Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

FAST FOOD SEBAGAI REPRESENTASI CITRA KONSUMERISTIS: SEBUAH PENCIPTAAN FOTOGRAFI “POP ART” Ine Rachmawati
Specta: Journal of Photography, Arts, and Media Vol 4, No 1 (2020): Specta: Journal of Photography, Arts, and Media
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/specta.v4i1.3803

Abstract

 ABSTRACT The value of consumption is one of the most important thing relating to daily needs and life style. Fast Food is a dish from international restaurant that becomes popular in Indonesia. In addition, the nutrition of fast food causes obesity if consuming very often, due to the fact that there consists of sugar and salt. This photography art uses light in form of ultraviolet, the exploration of lighting technique in photography. The choice of black color as its background makes the result of photograhy dramatic. The implementation of light color pigmentation by using ultraviolet lighting makes the glow in the dark effect. This photograpgy art is used to be an informative art about the health and lifestyle in consuming fast food very often through photography media. Moreover, this contributes to the academic field to be explored. In other side, this art gives the knowledge about photography of expession in the form of pop art. This is hoped to be explored for the next photography art.      ABSTRAK Nilai mengkonsumsi kini memiliki nilai lebih dari apa hanya sekedar sebagai nilai kebutuhan, melainkan sebagai citra dari gaya hidup. Fast food salah satu contohnya, di Indonesia sendiri restoran ini memiliki citraan borjuis dibanding dengan negara asalnya sendiri sebagai tempat makan biasa. Selain dari itu, nilai gizi dalam fast food dapat menyebabkan obesitas bila dikonsumsi secara terus menerus, karena kandungan yang terdapat dalam  fast food tinggi gula dan garam. Penciptaan dalam karya ini menggunakan lampu berjenis ultraviolet, sebagai salah satu eksplorasi teknik pencahayaan dalam fotografi. Pemilihan background berwarna hitam pada foto diharapkan menambah nilai dramatis. Penggunaan pigmen cat dengan memilih warna yang terang ketika disinari oleh lampu ultraviolet guna menghasilkan efek glow in the dark. Penciptaan karya seni ini diharapkan dapat menjadi karya seni informatif mengenai kesehatan maupun gaya hidup dalam mengkonsumsi fast food melalui medium visual fotografi. Selain itu, diharapkan dapat memberi kontribusi didalam dunia akademik sebagai bahan acuan yang dapat diekplorasi lebih lanjut. Disisi lain penciptaan karya seni ini diharapkan dapat memberi ilmu pengetahuan khususnya mengenai fotografi ekspresi dalam sajian pendekatan gaya pop art. Segala bentuk eksplorasi baik secara tataran teknikal maupun ideasional diharapkan dapat menjadi bahan acuan dalam penciptaan selanjutnya.  
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI WEBSITE DESA WISATA SITIWINANGUN Nana Sutisna; A Sobi Mutohari; Abdun Wijaya; Ine Rachmawati; Suhadi Parman; Dewi Iriani
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i1.323

Abstract

Desa Wisata Sitiwinangun adalah desa yang memiliki potensi wisata edukasi yang bergerak dalam bidang kebudayaan yaitu seni tradisional gerabah, dengan perkembangan waktu banyak perusahaan yang menggunakan media internet sebagai media promosi. Desa wisata Sitiwinangun mengalami kesulitan dalam mempromosikan wisatanya kepada masyarakat luas, terutama kepada masyarakat yang berada diluar kota.Perancangan website ini bertujuan untuk mempromosikan dan memperkenalkan kembali budaya seni tradisional gerabah yang mampu membangun desa menjadi lebih dikenal, dengan harapan masyarakat sekitar dan masyarakat luar mendukung dan tetap melestarikan budaya tradisional sebagai identitas masyarakat Desa Sitiwinangun.Kata kunci: Media Informasi, Website, Promosi, Desa Wisata, Desa Sitiwinangun
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISTEM TATA SURYA PADA SISWA SEKOLAH DASAR Suhadi Parman; Ine Rachmawati; Yuni Awalaturrohmah Solihah; Iqbal Mubarok; Shafa Salsabila
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 16, No 1 (2026)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v16i1.463

