SUTRISNO WIDODO
Unknown Affiliation

Published : 9 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS APLIKASI ANDROID MATERI SISTEM SARAF MATA PELAJARAN BIOLOGI UNTUK KELAS XI JURUSAN MIPA DI SMA NEGERI 1 KOTA MOJOKERTO ARSIYANTI, ESTI; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian: ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Mobile Learning yang layak dan efektif sesuai dengan kebutuhan siswa. Dari tujuan yang ditentukan, maka rumusan masalahnya : 1) Diperlukan uji kelayakan media Mobile Learning berbasis Android materi sistem saraf untuk siswa kelas XI jurusan MIPA di SMA Negeri 1 Kota Mojokerto yang sesuai dengan kebutuhan. 2) Diperlukan uji efektifitas media Mobile Learning berbasis Android materi sistem saraf untuk siswa kelas XI jurusan MIPA di SMA Negeri 1 Kota Mojokerto yang sesuai dengan kebutuhan. Spesifikasi produk yang diharapkan adalah mengembangkan media. Subjek dari penelitian ini adalah kelas XI MIPA 2 yang berjumlah 32 orang dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 13 orang dan siswa perempuan sebanyak 19 orang. .Dalam penelitian ini .menggunakan model pengembangan ADDIE. Tahapan model ADDIE yaitu 1)Analysis 2)Design 3)Development 4)Implementation 5)Evaluation. Berdasarkan hasil analisis data wawancara Ahli Materi diperoleh perhitungan nilai sebesar 100% termasuk dalam kategori (baik sekali). Dan Ahli Media perhitungan nilai sebesar 100% termasuk dalam kategori (baik sekali). Sedangkan hasil angket uji coba produk kepada siswa kelas XI SMAN 1 Kota Mojokerto hasil prosentase uji coba perorangan 90,83% (baik sekali), hasil presentase uji coba kelompok kecil 86,25%. (baik sekali), serta hasil presentase pada uji coba kelompok besar 86,5%. (baik sekali). Dari hasil analisis data hasil test pembelajaran menggunakan media Mobile Learning terdapat perbedaan yang signifikan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media Mobile Learning. Diperoleh hasil dari uji tanda. Untuk membuktikan Ho ditolak atau diterima, maka Chi kuadrat hitung tersebut dibandingkan dengan Chi Kuadrat table. Dengan dk = 1 berdasarkan dk = 1 dan kesalahan 5% (0,05), maka harga Chi kuadrat table = 3,841. Harga Chi Kuadrat hitung 30,031. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima.. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media Mobile Learning efektif dalam meningkatkan hasil belajar materi Sistem Saraf di kelas XI SMAN 1 Kota Mojokerto. Kata Kunci: Pengembangan, M-Learning, Sistem Saraf.
PENGARUH PEMANFAATAN MEDIA VIDEO ANIMASI PEMBELAJARAN MATERI KEUNGGULAN SUMBER DAYA ALAM ANTAR REGION DI INDONESIA TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS VIII DI MTS HASAN MUCHYI KABUPATEN KEDIRI NIMAH, SUKRUN; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Berdasarkan hasil observasi di lapangan dan wawancara pada tanggal 25 September pada guru mata pelajaran IPS bahwa sebagian besar hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII MTs Hasan Muchyi masih rendah yang di sebabkan oleh Kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran , siswa kurang tertarik pada materi yang diajarkan. Media video animasi pembelajaran materi pokok keunggulan Sumber Daya Alam antar Region di Indonesia merupakan salah satu alternatif yang dapat ditempuh untuk mengatasi masalah tersebut. Adapun rumusan masalah pada penelitian ini Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana proses pemanfaatan media video animasi pembelajaran materi keunggulan Sumber Daya Alam Antar Region di Indonesia dalam proses pembelajaran , serta untuk mengetahui apakah ada pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar setelah menggunakan media Video tersebut, subyek penelitian siswa kelas VIII MTs Hasan Muchyi Kabupaten Kediri. Jenis Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif .Subyek penelitian ini menggunakan kelas eksperimen dan kontrol pada siswa kelas VIII MTs Hasan Muchyi di kabupaten Kediri yang berjumlah keseluruhan 91 Siswa diambil secara random.Teknik Pengumpulan data menggunakan metode observasi dan tes. Dengan menggunakan teknik Analisis Data Uji One-Way Anava. Instrumen soal tes berfungsi untuk mengukur hasil belajar siswa dan instrumen lembar pedoman observasi digunakan untuk mengamati proses pemanfaatan medi video animasi. Berdasarkan analisis yang diperoleh pada observasi guru dan siswa di kelas Maka dapat disimpulkan bahwa keterlaksanaan proses pemanfaatan media video animasi pembelajaran materi pokok keunggulan Sumber Daya Alam antar Region di Indonesia dikategorikan ? sangat baik?. Sedangkan Hasil analisis data setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan media video animasi Pembelajaran materi pokok keunggulan sumber daya alam antar region di indonesiaPada kelas eksperimen dan kelas kontrol pos-tes hasil uji One-WayAnavadengan Fhitung = 25,788 dan Ftabel = 2,32 karena harga Fhitung lebih besar dari pada harga Ftabel(25,788> 2,32) maka Ho ditolak