Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Rancangan Bangun Sistem Pakar Diagnosa Gejala Kecanduan Game Online Pada Remaja Menggunakan Metode Certainty Factor Sony Kartika Wibisono; Amanah Tri Wulandari; Supriyatin Supriyatin
Jurnal IT UHB Vol 2 No 1 (2021): Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi
Publisher : Universitas Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (324.957 KB) | DOI: 10.35960/ikomti.v2i1.661

Abstract

Game online merupakan jenis permainan yang memberikan kesenangan tersendiri bagi pemainnya, karena dapat dimainkan tidak hanya sendiri (singleplayer), namun dapat juga dimainkan dengan dua orang atau lebih (multiplayer) dari berbagai tempat, dan negara yang berbeda. Karena hal itu, banyak yang memainkan game online secara terus menerus sampai lupa waktu, bahkan dapat menyebabkan kecanduan. Oleh karena itu, dibutuhkan sistem pakar untuk mendiagnosa gejala kecanduan game online sebagai sarana mengatasi masalah kecanduan game online tersebut. Aplikasi yang dikembangkan ini bertujuan untuk memprediksi tingkat pertumbuhan penduduk dengan hanya menganalisis data tersebut menggunakan metode Certainty Factor, yaitu metode untuk mengelola ketidakpastian dalam sisem berbasis aturan. Metode ini mampu menangani ketidakpastian jawaban yang ditemukan yaitu ketika pakar tidak dapat mendefinisikan hubungan antara gejala dengan penyebab secara pasti, dan pasien tidak dapat merasakan gejala dengan pasti. Dari hasil metode tersebut terdapat 3 jenis kecanduan online game yang didapat dari seorang pakar yaitu kecanduan ringan (kriteria antara 0.1 s/d 0.39), kecanduan sedang (kriteria antara 0.4 s/d 0.79), dan kecanduan berat (kriteria antara 0.8 s/d 1)
Pengaruh Youtube pada Perkembangan Kecerdasan Anak Usia 2 - 6 Tahun di PAUD Taman Andini Baturaden Amanah Tri Wulandari; Sandi Najib Iskandar; Korisaputri Korisaputri; R Bagus Bambang Sumantri
Jurnal IT UHB Vol 3 No 1 (2022): Jurnal Ilmu Komputer dan Teknologi
Publisher : Universitas Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/ikomti.v3i1.743

Abstract

Teknologi telah mengubah cara dan pengaturan sebagai tempat pembelajaran. Studi ini berkontribusi pada pengaruh penggunaan Youtube terhadap perkembangan kecerdasan anak usia 2 hingga 6 tahun di PAUD Taman Andini Baturaden. Hal ini dilakukan dengan melakukan tiga kelompok terfokus yang terdiri dari anak-anak usia 2 sampai 6 tahun. Analisis isi tematik digunakan untuk menganalisis tanggapan data wawancara. Data mengungkapkan bahwa anak-anak menggunakan Youtube sebagai media pembelajaran. Mereka memilik beberapa metode akses, meskipun aksesnya sudah dibatasi oleh kontrol orang tuanya akses untuk menonton Youtube tetap dibatasi. Selanjutnya anak-anak mengalami dua jenis pembelajaran informal dan insidental. Menariknya, mereka bisa membedakan antara konten yang pantas ditonton dan tidak ditonton. Secara kognitif, pengaturan diri menjadi faktor yang sangat mempengaruhi dalam penggunaan karena semakin rendah tingkat kontrol akan semakin tinggi pula intensitas penggunaanya. Anak-anak memiliki ekpetasi tinggi dan memicu ketertarikan terhadap hiburan di Youtube sehingga mereka terus menerus menggunakan Youtube, selain mendapatkan hiburan anak juga mendapatkan edukasi tentang keterampilan yang mereka lihat di Youtube. Untuk itu pemberian stimulus Youtube untuk anak dapat menjadi salah satu solusi yang tepat untuk orang tua agar dapat mengarahkan anaknya mana yang pantas untuk mereka lihat dan mana yang tidak pantas mereka lihat. Dengan demikian orang tua akan lebih mudah dalam mendidik anak-anaknya.
Pengembangan Aplikasi Peminjaman Ruang Berbasis Web dengan Metode Agile Feature Driven Development pada Universitas Harapan Bangsa Amanah Tri Wulandari; Anggit Wirasto; Khoirun Nisa
Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 1 (2023): Prosiding Seminar Nasional Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (SNPPKM 20
Publisher : Universitas Harapan Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35960/snppkm.v3i1.1228

Abstract

Mekanisme peminjaman ruang di Universitas Harapan Bangsa saat ini masih dalam tahap manual. Peminjaman dilakukan dengan cara meminjam ruang melalui grup Whatsapp. Selama proses ini berlangsung, beberapa peminjam tidak mengetahui ruangan mana yang sedang ditempati atau yang dipinjam karena kemungkinan besar pesan WhatsApp akan tertutup oleh pesan lain.Tujuan dari penelitian ini adalah membangun suatu aplikasi peminjaman ruang berbasis web yang bertujuan untuk memudahkan proses peminjaman ruang bagi pegawai dan Administrasi Akademik Umum dan Keuangan (BAAK) dalam proses pengelolaan data ruangan yang akan tersimpan secara digital. Data peminjaman ruangan akan lebih akurat sehingga meminimalisir terjadinya kesalahan seperti peminjaman ganda pada suatu ruangan agar lebih efektif dan efisien.Aplikasi peminjaman ruang ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL dengan framework Laravel 9 dan menggunakan metode Feature Driven Development yang memiliki keunggulan dalam hal waktu, metode yang sederhana dan mudah dipahami serta perangkat lunak yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan stakeholder.