This Author published in this journals
All Journal JURNAL PETIK
Andri Suryadi
institut pendidikan indonesia

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI PEMASANGAN BARU LISTRIK BERBASIS WEB BARCODE Andri Suryadi; Asep Ahmad K; Sri Rahayu; Nina Herlina; Yola Yulianti
JURNAL PETIK Vol 5, No 1 (2019): Vol 5 No 1 Tahun 2019
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (439.598 KB) | DOI: 10.31980/jpetik.v5i1.490

Abstract

Abstract - The new electrical installation information system is an information system that hasbeen computerized by the system. in a new electrical installation system the admin enters the dataof the applicant who wants to pair the new electricity in his home automatically to the databaseand makes it easy for the admin to search for data in the future. If the system is not computerizedand only manually, the applicant's data will still be stacked in a file cabinet, so that when makingthe report it has difficulty in searching the applicant's data and has the risk of losing data. This isbecause it is not supported by the presence of storage media in the form of a database system formanagement of applicant data. Based on this, the new web barcode-based electrical installationinformation system can help the applicant in registering the electricity installation and become asystem of information delivery that can provide convenience in processing the applicant's data foradministrative staff, especially in processing and data storage applicant data.Keywords - Systems, Information, Installation of new electricityAbstrak - Sistem informasi pemasangan listrik baru merupakan sistem informasi yang tsudahterkomputerisasi sistemnya . dalam sebuah sistem pemasangan listrik baru admin menginputkan datapemohon yang ingin memasangkan listrik baru dirumahnya secara otomatis ke database dan memudahkanadmin dalam pencarian data dikemudian hari . Jika sistem nya belum terkomputerisasi dan hanya manual sajanantinya data pemohon masih ditumpuk dalam lemari arsip, sehingga pada saat pembuatan laporan memilikikesulitan dalam pencarian data pemohon dan memiliki resiko kehilangan data. Hal ini karena tidak didukungdengan adanya media penyimpanan berupa sistem database untuk manajemen data pemohon. Berdasarkan haltersebut maka dengan sistem informasi pemasangan listrik baru berbasis web barcode , ternyata dapatmembantu pemohon dalam mendaftar pemasangan listrik dan menjadi sistem penyampaian informasi yangdapat memberikan kemudahan dalam hal pengolahan data pemohon bagi pegawai bagian administrasi padakhususnya dalam melakukan pengolahan dan juga penyimpanan data-data pemohon.Kata Kunci : Sistem, Informasi, Pemasangan baru listrik   
GAME ARTIFICIAL INTELEGENT: RAM CITY TOWER DENGAN ALGORITMA A* Gina Rahayu Meliani; Andri Suryadi
JURNAL PETIK Vol 3, No 2 (2017): PETIK Vol 3 No. 2 Tahun 2017
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v3i2.148

