Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Literasi Budaya Berbasis Virtual Reality Pada Pembelajaran IPS di Sekolah Dasar Iman Sampurna; Rian Fauzi; Dede Kurnia Adiputra; Suwarno Suwarno
Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin Vol 6, No 1 (2022): Jurnal Inovasi Pendidikan MH Thamrin
Publisher : LPPM Universitas Mohammad Husni Thamrin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37012/jipmht.v6i1.735

Abstract

Pembelajaran IPS yang selama ini diajarkan kurang memberikan sentuhan yang kuat kepada siswa karena kurangnya inovasi dalam pembelajaran dan terlalu tekstual sehingga cenderung membosankan bagi siswa. Selain itu, guru di kelas kurang mengaitkan keberagaman budaya yang sedang terjadi dalam masyarakat sehingga siswa kurang mengenal tentang budaya yang ada disekitarnya. Pembelajaran yang diterapkan guru juga masih tampak kurang keterpaduan, baik dengan mata pelajaran lain maupun pemilihan model dan strategi pembelajarannya. Salah satu upaya untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah dengan melakukan pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan tuntutan dan kebutuhan dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang tujuannya adalah untuk mengembangkan literasi budaya berbasis virtual reality (VR). Metode penelitian ini menggunakan pengembangan dengan model 4D (Define, Design, Develop and Disseminate). Pengembangan model 4D terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop), dan penyebaran (disseminate). Keunggulan dari penelitian ini ditunjukkan pada virtual reality yang memuat atau menonjolkan bentuk keragaman budaya yang ada di Baduy, Hasil penelitian berupa potensi sumber daya alam udara, air, hutan, tambang, laut, sehingga kearifan lokal dapat dijaga secara arif agar potensi sumber daya alam dapat terjaga sampai ke generasi berikutnya, siswa senang menggunakan VR kebudayaan Baduy sehingga meningkatkan literasi budaya
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS TENTANG KEKAYAAN BANGSA INDONESIA DI KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT Iman Sampurna; Dine Trio Ratnasari; Nyuyerdha Nyuyerdha
Jurnal Pendidikan Dasar Setiabudhi Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Dasar Setiabudhi
Publisher : STKIP Setiabudhi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang kekayaan bangsa Indonesia pada siswa kelas V. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian adalah siswa kelas V yang terdiri dari 17 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas dua kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Pada siklus I rata-rata prestasi belajar diperoleh 70,69 dengan presentase ketuntasan 55,17% (tidak tuntas). Siklus II meningkat rata-rata menjadi 85,17 dengan presentase ketuntasan 89,66% (tuntas). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan model pembelajaran Times Games Tornament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS TENTANG KEKAYAAN BANGSA INDONESIA DI KELAS V DENGAN MENGGUNAKAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT Iman Sampurna; Dine Trio Ratnasari; Nyuyerdha Nyuyerdha
JURNAL PENDIDIKAN DASAR SETIA BUDHI (JPDS) Vol 6 No 1 (2022): Jurnal Pendidikan Dasar Setiabudhi
Publisher : Universitas Setia Budhi Rangkasbitung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian adalah untuk mengetahui apakah dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pelajaran IPS tentang kekayaan bangsa Indonesia pada siswa kelas V. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian adalah siswa kelas V yang terdiri dari 17 siswa perempuan dan 12 siswa laki-laki. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, masing-masing siklus terdiri atas dua kali pertemuan. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes, dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya peningkatan prestasi belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT). Pada siklus I rata-rata prestasi belajar diperoleh 70,69 dengan presentase ketuntasan 55,17% (tidak tuntas). Siklus II meningkat rata-rata menjadi 85,17 dengan presentase ketuntasan 89,66% (tuntas). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan model pembelajaran Times Games Tornament (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa.