’s behaviour; fishermen’s stilt house; muara angke’s fishermen; vernacular design AbstrakRumah Biru Nelayan Muara Angke adalah proyek yang berada di Kawasan Muara Angke, Kelurahan Pluit, Jakarta Utara. Proyek ini dilatarbelakangi kurangnya sarana masyarakat Muara Angke untuk beristirahat dan beraktivitas bersama. Maka dari itu, lahirlah proyek ini dengan tujuan membentuk suatu wadah tempat ketiga. Metode desain adalah metode desain vernakular dan metode perilaku keseharian. Kawasan Muara Angke sendiri memiliki genius loci yang sangat khas dibanding kawasan-kawasan lain di Jakarta sehingga pendekatan desain vernakular yang berbasis perilaku masyarakat lokal dinilai paling tepat sebagai metode dasar perancangan. Hal ini dilakukan untuk mengangkat karakter khas dari Kawasan Muara Angke yang berupa kampung nelayan. Pembentukan program berbasis perilaku masyarakat Muara Angke, salah satunya adalah menyediakan tempat istirahat bagi nelayan karena banyak nelayan yang masih beraktivitas di kapalnya karena kurangnya fasilitas yang tersedia. Kondisi pasang surut air laut yang terjadi di Kawasan Muara Angke menjadi dasar lahirnya desain menggunakan sistem rumah panggung. Rumah panggung merupakan salah satu tipologi bangunan yang identik dengan kampung nelayan karena baik dalam menghadapi kondisi jika terendam air. Rumah panggung didesain dengan beberapa aspek, yaitu menggunakan unsur material lokal bambu, penggunaan dinding anyaman bambu, atap berbentuk pelana dengan bahan bambu selubung, denah sederhana berbentuk persegi, dan massa rumah panggung dengan permainan lantai yang saling terkoneksi oleh pedestrian. Keseluruhan desain menciptakan kesan moderen, sederhana tetapi tetap mempertahankan unsur lokalitas kampung nelayan.
PENDEKATAN METODE DESAIN BERBASIS PERILAKU DALAM DESAIN PROYEK POJOK HIJAU CITRA 6 Singgih Pratama; Priscilla Epifania
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8512

Abstract

Third place as an inclusive social space for people has characteristics that represent their place. In the making of a third place, there are some factors that make the place feels inclusive and communal, which is configuration, connectivity, and integrated spaces. Other things that crucial for the creation of form is the people’s activities of its place. This research is made to present a design using behaviour methods. The methods that researcher used are: conducting some literature studies about everydayness, space syntax, and third place; second, do an observation on site then record the activities that happen on the site; third, list all the programs then use computation to make design layout alternatives; fourth, using the observations to make a scenario then mix it with computation design. By recording the activities of spaces and organizing the spaces with computation, it is expected the spaces that are made aren’t strange to its user,  and the spaces also have a character from the community itself. Keywords: architecture; behaviour; everyday architecture; space syntax; third place Abstrak Tempat ketiga atau third place merupakan salah satu ruang sosial yang inklusif bagi masyarakat sekitarnya dan memiliki karakteristik sesuai kawasannya. Dalam pembentukan tempat ketiga, terdapat beberapa faktor yang dapat membentuk tempat tersebut menjadi suatu kawasan yang inklusif dan komunal, diantaranya; konfigurasi, konektifitas, dan integrasi ruang. Salah satu hal penting yang perlu diperhatikan adalah penciptaan ruang di kawasan tersebut yang mengacu pada aktivitas masyarakat di sekitarnya. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan suatu gagasan akan suatu metode desain berbasis perilaku dengan tahapan sebagai berikut, antara lain: pertama, studi literatur terkait arsitektur keseharian masyarakat di kawasan sekitar, space syntax, dan tempat ketiga yang sudah ada di daerah tersebut; kedua, melakukan observasi tapak serta mendokumentasikan berbagai macam aktivitas yang terjadi di tempat tersebut; ketiga, melakukan penyusunan program ruang yang selanjutnya dilakukan proses komputasi untuk menghasilkan alternatif desain pada peletakan organisasi ruang; keempat, membuat skenario ruang dengan hasil observasi aktvitas yang telah dilakukan kemudian diolah untuk dikombinasikan dengan hasil komputasi desain. Dengan melakukan pendataan aktivitas ruang keseharianserta peletakan ruang dengan metode komputasi,ruang yang terbentuk dapat memberikan karakterisitik kawasannya dikarenakan perilaku keseharian mereka mempengaruhi ruang serta aktivitas yang terjadi. Dengan melakukan metode ini diharapakan tempat ketiga pada kawasan menjadi tidak asing bagi para penggunanya dikarenakan ruang tersebut memiliki tanda-tanda yang dikenali penggunanya.