Ana Fauziyaturrosyidah
Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Tasikmalaya

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

METODE GAMIFICATION SEBAGAI SOLUSI FENOMENA LEARNING LOSS DALAM PEMBELAJARAN DARING SELAMA PANDEMI COVID-19: A Literatur Review Ana Fauziyaturrosyidah
COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) Vol 4, No 5 (2021)
Publisher : IKIP Siliwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.Kata Kunci: gamifikasi, learning loss, pembelajaran daring, siswa SDPandemi COVID-19 menghantam berbagai sendi kehidupan termasuk segi pendidikan. Proses belajar siswa di masa pandemic memang dilematis. Guna menghindari kerumunan dan interkasi siswa yang dekat terlalu lama, proses belajar mengajar secara tatap muka di sekolah ditiadakan dan digantikan dengan proses pembelajaran daring sebagai solusi. Namun penerapan pembelajaran daring ternyata banyak menemui kendala di lapangan. Penelitian ini dilatarbelakangi karena adanya pandemi covid-19 mengubah pembelajaran menjadi daring hal ini menunjukkan fenomena learning loss. Learning loss ditandai kurangnya minat siswa dalam belajar, pembelajaran yang tidak interaktif sehingga siswa merasa jenuh dan bosan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui metode gamifikasi mengatasi fenomena learning loss dalam pembelajaran daring selama pandemi covid-19. Metode penelitian ini menggunakan metode literature review dengan jenis sistematik literature review dengan menggunakan sumber data dari tiga database yaitu google scholar, sciencedirect, dan ERIC. Teknik pengumpulan data menggunakan alir PRISMA melalui proses identifikasi, screening, eligibility, dan seleksi kriteria inklusi. Adapun analisis data menggunakan naratif-deskriptif dengan bantuan aplikasi ATLAS.ti. Hasil penelitian ini yaitu 1) menggunakan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran daring melalui aplikasi diantaranya yaitu menggunakan Kahoot!, Quizizz, Skiliding Puzzle, Minecraft, Kinecraft, Ular tangga online, Hago, Lego dan pengembangan Software Adobe. 2) metode gamifikasi mampu mengatasi learning loss terlihat meningkatnya motivasi siswa, keterlibatan siswa, minat siswa . 3) terdapat konsep gamifikasi yaitu adanya user engagement, goal, learning, achievement, reweard, competion, challenge, skill.