Abstract

Virtual Reality (VR) is a technology that allows users to interact within a simulated digital environment that closely resembles the real world. This technology holds great potential as an interactive and engaging learning medium, especially for topics that are difficult to comprehend through conventional methods. In this research, a VR application called VIRTYA (Virtual Reality Tata Surya) was developed to help elementary school students understand the concept of the Solar System.The Solar System is often challenging for students to grasp due to its abstract nature, which is typically presented only through illustrations and videos. With the VIRTYA application, students can virtually explore the Solar System, view the planets in realistic 3D representations, and interact with celestial objects. The application was built using Unity 3D and Google VR SDK, and implemented on Android devices with the aid of Google Cardboard.The development of this application followed the System Development Life Cycle (SDLC), which was adapted to the specific needs and stages of the project. This application aims to enhance students' understanding of the Solar System by offering a more interactive and visually engaging approach compared to traditional teaching methods.Kata kunci: Virtual Reality, Solar System, Unity, Google VR SDK, Interactive Learning
PERANCANGAN ASET ILUSTRASI SEBAGAI ELEMEN VISUAL DIGITAL FEB DIGITAL AGENCY Sifa Nur Faridi; Ine Rachmawati; Yuni Awalaturrohmah Solihah
Jurnal Grafis Vol 5, No 1 (2026): Jurnal Grafis Volume 5, Nomor 1
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThis design aims to address the problem of the lack and limitations of consistent internal illustration assets on FEB Digital Agency's social media, by designing flat design style illustration assets that are in line with the visual identity of FEB Digital Agency. The design process is carried out using the design thinking method which includes the stages of emphatize, define, ideate, prototype, and test. The results of this design are in the form of character illustration assets consisting of 4 teamwork activities and 4 content creator activities as well as 22 supporting element objects that can be used consistently. This design is expected to be able to increase visual appeal and strengthen the brand identity of FEB Digital Agency on social media. Keywords: Assets, Illustrations, Flat Design, Design Thinking
ENHANCING ENGLISH COMPETENCE IN DESIGN STUDENTS: A MULTIPLE INTELLIGENCES FILM-PROJECT MODEL Yuni Awalaturrohmah Solihah; Ine Rachmawati; Muhamad Ferdiansyah; Aquilla Neesa Flobyondry
English Review: Journal of English Education Vol. 14 No. 1 (2026)
Publisher : University of Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/englishreview.v14i1.95