dan Ha diterima menunjukan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar siswa setelah pemberian perlakuan pada setiap sampel. Dengan demikian media Video Animasi Pembelajaran materi pokok keunggulan Sumber Daya Alam antar Region di Idonesia dapat meningkatkan hasil belajar Kata Kunci : Pemanfaatan,Media Video Animasi Pembelajaran, Hasil Belajar Siswa Abstract Based on the observation and interview held on September 25th towards a social science teacher, thestudent?s result in learning of eight grades MTs HasanMuchyi were still low. It was caused by the student?s lack understanding and less interest on the lesson that had been taught. A mediumof animated educational video under the topic The Superiority of Nature Resources between Regions in Indonesia was used to overcome the student?s problem. The aims of the research was to find out the process of using animated educational video of The Superiority of Nature Resources between Regions in Indonesia in learning, also to find out the significant differences on student?s result after using the medium. The participants of this research were the students of eight grade of MTs HasanMuchyi in Kediri Regency. Quantitative approach was used as the research method which was designed using True Experimental Design including experimental group, control group, pre-test and post-test. The participants were divided into control group and experimental group. The data were collected by using observation and test. Then it was analyzed by using One-Way Anova Test. The task instrument was used to measure the result of student?s understanding while the observation instrument was used to observe the process of conducting the media. Based on the analysis from teacher and student? observation, it can be concluded that the use of animated educational video of The Superiority of Nature Resources between Regions in Indonesia is very good. Besides, the result of One-Way Anova test shows that Fcount = 25,788 and Ftable = 2,32, since Fcount is higher than Ftable (25,788>2,32) then Ho is refused and Ha is accepted. This shows that there is a significant different on student? result after giving the medium for each sample. In conclusion, a medium of animated educational video of The Superiority of Nature Resources between Regions in Indonesia can increases student?s result in learning. Key word : Using, Medium of Animated Educational Video, Student?s result
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN BAHASA JAWA MATERI POKOK AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS IV DI SD NEGERI 1 JEMUNDO SIDOARJO PRATAMA, ARDYAN; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 1 (2018): Volume 9 Nomer 1 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media video pembelajaran merupakan aplikasi beberapa media yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian , dan kemauan siswa. Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) Kelayakan media video pembelajaran pada pelajaran Bahasa Jawa materi pokok aksara jawa untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Jemundo, (2) Keefektivan media video pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Jawa materi pokok aksara jawa untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Jemundo. Spesifikasi produk pengembangan media video pembelajaran aksara jawa pada mata pelajaran Bahasa Jawa berupa media video animasi pengenalan huruf jawa dan sandangannya yang disertai dengan RPP media video pembelajaran aksara jawa, bahan penyertanya (buku panduan pengajar), dan dikemas dalam CD.Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE. Subyek uji coba media video pembelajaran ini, diuji cobakan kepada 2 ahli materi, 2 ahli media, dan siswa kelas IV SD Negeri 1 Jemundo Sidoarjo dengan jumlah 34 orang, 16 siswa laki-laki dan 18 siswa perempuan. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen wawancara ahli materi dan ahli media, angket siswa yang terdiri dari uji coba perorangan 3 siswa, uji coba kelompok kecil 6 siswa dan uji coba kelompok besar 34 siswa. Analisis data yang digunakan untuk mengolah data hasil belajar siswa yaitu dengan one group desain pre-test dan post-test.Jenis data yang diperoleh dari penelitian pengebangan ini berupa data kualitatif dan kuantitatif. Hasil wawancara dengan ahli materi dan ahli media memperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran ini termasuk dalam kategori sangat baik. Hasil uji kelayakan media yang telah dilakukan kepada : (1) uji coba perorangan termasuk dalam kategori baik dengan persentase 79,2%. (2) uji coba kelompok kecil termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase 96.2%. (3) uji coba kelompok besar termasuk dalam kategori sangat baik dengan persentase 88,5%. Berdasarkan perhitungan hasil belajar dengan taraf signifikan 5% t hitung lebih besar dari t tabel yaitu 5,044 > 1,684. Maka dari hasil peningkatan tersebut dapat di interpresentasikan bahwa media video pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Jawa materi pokok aksara Jawa untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Jemundo Sidoarjo dapat meningkatakan hasil belajar siswa.Kata Kunci: Media video pembelajaran, video, aksara jawa
PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO BERBASIS PODCAST MATERI STORY TELLING MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK SMK KRIAN 1 SIDOARJO DEDI ABIDIN, JAINUL; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Latar belakang peniliti melakukan penelitian ini ialah adanya kesenjangan antara kondisi ideal dengan kondisi riil. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) menghasilkan produk media audio berbasis podcast yang layak dan efektif sesuai kebutuhan siswa.(2) mengetahui kelayakan media audio berbasis podcast materi storytelling.(3) mengetahui keefektivitasan media audio berbasis podcast materi storytelling. Rumusan penelitian ini adalah (1) diperlukan pengembangan media audio berbasis podcast yang layak dan efektif sesuai kebutuhan siswa, (2) diperlukan uji kelayakan media audio berbasis podcast materi storytelling, (3) diperlukan uji efektivitas media audio berbasis podcast materi storytelling. Spesifikasi produk yang dikembangkan berupa media podcast yang dikemas dalam format mp3 dan diunggah dalam google drive, disertai dengan bahan penyerta untuk spesifikasi produk, cara penggunaan, cara perawatan, dan RPP. Model Pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan R&D (Borg & Gall dalam Sugiyono , 2014:298). Subjek penelitian ini, yaitu 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi, 3 siswa untuk uji coba perseorangan, 9 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 20 siswa untuk uji coba kelompok besar. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen lembar wawancara untuk mengetahui kelayakan media, dan instrumen tes pilihan ganda untuk mengetahui keefektifan media. Dalam melakukan analisis data digunakan rumus persentase untuk mengetahui kelayakan media dan rumus uji-t digunakan untuk mengetahui keefektifan media. Hasil analisis data oleh ahli materi I dan II diperoleh presentase sebesar 93,75% (baik sekali), pada ahli media I dan II diperoleh hasil presentase sebesar 94,44% (baik sekali). Pada uji coba perseorangan diperoleh hasil data presentase sebesar 100% (baik sekali), uji coba kelompok kecil diperoleh hasil data presentase sebesar 100% (baik sekali) dan pada uji coba kelompok besar diperoleh hasil data presentase sebesar 100% (baik sekali). maka dapat disimpulkan bahwa media yang dikembangkan tergolong kriteria sangat baik. Dari hasil uji lapangan mendapat hasil thitung = 10,303 > ttabel = 2,10092. yaitu terdapat perbedaan yang signifikan pada penghitungan post-test antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini media layak dan efektif untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan, Media Podcast, StorytellingThe underlying problem of this research is a gap between ideal condition and real condition. The aims of this research are (1) producing product media podcast which worthly and effectively by need assesment, (2) knowing feasibility of media podcast subject storytelling, (3) knowing effectiveness of media podcast subject storytelling. The wording of problems are (1) needed developing of media podcast which worthly and effectively by need assesment, (2) needed feasibility test of media podcast subject storytelling, (3) needed effectiveness of media podcast subject storytelling. The product specification is a media podcast packed in mp3 then uploading in google drive, with the companin consist of how to using the product, the maintenance and also lesson plan. The model of development is Development and Research (Borg & Gall dalam Sugiono , 2014:298). Meanwhile the subject for the research are 2 persons media expert, 2 persons subject expert, 3 students for individual test, 9 students for small group test, and 20 students for big group test. The technic data analyze are interviews to knowing feasibility media, and multiple choice measuring for efffectivity. In the measurements of data analyze using presentage formula to measure feasilibilty media and t-test formula measure for effectivity media. The result of data analyzing by 1st and 2nd subject expert is 93,75%, (very good), on the 1st and 2nd media expert is 94,44% (very good), individual group is 100% (very good), small group is 100% (very good), big group is 100% (very good), so can be said that media is included in very good category, on the field test knowing thitung = 10,303 > ttabel = 2,10092, so there is significant difference on the measurement between post test and pre test among control class and experiment class, then can be conclused if on this research the media is worthly and effective for using on the learning activity. Keywords: Development, media podcast, storytelling.
