Dyah Nurhayati
Institut Seni Budaya Indonesia (ISBI) Bandung

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN HEWAN DAN HABITATNYA UNTUK ANAK USIA 4-5 TAHUN Raden Afni Nurul Fadillah; Dyah Nurhayati; Irma Rachminingsih
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1662

Abstract

For children, playing is the most enjoyable activity. Playing while learning is more useful. The game designed here is an introduction to animal and habitat board game for children aged 4-5 years. A board game is a game played on a board and aims to introduce various kinds of animals and their habitats. The methods used in this design are literature study, pictorial study, and interview study. With the number of animals and habitats introduced, this board game can be played by 1-2 children to make it more effective. Board games are played by sorting and matching animals and their habitats. According to a psychological perspective, the process of playing the board game can train children's motor skills, especially hand movements when taking various animal shapes and can also train children's sensory on the material used in the animal media, namely acrylic.Keywords: Board Game, Kids Education, Animals, Graphic Design------------------------------------------------------------------------------------------Bagi anak, bermain adalah aktivitas yang paling menyenangkan. Bermain sambil belajar merupakan hal yang lebih bermanfaat. Permainan yang dirancang di sini yaitu board game pengenalan hewan dan habitatnya untuk anak usia 4-5 tahun. Board game adalah permainan yang dimainkan di atas papan dan bertujuan untuk memperkenalkan berbagai macam hewan dan habitatnya. Metode yang dilakukan dalam perancangan ini yaitu studi literatur, studi pictorial, dan studi wawancara. Dengan jumlah hewan dan habitat yang diperkenalkan, board game ini dapat dimainkan oleh 1-2 orang anak agar lebih efektif. Board game dimainkan dengan cara memilah dan mencocokkan hewan dan habitatnya. Menurut perspektif psikologi, proses memainkan board game tersebut dapat melatih motorik anak, khususnya pergerakan tangan saat mengambil berbagai macam bentuk hewan dan juga dapat melatih sensorik anak terhadap bahan yang digunakan pada media hewan tersebut yaitu akrilik.Kata Kunci: Board Game, Edukasi Anak, Hewan, Desain Grafis
FENOMENA TRANSJAKARTA SEBAGAI MEDIA BERIKLAN DI JAKARTA Dyah Nurhayati
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 1 (2018): APLIKASI, STRATEGI, DAN ORIENTASI SENI DALAM RUPA, MEDIA, DAN WACANA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v6i1.581

Abstract

PERANCANGAN ULANG (REDESIGN) LOGO EXXO GUPPY FARM Mokhammad Habib; Dida Ibrahim Abdurrahman; Dyah Nurhayati
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 9, No 1 (2021): KARYA RUPA DALAM PERSPEKTIF MAKNA, FUNGSI, DAN IMPLEMENTASI
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v9i1.1665

Abstract

The logo redesign is aimed to make the guppy fish business of Exxo Guppy Farm stand out from its competitors in Cimahi. The new design shows the company identity that has a significant role in strengthening the company brand. The steps in logo redesign include the design process, the visualization, and the presentation. Its new design is presented in the form of logotype and its supporting media to improve the corporate brand. The selection of color and typography displays the corporate identity of Exxo Guppy Farm.  Keywords: Logo, Corporate Identity, Logotype------------------------------------------------------------------------------------------Perancangan ulang logo ini bertujuan untuk membuat usaha ternak ikan guppy di Exxo Guppy Farm berbeda dari peternak ikan guppy di Cimahi. Pada perancangan ini akan memperlihatkan identitas perusahaan. Identitas perusahaan berperan penting untuk memperkuat citra perusahaan, yang kemudian dari hasil perancangan ini diimplementasikan pada  tindakan nyata. Metode perancangan ini dilakukan dengan beberapa proses seperti perancangan, visualisasi, dan penyajian. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan citra Exxo Guppy Farm. Hasil perancangan ulang logo Exxo Guppy Farm ini disajikan dalam bentuk logotype dan penambahan media pendukung serta pemilihan warna dan tipografi sebagai identitas dari Exxo Guppy Farm. Kata Kunci: Logo, Corporate Identity, Logotype
UPAYA REVITALISASI AKSARA JAWA HANACARAKA MELALUI MEDIA T-SHIRT Dyah Nurhayati; Dida Ibrahim Abdurrahman
ATRAT: Jurnal Seni Rupa Vol 6, No 2 (2018): REFLEKSI TRADISI DALAM ESTETIKA RUPA
Publisher : Jurusan Seni Rupa ISBI Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26742/atrat.v6i2.661

Abstract

The lack of public attention regarding the use of Javanese script, natively known as Aksara Jawa, in modern visual communication media is so upsetting that an attempt to preserve it is needed. Otherwise, it will not be understood by generations, except preservationists or traditional script observers. Regarding this, the study aims to classify and analyze the forms of modern visual communication media that still apply Aksara Jawa to their design products, especially t-shirts. The method used in this study is qualitative with an aesthetic approach focusing on the study of art. This research is expected to raise the public awareness about the importance of cultural preservation attempts by examining the application of Javanese scripts to modern visual communication media promoting local cultural traditions with an aesthetic aspect approach.Keywords: Javanese Script, Media, Revitalization________________________________________________________________ Minimnya perhatian masyarakat perihal penggunaan aksara Jawa pada media komunikasi visual modern saat ini menjadi bentuk keprihatinan, jika tidak ada upaya pelestarian nantinya tidak ada lagi generasi yang memahami kecuali kalangan preservasionis atau pemerhati aksara daerah. Berawal dari kegelisahan tersebut, penelitian ini bertujuan mengelompokkan dan menganalisa bentuk media komunikasi visual modern yang masih menerapkan penggunaan aksara Jawa pada produk desainnya, dalam hal ini t-shirt. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif dengan pendekatan yang memfokuskan pada kajian kesenirupaan, yaitu pendekatan estetika. Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi bagi masyarakat luas, pentingnya upaya pelestarian budaya dengan mengkaji aplikasi aksara Jawa pada media komunikasi visual modern yang mengangkat tradisi budaya lokal dengan pendekatan aspek estetis.Kata Kunci: Aksara Jawa, Media, Revitalisasi