Yudhistiro Pandu Widhoyoko
Universitas Slamet Riyadi

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Social Semiotics of Low Multi-Purpose Vehicle (MPV) Car Ads in Indonesia Yudhistiro Pandu Widhoyoko
English Language and Literature International Conference (ELLiC) Proceedings Vol 5 (2022): Innovative Practices in Language Teaching, Literature, Linguistics, and Translation
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The purpose of this study was to determine the verbal and non-verbal meanings as copywriting in car product advertisements in the low minivan or MPV class marketed in Indonesia in terms of semiotics. This research is a qualitative research with descriptive-analytical method with a focus on describing verbal and non-verbal meanings in car product advertisements in the low minivan or MPV class marketed in Indonesia. The data sources used in this thesis are Youtube channels with URLs; https://www.youtube.com/watch?v=11MDA0KR28s. The data used is the number of automotive product advertisements in the minivan or MPV class marketed in Indonesia. The seven car advertisements are Toyota Avanza 1500, Toyota Avanza Veloz, Suzuki Ertiga, Daihatsu Xenia, Honda Mobilio, Mitsubishi Expander, and Wuling Confero S. These seven advertisements are advertisements produced between 2018-2019.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi di SDN Nayu 77Surakarta Bintoro Dewa Setyawan; Anita Trisiana; Yudhistiro Pandu Widhoyoko
Action Research Journal Indonesia (ARJI) Vol. 7 No. 3 (2025): Action Research Journal Indonesia (ARJI)
Publisher : PT. Pusmedia Group Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61227/arji.v7i3.486

Abstract

:     Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dari rancangan media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA”, untuk mengetahui tanggapan guru terkait media pembelajaran berbasis game edukasi “GEPA” pada materi Perjuangan Pahlawan Nasional Melawan Penjajah pada mata pelajaran IPS sebagai media pembelajaran kelas 5 di SDN Nayu 77 Surakarta. Menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan prosedur penelitian ADDIE dengan tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Teknik pengumpulan data menggunakan metode wawancara, angket, dan dokumentasi. Dengan validasi dari ahli materi, ahli media, dan guru pengajar SDN Nayu 77 Surakarta. Identifikasi masalah di SDN Nayu 77 Surakarta adalah guru masih mengajar dengan cara yang konvensional, masih terbatasnya media ajar sehingga menyebabkan siswa bosan dan pembelajaran menjadi monoton sehingga perlu adanya inovasi dalam media pembelajaran berbasis game edukasi. Teknik analisis data  yang digunakan yaitu skor hasil pengisian angket atau kuisioner kelayakan yang diperoleh dari ahli materi, ahli media, dan guru pendidik. Penelitian ini menghasilkan produk game edukasi “GEPA” yang berisi tentang materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada materi IPS kelas 5 game edukasi dapat digunakan sebagai alat bantu media pembelajaran untuk guru pengajar agar siswa dapat lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran dikelas karena dapat belajar dan bermain serta mengenal sejarah tokoh-tokoh pahlawan indonesia dengan lebih interaktif.  Setelah dilakukan tahap uji coba blackbox testing dan dinilai kelayakannya oleh ahli materi mendapat skor 96%, dari ahli media mendapat skor 86% dan guru pengajar 94% maka dapat disimpulkan game edukasi “GEPA” presentase sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran di SDN Nayu 77 Surakarta, dan dapat dioperasikan oleh peserta didik dengan lancar. Hasil penelitian ini bertujuan mendukung kegiatan belajar mengajar yang memfasilitasi pemahaman siswa terhadap materi perjuangan pahlawan nasional dalam melawan penjajah pada mata pelajaran IPS, menghadirkan pengalaman belajar kepada siswa yang menyenangkan dan inovatif serta mengarahkan pemanfaatan teknologi media pembelajaran berbasis game edukasi. Bagi peneliti selanjutnya game edukasi “GEPA” dapat dikembangkan lagi pada materi mata pelajaran yang lain. Serta dengan penelitian ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai acuan para peneliti lain dalam bidang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya dalam inovasi media pembelajaran melalui game edukasi