Abstract

Game merupakan salah satu hasil kemajuanteknologi yang paling banyak digunakan di semua kalangan.Game dirancang sedemikian rupa sehingga menarik perhatianbanyak orang. Mulai dari game yang mudah sampai yang sulituntuk dimainkan. Game memiliki banyak jenis yangdisesuaikan dengan kebutuhan penggunannya. Masing-masinggame memiliki daya tarik yang berbeda, tergantung kebutuhanpengguna. Dalam merancang sebuah game tentu memilikikesulitan tersendiri. Game disesuaikan dengan pola pikirpembuatnya. Sebuah cara untuk merepresentasikan pola pikirmanusia dalam sebuah game dapat diartikan sebagai kecerdasanbuatan. Dalam beberapa game dapat ditemukan sebuahkecerdasan buatan yang diimplementasikan seperti contohnyagame Tic Tac Toe. Sebuah game yang dirancang dengankecerdasan buatan lebih memicu cara berfikir pemainnyakarena kecerdasan buatan ini sengaja dibuat untuk memicu caraberfikir pemain melawan komputer. Dengan adanya asumsiseperti yang disebutkan sebelumnya bahwa game yangmengimplementasikan kecerdasan buatan dapat dijadikansebagai media pembelajaran sehingga belajar pun dapat lebihmenyenangkan jika disajikan dengan sebuah game. Kecerdasanbuatan memiliki beberapa jenis algoritma yang dapatdigunakan, salah satu contohnya adalah algoritma A*. Dengandemikian game kecerdasan buatan dapat dijadikan sebuahmedia pembelajaran yang disesuaikan dengan algoritma yangakan kita gunakan. Salah contohnya adalah game RAM CityTower. Game ini merupakan game kecerdasan buatan denganjenis game platform yang memakai algoritma A*. Game inidibuat untuk membantu pengguna mengenal antonim dalamBahasa Indonesia.
SISTEM INFORMASI LEMBAGA PEMASYARAKATAN Studi Kasus : Lembaga Pemasyarakatan Kelas IIB Kota Garut dian nurdiana; Andri Suryadi
JURNAL PETIK Vol 4, No 2 (2018): Vol.4 No.2 Tahun 2018
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v4i2.360

Abstract

Lembaga pemasyarakatan adalah sebuah tempat untuk melakukan pembinaan terhadap narapidana di Indonesia. Pada Lembaga Pemasyarakatan Kelas IIb Kota Garut saaat ini proses pendataan dan rekapitulasi data narapidana dilakukan secara manual. Dalam arti, pendataan data narapidana dilakukan dengan cara mencatat data narapidana ke dalam buku besar dan pendataan data cuti atau pelepasan bersyarat dicatat ke dalam buku pembinaan. Kemudian dalam melakukan rekapitulasi data narapidana, petugas harus mengelompokan data-data narapidana terlebih dahulu, setelah data selesai dikelompokkan, maka petugas akan membuat hasil rekapitulasi kedalam Microsoft Excel, kemudian data tersebut disajikan kepada pemimpin atau ditempel dipapan tulis dalam bentuk grafik. Serta untuk pendataan data pengunjung dicatat ke dalam buku daftar kunjungan, jadi untuk mengetahui informasi catatan kunjungan, petugas membutuhkan waktu yang cukup lama. Proses tersebut bisa dikatakan sebagai proses manual. Dari permasalahan-permasalahan tersebut penulis bermaksud membantu membuatkan program yang berjudul “Sistem Informasi Lembaga Pemasyarakatan Studi Kasus Lembaga Pemasyarakatan Kelas IIB Kota Garut”.
PENINGKATAN TATA KELOLA TEKNOLOGI INFORMASI PADA LAYANAN INFRASTRUKTUR JARINGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 4.1 DI SINERGI FOUNDATION Andri Suryadi
JURNAL PETIK Vol 2, No 1 (2016): PETIK Vol 2 No. 1 Tahun 2016
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v2i1.64

Abstract

Infrastruktur jaringan sangat mempengaruhikeberlangsungan operasional di Sinergi Foundation oleh karenaitu layanan infrastruktur jaringan sangat penting untukdiperhatikan. Idealnya layanan infrastruktur jaringan di SinergiFoundation dapat memenuhi kebutuhan setiap aktivitas yang ada,namun masih jauh dari harapan sehingga banyak masalah munculakibat belum sesuainya layanan infrastruktur jaringan tersebut.Sesuai dengan adanya masalah tersebut maka harus ada tatakelola untuk dapat mengukur dan meningkatkan layananinfrastruktur jaringan di Sinergi Foundation. Oleh karena itupenelitian ini akan mengukur dan meningkatkan layananinfrastrktur jaringan di Sinergi Foundation menggunakanFramework Cobit 4.1 dan dan maturity level sebagai alat ukurnya.Hasil yang diharapkan dari penelitian yang telah dilakukan iniadalah adanya rekomendasi untuk dapat meningkatkan layananinfrastruktur jaringan yang telah berjalan. Dengan adanyapeningkatan tersebut maka diharapkan masalah – masalah yangterjadi dapat teratasi dan layanan infrastruktur jaringan dapatberjalan sesuai dengan yang diharapkan
ERANCANGAN APLIKASI TES BERBASIS KOMPUTER (CBT) MENGGUNAKAN PENDEKATAN TERSTRUKTUR UNTUK PENERIMAAN MAHASISWA BARU DI PERGURUAN TINGGI Andri Suryadi
JURNAL PETIK Vol 1, No 1 (2015): PETIK Vol 1 No. 1 Tahun 2015
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v1i1.59