PEMANFAATAN MEDIA GAME ALIEN SPACETER SEBAGAI MEDIA BY UTILIZATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI NAMA PLANET-PLANET KELAS VI DI SD AL-HIKMAH SURABAYA CITRA AYU PUTRI AGRA, NOVIA; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PEMANFAATAN GAME ALIEN SPACETER SEBAGAI MEDIA BY UTILIZATION UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN IPA MATERI NAMA PLANET-PLANET PADA KELAS VI DI SD AL-HIKMAH SURABAYA ABSTRAK Media dalam kaitannya dengan proses pembelajaran memiliki peran yang dapat mengatasi beberapa masalah pembelajaran. Salah satunya dengan media yang digunakan oleh peneliti, pemanfaatan media ini memiliki tujuan dalam penggunaanya. Dilihat dari rumusan masalah yang ada yakni 1) Proses pembelajaran mata pelajaran IPA dengan memanfaatkan media by utilization berupa game alien spaceter pada materi pokok pengenalan planet- planet. 2) Adanya pengaruh yang signifikan pemanfaatan game alien spaceter materi pokok pengenalan planet-planet dalam meningkatkan hasil belajar untuk siswa kelas 6 SD Al-Hikmah Surabaya. Maka penelitian ini bertujuan dalam Mengetahui proses pemanfaatan media by utilization berupa game alien spaceter untuk meningkatkan hasil belajar pada materi pokok pengenalan planet- planet bagi kelas VI SD Al-Hikmah Surabaya. Dan mengetahui pengaruh yang signifikan terhadap pemanfaatan media by utilizaton game alien spaceter dalam hasil belajar siswa kelas VI SD Al-Hikmah Surabaya materi pengenaan planet- planet. Dengan melihat rumusan masalah dan tujuan yang telah ditetapkan maka peneliti memiliki jawaban atau dugaan sementara sebagai hipotesis penelitian, 1) Ha : Adanya pengaruh yang signifikan pemanfaatan media gamifikasi alien spaceter pada mata pelajaran IPA materi pokok nama planet-planet mampu meningkatkan hasil belajar pada siswa 2) Ho : Tidak ada pengaruh yang signifikan pemanfaatan media gamifikasi alien spaceter pada mata pelajaran IPA materi pokok nama planet-planet tidak meningkatkan hasil belajar pada siswa. Jenis penelitian seperti ini masuk pada penelitian eksperimen untuk mencari pengaruh sebab-akibat. Subjek dari penelitian ini adalah kelas VI (D,E,F) SD Al-Hikmah Surabaya dengan keseluruhan berjumlah 100 siswa, yang dimana dibagi dalam kelas ekperimen 1 (30 siswa), eksperimen 2 (30 siswa), dan kelas Kontrol (30 siswa). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model ASSURE (Analyze Learner Characteristics, State Objective, Select or Modify Media, Utilize Material and Media, Require Learner Response, and Evaluate Learning Proccess). Metode pengumpulan data peneliti dengan menggunakan angket dan tes yang kemudian dianalisis dengan mencari data ?homogen dan normalitas? sebagai uji prasyarat kemudian diuji dengan uji hipotesis dengan menggunakan rumus ?One Way Anava?. Dari proses penelitian yang sudah berjalan, hasil yang didapat dari data kualitatif dan dari hasil angket siswa diperoleh 78,51% ?baik? serta perbandingan tes Pretes dan Postes sebagai tolak ukur dalam pemanfaatan media game by utilization Alien Spaceter memperoleh kesimpulan bahwa proses pemanfaatan media game by utilization Alien Spaceter ini memiliki pengaruh yang signifikan pada hasil belajar siswa dan pada kategori kelayakan media yang akan dimanfaatkan masuk dalam kategori ?sangat baik?. Hasil pretes dengan melalui perhitungan rumus One Way Anava, pretes dari setiap sampel diperoleh F hitung = 0,58 kemudian dikonsultasikan dengan Ftabel = 3,10 nilai F hitung lebih kecil dari F tabel. Sedangkan hasil perhitungan Postes diperoleh F hitung = 7,6 dengan dikonsultasikan dengan F tabel = 3,10. Maka hasil yang diperoleh Fhitung lebih besar dari Ftabel 7,6 > 3,10 maka dapat dikatakan pada penilaian postes setelah diberikan treatmen dan pembelajaran dengan menggunakan media by utilization alien spaceter memiliki pengaruh yang signifikan. Dengan demikian Ho ditolak dan Ha diterima. Kata Kunci : Media game, Nama Planet, Pengaruh. THE UTILIZATION OF ALIEN SPACETER GAME AS MEDIA BY UTILIZATION TO INCREAS LEARNING RESULT IN SCIENCE SUBJECT OF PLANET-PLANET NAME MATERIAL ON CLASS VI AT SD AL-HIKMAH SURABAYA ABSTACT Media in the material with a learning process that has a role that can overcome some learning problems. One of them with the media used by researchers, containing this media has a purpose in its use. Judging from the formulation of the existing problems are 1) The process of learning science subjects by utilizing the media with the use of alien spaceter game on the subject matter of the introduction of the planets. 