Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Game Edukasi Pengenalan Gangguan Psikologis Remaja Menggunakan Metode DGBL-ID Tri Ferga Prasetyo; Ade Bastian; Tika Sifana
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 3, No 2 (2020): OKTOBER 2020
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (741.319 KB) | DOI: 10.32672/jnkti.v3i2.2030

Abstract

Salah satu dampak dari meningkatnya penggunaan smartphone adalah meningkatnya interaksi antara pengguna dan gadget. Sebagian besar pengguna merupakan anak remaja, dengan tujuan penggunaan untuk memainkan permainan. Namun, sebagian besar permainan yang tersedia di Playstore adalah jenis permainan yang belum memiliki efek positif bagi penggunanya terutama remaja. Masa remaja dianggap sebagai waktu di mana individu berusaha untuk membuat identitas mereka sendiri dan menerima informasi dari luar diri mereka sendiri tanpa berpikir lebih lanjut. Akibatnya, beberapa remaja rentan terhadap gangguan psikologis. Gangguan psikologis remaja adalah salah satu gangguan kesehatan mental yang paling mungkin dialami oleh kebanyakan remaja. Ada beberapa penyebab gangguan psikologis pada remaja termasuk depresi, kecemasan, dan sosial diri yang menarik. Kurangnya pengetahuan publik tentang tanda, gejala gangguan psikologis remaja, memiliki perlakuan yang salah kepada penderita. Penelitian ini bertujuan untuk mendidik beberapa gangguan psikologis pada remaja dalam bentuk desktop dan game kuis berbasis android di mana ada informasi dan visualisasi tentang gangguan psikologis pada remaja. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini adalah DGBL-ID (digital game based learning intructional design).
Game Edukasi Pengenalan Gangguan Psikologis Remaja Menggunakan Metode DGBL-ID Tri Ferga Prasetyo; Ade Bastian; Tika Sifana
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 3, No 2 (2020): OKTOBER 2020
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v3i2.2030

Abstract

Salah satu dampak dari meningkatnya penggunaan smartphone adalah meningkatnya interaksi antara pengguna dan gadget. Sebagian besar pengguna merupakan anak remaja, dengan tujuan penggunaan untuk memainkan permainan. Namun, sebagian besar permainan yang tersedia di Playstore adalah jenis permainan yang belum memiliki efek positif bagi penggunanya terutama remaja. Masa remaja dianggap sebagai waktu di mana individu berusaha untuk membuat identitas mereka sendiri dan menerima informasi dari luar diri mereka sendiri tanpa berpikir lebih lanjut. Akibatnya, beberapa remaja rentan terhadap gangguan psikologis. Gangguan psikologis remaja adalah salah satu gangguan kesehatan mental yang paling mungkin dialami oleh kebanyakan remaja. Ada beberapa penyebab gangguan psikologis pada remaja termasuk depresi, kecemasan, dan sosial diri yang menarik. Kurangnya pengetahuan publik tentang tanda, gejala gangguan psikologis remaja, memiliki perlakuan yang salah kepada penderita. Penelitian ini bertujuan untuk mendidik beberapa gangguan psikologis pada remaja dalam bentuk desktop dan game kuis berbasis android di mana ada informasi dan visualisasi tentang gangguan psikologis pada remaja. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan game edukasi ini adalah DGBL-ID (digital game based learning intructional design).