Suryono Herlambang
Program Studi S1 Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

ARENA OLAHRAGA ELEKTRONIK RAMAH LINGKUNGAN DI KELAPA GADING Thalia Remita; Suryono Herlambang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4443

Abstract

According to millenials, the usage of internet is a common subject, as internet is also part of their daily life and routines. Together with the existence of internet itself, video games with the basis of using internet called "Electronic Sport" or "E-Sport" has started to born and develop from time to time. In Indonesia, E-Sport has already been recognized as one of the national sport branch, as a result, the demand for E-Sport arena started to rise alongside with the growing amount of E-Sport players in Indonesia.Upon this personal project, the goal is to fulfill the demand of E-Sport arena in Indonesia that is currently lacking. The insufficient amount of E-Sport arena in Indonesia has many potentials to create another complications. For example, in general, E-Sport players prefer to operate their video games at home, therefore, the players are not interacting with each other in real life and starting to become ignorant to the environment around them. Players also tend to develop a careless habit which makes them unable to control the duration of their playing time, hence, it might affect their health condition and career.With the study of typology of arena and using the concept of hybrid architecture, the purpose of E2SA E-Sport arena is being built is to provide E-Sport players a place where they can build connections by interacting with each other in real life. Furthermore, by having a place besides their house, they can control their playtime and health effectively. Finally, E2SA is capable to improve the attribute of Indonesian E-Sport players and produce higher quality players to compete in the international level. AbstrakBagi generasi millennial, penggunaan internet merupakan hal yang umum. Internet merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari generasi millennial, dengan keberadaan internet itu sendiri, muncul permainan-permainan berbasis internet yang biasa disebut dengan E-Sport. Electronic Sport atau E-Sports ini khususnya di Indonesia sudah diakui sebagai salah satu cabang olahraga nasional. Perancangan E-Sport Arena dilatar belakangi oleh meningkatnya minat terhadap olahraga E-Sport di Indonesia, proyek ini menjawab problem yang timbul atas permasalahan dan kebutuhan generasi millennial atas olahraga berbasis video game. Problem utama yang ditimbulkan dari permainan E-Sport adalah E-Sport biasanya dimainkan di dalam rumah, sehingga pemain cenderung menjadi tertutup dengan lingkungan sekitar dan menimbulkan kurangnya interaksi dengan orang lain. Pemain juga cenderung kurang beraktivitas dan kurangnya control terhadap waktu sehingga menimbulkan penyakit-penyakit tertentu. E2SA dibangun menggunakan pendekatan metode tipologi arena yang dikembangkan menggunakan kondep arsitektur hybrid untuk menampung minat pemain-pemain E-Sport yang terus berkembang di Indonesia serta mempersiapkan masyarakat Indonesia untuk bertanding di jenjang internasional, dengan menyediakan sarana penunjang bagi pemain agar dapat beristirahat, berolah raga dan membangun koneksi antar pemain E-Sport sehingga pemain dapat diarahkan untuk melakukan kegiatan-kegiatan positif sehingga pemain dapat menjaga kesehatan dan memiliki hubungan sosial yang positif antar pemain sehingga dapat berlatih secara maksimal dan menghasilkan kualitas pemain E-Sport yang berkualitas.
JAKARTA GADGET TREND CENTER Gio Timotius; Suryono Herlambang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4415

