Pohny Pohny
Mulawarman University

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Sistem Informasi Geografis Pasar Malam Kota Samarinda Berbasis Mobile Wawan Firmansyah; Edy Budiman; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 3, No 1 (2019): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (140.216 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v3i1.2464

Abstract

Kota Samarinda adalah salah satu kota yang perekonomiannya cukup berkembang. Itu semua dikarenakan kota samarinda memiliki jumlah pedagang yang cukup banyak. Pasar adalah salah satu tempat di mana ada seseorang menjual barang, jasa dan tenaga kerja untuk orang-orang dengan imbalan uang. Barang dan jasa yang dijual menggunakan alat pembayaran yang sah seperti uang tunai. Pasar malam merupakan salah satu objek wisata andalan masyarakat kota Samarinda. Pasar malam di Kota Samarinda terdapat dibeberapa titik lokasi yang berbeda bahkan dalam waktu (hari) yang sama. Satu hari, bisa terdiri dari 5 bahkan lebih titik lokasi pasar malam. Namun pada saat ini belum ada sistem informasi yang menyajikan informasi dimana letak-letak pasar malam di Kota Samarinda. Oleh karena itu, dalam penelitian ini dilakukan pembuatan sistem informasi geografis pasar malam di Kota Samarinda berbasis mobile. Hasil dari pembuatan sistem informasi geografis ini diharapkan dapat menjadi modal utama agar masyarakat Kota Samarinda mengetahui jadwal pasar malam di berbagai titik lokasi yang berbeda
Aplikasi E-Bukuan Kelurahan Bukuan Kecamatan Palaran Kota Samarinda Berbasis Android Herniawan Herniawan; Edy Budiman; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2151.455 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.910

Abstract

Kebutuhan akan informasi dan pelayanan merupakan hal yang penting bagi masyarakat, salah satunya masyarakat Kelurahan Bukuan. Dalam hal ini Kelurahan Bukuan ingin membuat sebuah aplikasi mobile yang dapat menyampaikan informasi dan memberikan kemudahan pelayanan kepada masyarakat. Aplikasi yang dibuat menggunaan android studio dengan bahasa java, sehingga akan terbentuklah aplikasi android. Penelitian ini dikembangkan dengan menggunakan metode waterfall dengan proses pengembangan perangkat lunak mencakup kegiatan komunikasi, perencannan, pemodelan, pengkodean dan juga penerapan. Pengujian aplikasi dilakukan dengan simulasi kepada warga Kelurahan Bukuan untuk mengakses aplikasi E-Bukuan yang kemudian dilanjutkan dengan megisi kuisoner. Aplikasi E-Bukuan merupakan sebuah aplikasi yang dapat memberikan informasi seputar Kelurahan Bukuan meliputi informasi kelurahan, informasi aparatur kelurahan, informasi pelayanan, informasi pelestarian budaya, informasi kemasyarakatan, informasi sarana prasarana, informasi nomor telpon penting dan juga memberikan pelayanan berupa pengurusan surat-surat penting secara online. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi dapat diterapkan dengan baik unutk dijadikan aplikasi yang mampu mempermudah masyarakat dalam memperoleh informasi dan pelayanan serta memudahkan dalam pengurusan surat-surat penting.
Implementasi Sistem Dasbor Sensor Digital Kendaraan Bermotor Berbasis Mikrokontroller Dan Mobile Nor Sahid; Muhammad Ugiarto; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1827.589 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.915

Abstract

Dasbor konvensional saat ini mayoritas masih bersifat mekanis dan analog. Hal ini menyebabkan tingkat fleksibilitas yang rendah, sehingga sulit untuk mengubah dan mengupgrade ulang panel-panel instrumennya. Dari tampilannya pun tampak tidak begitu menarik. Oleh karena itu, dilakukan perancangan dengan menggunakan mikrokontroler arduino dan membuat sebuah aplikasi dari mobile android agar performa sistem semakin baik dan memberikan kemudahan dalam penggunaannya. Aplikasi tersebut akan menampilkan data sensor dari mikrokontroler ke mobile android. Sistem ini merupakan sebuah rancangan protipe dari pendeteksi kelajuan, suhu dan jarak yang diaplikasikan terhadap semua bidang yang berkaitan dengan mikrokontroller dan sensor, pada penelitian ini metode analisis yang digunakan menggunakan perhitungan menggunakan rumus-rumus yang ada pada acuan-acuan yang beredar mengenai pengukuran kecepatan.
Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Konsep Gamifikasi Berbasis Android Puspita Octafiani; Andi Tejawati; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 1, No 2 (2017): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1786.968 KB) | DOI: 10.30872/jurti.v1i2.907

Abstract

Pembelajaran pada dunia pendidikan Indonesia saat ini perlu dilakukan inovasi, mengikuti minat dan kemauan siswa dalam belajar. Hal ini bertujuan untuk meningkatkan semangat dan kemampuan siswa dalam belajar. Perkembangan siswa saat ini yang pandai dalam menggunakan perangkat mobile, memberikan ide untuk melakukan inovasi pembelajaran dengan media mobile. Untuk memberikan ketertarikan kepada siswa maka digunakan konsep gamifikasi, merupakan sebuah konsep dengan mekanisme menyerupai game. Maka dikembangkanlah aplikasi berbasis mobile, dengan konsep gamification dimasukkan kedalam latihan soal. Dengan menggunakan java random, untuk melakukan random pada soal. Menggunakan penyimpanan internal pada android studio yaitu shared preferences yang akan menyimpan kegiatan terakhir dari activity tertentu.  Dan juga menggunakan metode Blackbox untuk perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Adapun model proses perangkat lunak yang digunakan yaitu Waterfall merupakan salah-satu metode pengembangan sistem informasi yang bersifat sistematis dan skuensial, artinya setiap tahapan dalam metode ini dilakukan secara berurutan dan berkelanjutan. Perancangan aplikasi dengan konsep gamifikasi memberikan kemudahan dalam memahami dan mengerjakan latihan soal, dengan visualisasi menggunakan video dan suara memberikan ketertarikan kepada pengguna.
Sistem Informasi Manajemen Data Personal Mahasiswa Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Jamaludin Jamaludin; Edy Budiman; Pohny Pohny
Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI) Vol 4, No 1 (2020): Jurnal Rekayasa Teknologi Informasi (JURTI)
Publisher : Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30872/jurti.v4i1.5005

Abstract

Dalam merancang dan menginplementasikan sebuah sistem informasi manajemen data personal mahasiswa yang berkaitan dengan perancangan sistem pengelolahan data personal mahasiswa sesuai dengan prosedur di FKTI UNMUL dengan menghasilkan suatu sistem pengelolahan data persol mahasiswa yang cepat dan akurat sekaligus dapat membantu dalam menentukan mahasiswa berprestasi, mahasiswa penerima beasiswa serta mudah untuk di teliti dan di perbaharui setiap terjadi perubahan. Penelitian ini menggunakan metode observasi dan studi literature dalam pengumpulan data. Pengembangan sistemnya menggunakan metode waterfall. Pemodelan analisis dan desain menggunakan bahasa pemrograman PHP dan databases server MySQL. Metode pengujian menggunakan pengujian black box. Hasil penelitian ini adalah sebuah sistem informasi berbasis website yang dapat memudahkan pegawai dan mahasiswa dalam proses pendataan data personal, sehingga dapat lebih mudah di gunakan dan di olah ketika di perlukan