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dewasa ini dirasakan sangat pesat, dimana manusia telahmemamfaatkan teknologi informasi dalam segala aktifitasnya. Salah satu manfaat dengan adanyateknologi informasi menjadikan suatu hal menjadi efektif dan efisien. Namun, efektif dan efisientersebut belum dirasakan oleh beberapa perguruan tinggi terutama perguruan tinggi swasta. Salahsatu contohnya pada saat penerimaan mahasiswa baru sebagian besar perguruan tinggi masihmenggunakan sistem manual. Sistem manual tersebut menjadi kendala dalam beberapa halseperti pengadaan soal, waktu pemeriksaan dan waktu pengumuman. Kendala- kendala tersebutseharusnya dapat diatasi dengan memanfaatkan teknologi informasi karena salah satu tujuandengan adanya teknologi informasi adalah untuk menjadikan hal menjadi efektif dan efisien.Dengan adanya perkembangan teknologi informasi haruslah ada solusi terhadap masalahpenerimaan mahasiswa baru pada perguruan tinggi. Salah satu solusi yang dapat ditawarkanadalah dengan membuat sistem tes berbasis komputer (CBT). Sistem tes berbasis komputer inidapat menjadikan solusi bagi masalah-masalah yang selama ini terjadi pada penerimaanmahasiswa baru di perguruan tinggi.
PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MODEL WATERFALL Andri Suryadi
JURNAL PETIK Vol 3, No 1 (2017): PETIK Vol 3 No. 1 Tahun 2017
Publisher : Institut Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31980/jpetik.v3i1.352

Abstract

Proses belajar mengajar bukan hanya penyampaianilmu dari guru kepada siswa saja, didalmnya juga harus disertaibeberapa inovasi agar tidak menimbulkan kebosanan saat prosespembelajaran berlangsung. Pembelajaran konvensional yang terusberlangsung dari dulu hingga sekarang tanpa penggunaan mediasebagai penyampai materi ajar membuat kurangnya motivasibelajar siswa yang berpengaruh pada pemahan terhadap materiajar yang disampikan oleh guru. Pembelajaran denganmenggunakan media pembelajaran berupa game dapatmempengaruhi motivasi belajar siswa dan seiring dengan itupemahan siswa pun akan dapat ditingkatkan. Dengan adanya halitu maka kami membangun suatu game edukasi yang diadopsi darigame yang telah ada sebelumnya dan diberi inovasi berupa soalsoal yang berkaitan dengan materi ajar, khususnya materi TIKuntuk jenjang Sekolah menengah pertama. Dalam game inipengembang menggunakan aplikasi adobe flash yang nantinyadiharapkan dapat memudahkan pemudahkan para siswa dalam halini pemain dapat memaminkan game dengan mdah, karena userinterface yang sederhana dan dapat dipahami walau denganpemahaman yang kurang terhadap game tersebut. Didalam gameini pemiankan bermain menggunakan bidak dengan patokan jumlahdadu yang keluar setelah tombol kocok di putar. Didalam game inidisediakan dua orang pemain yang mana jika pemain maju danmendapat pertanyaan serta dapat menjawab maka pemain dapatterus bemain dan mendapat skor, namun jika sebaliknya pemin ituharus mundur beberapa langkah dari kolom yang sedang bidak nyatempati