Sutrisnowati Machdijar
Program Studi S1 Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

MUSIUM SENI DIGITAL Stefanie Evelyn; Sutrisnowati Machdijar
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4511

Abstract

BSD City is an area that is planned to be a pioneer of the Integrated Smart Digital City, triggered by the population of BSD which is dominated by millennials and alpha generations who grow up following technological developments. Millennials have a high level of anxiety, stress and depression. To reduce high levels of stress art has an important role where art can change one's emotions and behavior, have a positive impact on stress management, reduce anxiety levels and improve mood. Digital technology has allowed art to go beyond existing boundaries, so that art in the present and in the future will be more dynamic, flexible in accordance with the character of the millennials generation. Therefore, this design aims to provide a forum for interaction between art and humans and among fellow human beings from various groups by utilizing technological advances to maximize the interactions that occur and foster creative thinking and self-expression through digital art. The design is done by survey method and shape grammar. A museum where visitors can explore digital art and interact directly with the artwork and express their emotions freely into a museum, is needed by the Millennials at this time. AbstrakKota BSD merupakan suatu kawasan yang direncanakan akan menjadi pionir Integrated Smart Digital City, dipicu oleh penduduk BSD yang didominasi oleh generasi milenial dan generasi alfa yang tumbuh dengan mengikuti perkembangan teknologi. Generasi  milenial memiliki  tingkat kecemasan, stress, dan depresi yang tinggi. Untuk mengurangi tingkat stress yang tinggi itu seni memiliki peran yang penting dimana seni dapat mengubah emosi dan perilaku seseorang, memberi dampak positif pada manajemen stress, mengurangi tingkat kecemasan dan meningkatkan mood.[1] Teknologi digital telah memungkinkan seni untuk melampaui batasan-batasan yang ada, sehingga seni di masa sekarang dan di masa yang akan datang menjadi lebih dinamis, fleksibel sesuai dengan karakter generasi millennials. Oleh karena itu, perancangan ini bertujuan untuk menyediakan wadah interaksi antara seni dengan manusia dan antara sesama  manusia dari berbagai golongan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi untuk memaksimalkan interaksi yang terjadi serta menumbuhkan pemikiran kreatif dan ekspresi diri melalu seni digital. Perancangan dilakukan dengan metode survei dan shape grammar. Museum dimana pengunjung dapat mengeksplorasi seni digital dan berinteraksi langsung dengan karya seni tersebut serta mengekspresikan emosinya secara bebas menjadi museum yang dibutuhkan generasi milenial di masa ini.[1] Sabine C. Koch & Fuchs T, Embodied Arts Therapies, (Arts Psychother, 2011)
URBAN ENTERTAINMENT HUB DI KAWASAN PANTAI INDAH KAPUK Jefferson Fritzgerald Karnadi; Sutrisnowati Machdijar
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4385

Abstract

Jakarta as a busy city has an interpretation that describes the city with its density and irregularity. The city is busy inhabited by residents who race against time where city life runs for 24 hours. Jakarta is ranked 25th as a city with a high level of stress, this is possible because Jakarta is the center of government and business center. At the same time, there is an increasing need for Jakarta's entertainment and recreation to release stress in everyday life in urban areas. To eliminate boredom, a person needs to do activities that are different from his daily routine, so that the person can feel refreshed to do the activity well. Shopping is one of the activities carried out by the community to release fatigue. Therefore, a new container created a "shopping center" that was in accordance with the pattern and behavior of the millennial generation in removing their fatigue. A new container that is not only a shopping center in general, but also represent programs that can increase social value and provide control due to changes in patterns and behavior of the community.Abstrak Jakarta sebagai kota sibuk memiliki interpretasi yang menggambarkan kota dengan kepadatan serta ketidak -teraturannya. Kota sibuk dihuni oleh para penduduk yang berpacu dengan waktu dimana kehidupan kota tersebut berjalan selama 24 jam. Jakarta menempati peringkat ke-25 sebagai kota dengan tingkat stress yang cukup tinggi, hal ini dimungkinkan karena Jakarta merupakan pusat pemerintahan dan pusat bisnis. Disaat yang bersamaan, terjadinya peningkatan kebutuhan akan hiburan dan rekreasi masyarakat Jakarta untuk melepas stress dalam kehidupan sehari-hari di perkotaan. Untuk menghilangkan kejenuhan, seseorang perlu melakukan kegiatan yang berbeda dari rutinitas sehari-hari, sehingga orang tersebut dapat merasa segar kembali untuk melakukan aktifitas dengan baik. Berbelanja merupakan salah satu aktifitas yang dilakukan oleh masyarakat untuk melepaskan rasa penat. Oleh karena itu, perancangan kali ini menciptakan “shopping center” yang sesuai dengan pola dan tingkah laku generasi milenial dalam menghilangkan rasa penat mereka. Sebuah wadah baru yang tidak hanya menjadi pusat pembelanjaan pada umumnya, tetapi juga menghadirkan program-program yang dapat meningkatkan nilai sosial serta memberi kontrol akibat perubahan pola dan tingkah laku masyarakat.
PENERAPAN DINDING INTERAKTIF PADA SARANA EDUKASI BAGI KOMUNITAS ANAK JALANAN Sella Serina; Sutrisnowati Machdijar
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24210

Abstract

The number of street children continues to increase due to the tendency of children who are easily influenced to become street children due to their surroundings. Street children are in a vulnerable phase and are easily influenced by their environment to become street children, so some of them have to drop out of school because the majority prefer to help their parents make a living. This causes street children to grow up with educational values instilled from an early age so they have a lack of interest in learning. The educational needs of street children require learning methods that are appropriate to their behavior and activities. The majority of street children's activities are in the form of working to earn money, causing them to be less able to channel their hobbies and express themselves. Activities to channel their hobbies, talents and interests related to the arts and sports by forming a community. The research method used is in the form of a third place as a community builder and behavioral architecture to determine learning adapted to the nature, character and behavior of street children. The learning method is in the form of learning while playing with learning phases based on the level of focus of children's learning through interactive and adaptive learning media with interactive wall media. Types of interactive learning include academic in the form of learning to read, count, and color; non-academic in the form of arts and skills, and physical activities to train children's sensory and motor development. The application of interactive walls through the use of materials and spatial concepts that are flexible so that they can change functions according to needs and form concepts that describe the character of street children. Keywords:  Behaviour Architecture; Community; Education; Interactive Wall; Street Children Abstrak Jumlah anak jalanan terus meningkat akibat kecenderungan anak yang mudah terpengaruh menjadi anak jalanan akibat lingkungan sekitarnya. Anak jalanan berada di fase yang rentan dan mudah terpengaruh oleh lingkungannya untuk menjadi anak jalanan sehingga beberapa di antaranya harus putus sekolah karena mayoritas lebih memilih membantu orang tuanya mencari nafkah. Hal ini menyebabkan anak jalanan tumbuh dengan nilai pendidikan yang tertanam sejak dini sehingga memiliki kurangnya minat dalam belajar. Kebutuhan pendidikan anak jalanan ini membutuhkan metode pembelajaran yang sesuai dengan perilaku dan aktivitasnya. Mayoritas aktivitas anak jalanan berupa bekerja untuk mencari uang sehingga menyebabkan mereka kurang dapat menyalurkan hobi dan mengekspresikan diri mereka. Kegiatan untuk menyalurkan hobi, bakat, dan minatnya terkait bidang seni dan olahraga dengan suntuk membentuk komunitas. Metode penelitian yang digunakan berupa tempat ketiga sebagai pembentuk komunitas serta arsitektur perilaku untuk menentukan pembelajaran disesuaikan dengan sifat, karakter, serta perilaku anak jalanan. Metode pembelajaran berupa belajar sambil bermain dengan fase pembelajaran berdasarkan tingkat fokus belajar anak melalui sarana pembelajaran yang interaktif dan adaptif dengan media dinding interaktif. Jenis pembelajaran interaktif meliputi akademik berupa belajar membaca, berhitung, dan mewarnai; non akademik berupa seni dan keterampilan, dan aktivitas fisik untuk melatih perkembangan sensorik dan motorik anak. Penerapan dinding interaktif melalui penggunaan material  serta konsep ruang yang bersifat fleksibel sehingga dapat berubah fungsi sesuai kebutuhan serta konsep bentuk yang menggambarkan karakter anak jalanan.
OMAH SENI: PENGEMBANGAN SENI LUKIS DI PASAR BARU JAKARTA Adrian Lucas Teja; Sutrisnowati Machdijar
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24211