Abstract

It is commonly known that in this present days technology has been heavily linked with daily life with various affects. These influences has made basic human needs also changed functionally. For example the existence of smartphone has become one of the most crucial thing on supporting daily life activities. Smartphones are only 1 of the various types of gadgets (devices) that have specific functions for users for the sake of facilitating their activities. The existence of gadgets slowly over time began to change into one of the primary needs of millennial society today. A concrete example that we can see is the ease of transportation, transactions, and interacting with the help of smartphone usage. Not only in terms of practical functions, gadget technology also has functions of entertainment & hobbies such as digital cameras, drones, game consoles, 3D printing, etc. Based on concrete statements and phenomena of human civilization now, the existence of the gadget trend center is considered important. And also based on a design method that discusses data and analysis of weaknesses and strength of site locations and approved programs, the Jakarta Gadget Trend Center is produced. This project is designed to have the maximum level of space efficiency and has a contextual response to the style and topography of the area in the form of mass, interior, and facade. AbstrakSudah diketahui secara umum bahwa di masa kini teknologi sudah melekat dengan kehidupan sehari - hari masyarakat umum dengan pengaruh yang beragam. Pengaruh tersebut membuat kebutuhan dasar manusia juga berubah secara fungsional. Contohnya keberadaan smartphone atau ponsel pintar menjadi benda paling krusial dalam mendukung kemudahan dan kelancaran beraktivitas sehari - hari. Smartphone hanya 1 dari sekian jenis gadget (gawai) yang memiliki fungsi tertentu bagi penggunanya untuk kepentingan yang memudahkan kegiatan mereka. Keberadaan gadget perlahan seiring berjalannya waktu mulai berubah menjadi salah satu kebutuhan primer masyarakat milenial kini. Contoh konkrit yang dapat kita lihat fenomenanya adalah kemudahan bertransportasi, bertransaksi, dan berinteraksi dengan penggunaan smartphone. Bukan hanya dari segi fungsi praktis, teknologi gadget juga memiliki fungsi entertainment & hobby seperti kamera digital, drone, game console, 3D printing, dsb. Berdasarkan pernyataan dan fenomena konkrit dari peradaban manusia kini, keberadaan pusat tren gawai dirasa penting. Dengan berbasis metode perancangan yang mengacu pada data dan analisis mengenai kelemahan dan kelebihan lokasi tapak maupun program yang disarankan, maka dihasilkanlah Jakarta Gadget Trend Center. Proyek ini didesain untuk memiliki tingkat efisiensi ruang semaksimal mungkin dan memiliki respons kontekstual terhadap langgam serta topografi kawasan dalam bentukan massa, interior, maupun fasad.
LIVING STRIP: FASILITAS TRANSIT DAN PASAR SEGAR KAWASAN KOTA Hendri Librata; Suryono Herlambang
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4398

Abstract

Time affects the development of people’s culture. In an era dominated by Millennial Generation, context in society slowly shifting. Linking millennial theme in the Angke Market environment, where the context of relationship between traditional market and public transportation produces an unfinished dialogue. The market slowly lost its meaning even though public transport crowds constantly increasing. Through this design, it is expected to produce architectural works that are able to answer the local dialogue from the Angke environment so that the two distinguished functions are able to live coexistently and mutually reinforce. To meet the needs of urban millennial society, the design used mixed programme method to combine elements of transit and imagery of fresh environment where the combination seeks new views in society, especially the millennial generation in responding the programs so that grows interest and interactions from within. The result of this study are a mixed strip between transit functions (train, metromini, and angkot), traditional fruit and vegetable markets, vertical urban farming, and millennial hangout places in the form of FnB areas. The emergence of new programs such as urban farming dan hangout facilities are responses to link transit and market program as well as contextualizing the prospects for future needs. Responding to the function and context of the surroundings, the Living Strip is expected to feel fresh, spacious, and light as an object that became norm in daily basis. AbstrakPerkembangan jaman berpengaruh pada perkembangan dari kebudayaan masyarakatnya. Dalam era yang didominasi generasi milenial, konteks dalam masyarakat kota perlahan mengalami pergeseran. Mengaitkan tema milenial pada lingkungan Pasar Angke, dimana konteks hubungan pasar tradisional dan kegiatan berkomuter antar-transportasi umum darat menghasilkan dialog yang belum selesai. Pasar kehilangan makna walau transportasi umum semakin sesak dipadati. Melalui desain ini, diharapkan dihasilkan karya arsitektur yang mampu menjawab dialog lokal dari lingkungan Angke tersebut sehingga kedua fungsi mampu hidup koeksisten dan saling menguatkan. Untuk dapat memenuhi kebutuhan masyarakat milenial urban, desain menggunakan metode Mixed Program dengan memadukan unsur kegiatan transit dan imagery dari sebuah lingkungan yang segar/fresh dimana dari perpaduan tersebut dapat menciptakan pandangan baru dalam masyarakat terutama generasi milenial dalam merespon program-program yang ada sehingga memunculkan minat untuk berinteraksi dengan program-program yang disediakan dalam sebuah Living Strip. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah strip campuran  fungsi transit (KRL, metromini dan angkot), pasar tradisional buah-sayur, vertical urban farming, dan fasilitas nongkrong milenial berupa area FnB. Kemunculan program baru berupa urban farming dan fasilitas nongkrong merupakan respon untuk mengaitkan program transit dan pasar sekaligus berkonteks pada prospek kebutuhan masa depan. Merespon fungsi dan konteks lingkungan sekitar, Living Strip didesain untuk terasa segar, lapang, dan ringan sebagai suatu objek yang nyaman digunakan dalam berkegiatan sehari-hari.