Pupung Rahayu Noviati
Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Sebelas April Sumedang

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Analisis Nilai Kejujuran dalam Permainan Tatarucingan Pupung Rahayu Noviati; Sendi Fauzi Giwangsa
Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 3, No 1 (2019): Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Pusat Penerbitan Universitas (P2U) Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ga.v3i1.4830

Abstract

AbstractThe purpose of this study is to analyze the play of tatarucingan, both related to the form of tatarucingan games, how to play the game of tatarucingan, the values contained in the game of tatarucingan and the implementation of honesty values in basic education. The method used in this study uses descriptive analytical methods. The result of this study is that tatarucingan game is an existing game that has been played by two or more people both by women and men. The value of honesty is in the activity when playing tatarucingan games. Keywords: Honesty Value, Tatarucingan Game.  AbstrakTujuan penelitian ini untuk menganalisis permainan tatarucingan, baik yang berkaitan dengan bentuk permainan tatarucingan, cara memainkan permainan tatarucingan, nilai-nilai yang terkandung dalam permainan tatarucingan serta implementasi nilai kejujuran dalam pendidikan dasar. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode deskriptif analitik. Hasil dari penelitian ini adalah permainan tatarucingan merupakan permainan yang sudah ada sejak dulu yang dimainkan oleh dua orang atau lebih baik oleh perempuan maupun laki-laki. Nilai kejujuran terdapat dalam aktivitas ketika memainkan permainan tatarucingan. Kata Kunci: Nilai Kejujuran, Permainan Tatarucingan.
Penerapan Media Puzzle dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPS Pada Siswa Kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang Pupung Rahayu Noviati
Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol 1, No 1 (2017): Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Publisher : Pusat Penerbitan Universitas (P2U) Unisba

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29313/ga.v1i1.2686

Abstract

Abstract IPS learning outcomes in class III SDN 2 Paseh District Paseh Sumedang District is still relatively low. This is because the learning process still does not actively involve students. To solve the problem, researchers compiled a classroom action research using puzzle media. The formulation of the problem is whether the use of puzzle media can improve student learning outcomes. The purpose of the study is to describe the use of puzzle media in improving student learning outcomes. The benefit of this research is the use of puzzle media  improve the learning result of IPS, become teacher reference in improving learning achievement, and become reference for further research. The results of the completion percentage before the use of puzzle media  reached 23.1% of students. Then in cycle III  percentage of completeness reaches 80.8%, thus increasing about 57.7%. This shows that the puzzle media is declared effective in improving students' learning ability. Keywords: IPS Learning, Learning Outcomes, Puzzle Media.  Abstrak Hasil pembelajaran IPS di kelas III SDN 2 Paseh Kecamatan Paseh Kabupaten Sumedang masih tergolong rendah. Hal ini disebabkan proses pembelajaran masih belum melibatkan siswa secara aktif. Untuk mengatasi masalah tersebut, peneliti menyusun penelitian tindakan kelas dengan menggunakan media puzzle. Rumusan permasalahannya adalah apakah penggunaan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Tujuan penelitian adalah mendeskripsikan penggunaan media puzzle dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Manfaat dari penelitian ini adalah penggunaan media puzzle  meningkatkan hasil belajar IPS, menjadi acuan guru dalam meningkatkan prestasi belajar, serta dijadikan referensi bagi penelitian selanjutnya. Hasil persentasi ketuntasan sebelum digunakan media puzzle  hanya mencapai 23,1% siswa. Kemudian pada siklus III persentasi ketuntasan mencapai 80,8%, sehingga meningkat sekitar 57,7%. Hal ini menunjukkan bahwa media puzzle dinyatakan efektif dalam meningkatkan kemampuan belajar siswa. Kata Kunci: Pembelajaran IPS, Hasil Belajar, Media Puzzle.