Abstract

This study investigates the effectiveness of integrating Project-Based Learning (PBL) with Multiple Intelligences (MI) through film production to improve English language competence among third-semester Design students. Fifteen students participated in the project, which was conducted under the 2025 Competitive Grant Program. Data were collected through pre- and post-test assessments on speaking and writing, MI questionnaires, classroom observations, film project evaluations, and student as well as lecturer interviews. The results revealed significant improvements in students’ productive English skills, with mean speaking scores increasing from 64.5 to 79.1 and writing scores from 62.7 to 76.7. The MI questionnaire showed that most students demonstrated dominance in visual-spatial intelligence (33.3%), followed by musical and interpersonal intelligences (20% each). Observations and interviews highlighted that film production provided authentic opportunities for students to apply their dominant intelligences while collaborating in creative tasks. Film project assessments further confirmed that students successfully balanced linguistic competence, creativity, and technical aspects, with overall results rated from very good to excellent. These findings indicate that MI-integrated PBL through film production is an effective and meaningful approach to language learning, as it fosters not only linguistic proficiency but also collaboration, creativity, and critical thinking skills.
PENGEMBANGAN SIGN SYSTEM DI SDIT AL-ISHLAH SUDIMAMPIR BALONGAN INDRAMAYU Haidar Maulana Ghathfan; Ine Rachmawati; Tiara Khodijah
Jurnal Grafis Vol 4, No 2 (2026): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sign system merupakan sistem penanda visual yang digunakan untuk menyampaikan informasi di ruang publik, seperti petunjuk arah, larangan, dan informasi umum lainnya. Keberadaan sign system sangat penting terutama di lingkungan sekolah sebagai penunjang fasilitas informasi bagi warga sekolah maupun wali murid. SDIT Al-Ishlah Sudimampir, sebagai lembaga pendidikan Islam fullday, mengalami kendala dalam penyampaian informasi ruang karena keterbatasan dan ketidakmerataan fasilitas sign system, khususnya pada gedung baru. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan kepala sekolah, diketahui bahwa sign system yang ada belum mencerminkan karakteristik sekolah dan belum mampu memenuhi kebutuhan informasi warga sekolah maupun wali murid secara optimal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain sign system baru yang informatif, Islami, dan modern dengan menggunakan metode Design Thinking model Stanford university yang meliputi lima tahapan: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Diharapkan hasil dari pengembangan desain ini dapat memberikan solusi efektif terhadap permasalahan informasi ruang di SDIT Al-Ishlah Sudimampir serta meningkatkan kenyamanan dan kemudahan akses informasi bagi seluruh pengguna lingkungan sekolah. Kata Kunci: design thinking, pengembangan, SDIT Al-Ishlah Sudimampir, sign system,
PERANCANGAN TYPEFACE DI PT. TITIAN PIJAR METAMORFOSA UNTUK MENINGKATKAN BRANDING PERUSAHAAN Alif Nur Alamsyah; Ine Rachmawati; Dzulfiqar Fickri Rosyid
Jurnal Grafis Vol 4, No 2 (2026): Jurnal Grafis Volume 4, Nomor 2
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT. Titian Pijar Metamorfosa merupakan lembaga yang bergerak di bidang layanan psikologi,termasuk layanan psikotest untuk perusahaan, konseling, serta pendampingan anak-anak dengan disleksia. Sebagai institusi yang berfokus pada pemberdayaan psikologis dan pendidikan  inklusif, Metamorfosa membutuhkan sistem komunikasi visual yang mampu mewakili karakter,  nilai, dan pendekatan humanis yang mereka bawa. Saat ini, perusahaan belum memiliki typeface khusus yang dapat memperkuat identitas visual mereka secara konsisten dan orisinal. Penggunaan font generik tanpa kejelasan lisensi juga menimbulkan risiko pelanggaran hak cipta  serta melemahkan daya diferensiasi brand di tengah persaingan. Sebagai solusi, dilakukan  perancangan typeface dengan pendekatan estetika yang ramah, modern, dan komunikatif untuk  mencerminkan nilai-nilai kebersamaan, empati, dan profesionalisme yang diusung Metamorfosa. Typeface dirancang dalam gaya bracketed serif, dengan struktur humanis yang fleksibel untuk digunakan dalam berbagai media komunikasi perusahaan, mulai dari stationery  hingga media digital. Proses perancangan mengikuti metode Designing Typefaces oleh Karen  Cheng, yang meliputi tahapan observasi, sketsa, digitalisasi, pengujian keterbacaan, dan implementasi bentuk huruf. Untuk proses teknis digitalisasi dan pengembangan font, digunakan perangkat lunak FontLab 8 sebagai alat utama dalam pengaturan bentuk, spasi, dan konsistensi antarhuruf. Melalui perancangan ini, diharapkan PT. Titian Pijar Metamorfosa memiliki sistem tipografi eksklusif yang dapat memperkuat identitas visual sekaKata Kunci : Typeface, Identitas Visual, Karen Cheng, Fontlab 8, Desain Tipografi