The Olivia Tendean
Universitas Surabaya

Published : 1 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 1 Documents
Search

PERANCANGAN PERMAINAN EDUKATIF SEBAGAI SARANA BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN STUDI KASUS PADA SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 3 Tendean, The Olivia
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Publisher : University of Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembelajaran aksara Jawa di Indonesia melalui pendidikan formal di Sekolah Dasar (SD) merupakan sarana pelestarian aksara Jawa sebagai bagian dari bahasa Jawa. Keberhasilan pembelajaran ini akan menentukan eksistensi aksara Jawa di masa depan. Ini menjadi penting, karena aksara Jawa dapatberfungsi sebagai lambang kebanggaan dan identitas daerah bangsa Indonesia. Berdasarkan wawancara terhadap guru kelas 3 di SDI Kyai Amin, diketahui bahwa guru sering kali mengalami kesulitan dalam mengajarkan aksara Jawa.Meskipun telah didukung dengan pengajaran yang menarik, namun berdasarkan hasil dari kuesioner yang telah disebar, 86% siswa menyatakan kesulitan menghafal aksara Jawa. Kurangnya waktu, kesalahan dalam menjawab soal aksaraJawa, dan media pembelajaran yang dirasa kurang menarik merupakan permasalahan yang dihadapi. Oleh karena itu, dibutuhkan media yang dapat memudahkan siswa dalam menghafalkan aksara Jawa khususnya aksara carakan.Untuk mencapai tujuan tersebut, maka metode yang digunakan adalah metode kuantitatif yang meliputi kuisioner dan metode kualitatif yang meliputi wawancara dan observasi langsung. Berdasarkan hasil dari penelitian tersebut,dapat disimpulkan bahwa salah satu media yang bisa digunakan untuk memudahkan dalam menghafalkan aksara carakan adalah permainan edukatif. Dengan menggunakan permainan, proses menghafal menjadi lebih menyenangkan. Konsep yang digunakan dalam permainan ini adalah Fit & Fun,Easy to learn dan Imaginative. Yang dimaksud dengan fit adalah penggunaan bentuk round sesuai dengan syarat APE yang baik, sedangkan fun adalah pembelajaran dengan menggunakan metode permainan sehingga pembelajaranberlangsung seru dan menyenangkan. Easy to learn adalah permainan yang dirancang untuk memudahkan pengguna dalam mempelajari aksara jawa. Konsep imaginative digunakan di permainan ini dengan melibatkan anak dalammengembangkan daya imajinasinya serta melibatkan indera (visual), memberikan kesan, meningkatkan emosi.