Abstract

Empathy means to feel and understand what another person is feeling. An architect must understand space and the thought process of its users. If an architect knows how the user sees and feels a space, it will be easy to design for them. Empathetic architecture is linked to the street painting community. In Indonesia, street painters are commonly seen as paintings across a sidewalk, in a store or even kiosks. Areas that are famous for their street artists include Pasar Baru, Kota Tua, Pasar Seni Ancol in Jakarta, Jalan Braga in Bandung, and Jalan Simpang in Surabaya. So this project was inspired from Architectural Empathy for the street artist community in Pasar Baru, Central Jakarta. They have recently experienced job withdrawals and a lack of customers due to a lack of interest by the younger generation in their paintings, as well as a location that does not support their work. This analysis is done with the descriptive-qualitative method based on personal data. This project aims to fix the life of the artists, by integrating prorams that will increase the demography of customers. The concept used is facadism because the project is situated in a building that has historic potential. Keywords:  Age; Potential; Sentra Lukis Abstrak Empati berarti merasakan dan memahami perasaan orang lain. Seorang arsitek harus memahami ruang dengan pola pikir penggunanya. Jika arsitek tahu persis bagaimana pengguna melihat dan mengalaminya, akan mudah merancang ruang untuk para seniman. Empati Arsitektur ini dikaitkan dengan komunitas seniman jalanan. Di Indonesia,  jasa pelukis jalanan sering dijumpai dalam bentuk pajangan lukisan di sepanjang trotoar, di dalam ruko atau bahkan pada sederet kios yang disediakan pengelola setempat untuk para pelukis. Daerah-daerah yang terkenal dengan pelukis jalannya antara lain Pasar Baru, Kota Tua, Pasar Seni Ancol di Jakarta, Jalan Braga di Bandung, dan Jalan Simpang di Surabaya. Maka proyek ini diangkat dari Empati Arsitektur terhadap komunitas seniman jalanan di Pasar Baru, Jakarta Pusat. Mereka belakangan ini mengalami pengurangan lapangan kerja dan sepinya pelanggan yang dikarenakan kurangnya minat generasi muda terhadap lukisan mereka, serta lokasi yang kurang mendukung pekerjaan mereka. Penelitian dilakukan dengan metode deskriptif-kualitatif berdasarkan analisis pribadi dari wawancara masyarakat. Maka proyek ini bertujuan memperbaiki ruang hidup para seniman, dengan mengintegrasikan program-program yang diharapkan dapat meluaskan demografi pelanggan, menarik perhatian dunia terhadap komunitas seniman jalanan, serta mempersiapkan para seniman terhadap perkembangan zaman yang digital. Konsep desain yang digunakan adalah facadism karena proyek mengambil tapak dengan bangunan yang memiliki langgam arsitektur bersejarah.
PENERAPAN DESAIN SENSORI PADA GANGGUAN HIPERSENSITIF DAN HIPOSENSITIF PADA ANAK PENYANDANG AUTISME Virginia Limmanto; Sutrisnowati Machdijar
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 5 No. 2 (2023): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v5i2.24212

Abstract

The design of an autism therapy center and school for special needs (Autism Spectrum Disorder) answers the lack of therapy and educational facilities for autistic children in Jakarta. Several therapy centers for autistic children in Jakarta have been closed due to Covid-19. Tthe data was acquired from the Centers for Disease Control and Prevention, where cases of autistic children have increased every year, including in Indonesia. In Jakarta, Cengkareng District doesn’t have many adequate facilities for children with Autism. This is because the majority of schools and therapy places are located in South Jakarta and East Jakarta. Therapy places for children with special needs in Indonesia are generally located in shophouses or residential houses that function as therapy places to accommodate these special activities. Therefore, there is a need for schools and special therapy places for children with autism in West Jakarta. The research method used in this study was a qualitative approach that relied on theories, data, and information about the program in order to gain an understanding of behavior, actions, and interests. The design method used sensory perception, where spatial perception influences the subject’s behavior in daily activities and in the learning environment. Keywords:  Autism; School; Sensory; Therapy Abstrak Perancangan sekolah dan pusat terapi untuk anak berkebutuhan khusus autisme (Autism Spectrum Disorder) merupakan respon dari kurangnya fasilitas terapi dan pendidikan khusus bagi anak penyandang autisme di kota Jakarta. Beberapa pusat terapi untuk anak penyandang autisme di Jakarta telah ditutup akibat dari covid-19. Data dari Center for Disease Control and Prevention dimana kasus anak yang menyandang autisme mengalami peningkatan setiap tahunnya termasuk di Indonesia. Tercatat wilayah Jakarta Barat menjadi angka terbanyak untuk anak yang menyandang autisme. Di Jakarta, Kecamatan Cengkareng tidak memiliki banyak fasilitas yang memadai untuk anak penyandang autisme. Hal ini terjadi karena mayoritas sekolah dan tempat terapi untuk mereka terletak di daerah Jakarta Selatan dan Jakarta Timur. Tempat terapi untuk anak berkebutuhan khusus di Indonesia pada umumnya berada di bangunan ruko ataupun di rumah tinggal yang difungsikan sebagai tempat terapi untuk mewadahi kegiatan khusus tersebut. Oleh sebab itu, dibutuhkan adanya sekolah dan tempat terapi khusus untuk anak penyandang autisme di wilayah Jakarta Barat. Metode penelitian ini dilakukan dengan pendekatan kualitatif yang didasari pada teori, data, dan informasi mengenai program yang bermaksud untuk memahami perilaku, tindakan, dan minat. Metode desain yang diterapkan menggunakan persepsi sensori dimana persepsi ruang berpengaruh pada perilaku subjek pada aktivitas sehari-hari maupun pada lingkungan belajar.