2) There is a significant influence on the game of alien spaceter the main subject of the introduction of the planets in improving learning outcomes for 6th grade students of El-Hikmah Elementary School Surabaya. So this study aims in Knowing the process of utilizing the media with the use of alien spaceter game to improve learning outcomes on the subject matter of introducing the planets for class VI SD Al-Hikmah Surabaya. And to know the significant influence on the utilization of media by the use of alien spaceter game in the learning outcomes of students of class VI SD Al-Hikmah Surabaya matter the imposition of the planets. By looking at the formulation of problems and objectives that have been established then the researcher has the answer or suspected as a research hypothesis, 1) Ha: There is a significant influence on the use of gamification media foreign spaceter on the eyes IPA lesson the basic material of the names of planets that can improve student learning outcomes 2) Ho: There is no significant influence on the utilization of gamification media of foreign spacer on the eyes IPA lesson the basic material of the name of the planets does not improve student learning outcomes. This type of research enters experimental research to look for causal effects. The subjects of this study were Class VI (D, E, F) SD Al-Hikmah Surabaya with a total of 100 students, which were divided into experiment class 1 (30 students), 2 experiments (30 students), and Control class (30 students ). The model used in this research is ASSURE Model (Analyze Learner Characteristics, State Objective, Select or Modify Media, Utilize Material and Media, Require Learner Response, and Evaluate Learning Proccess). The method of collecting research data using questionnaire and test which then analyzed by searching "homogeneity and normality" data as prerequisite test then tested by hypothesis test by using "One Way Anava" formula. From the research process that has been running, the results obtained from the qualitative data and from student questionnaire results obtained 78.51% "good" and the comparison of tests Pretes and Postes as a benchmark in the utilization of media game by utilization Alien Spaceter got the conclusion that the process of utilization of game media by utilization Alien Spaceter has a significant influence on student learning outcomes and on media feasibility categories that will be utilized into the category of "very good". The result of pretest with the calculation of formula One Way Anava, pretes from each sample obtained F arithmetic = 0,58 then consulted with Ftabel = 3.10 F value count smaller than F table. While the results of Postes calculations obtained F arithmetic = 7.6 in consultation with F table = 3.10. Then the results obtained Fhitung greater than Ftabel 7.6> 3.10 then it can be said on postes assessment after given treatments and learning by using media by utilization alien spaceter has a significant influence. Thus Ho is rejected and Ha accepted. Keywords: Game media, Planet Name, Influence.
PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM RESPIRASI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 PACE NGANJUK FITRIAN ARROHMAN, INDRA; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION MATA PELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM RESPIRASI PADA MANUSIA UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 PACE NGANJUK Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi kurangnya pehamanan yang dihadapi siswa kelas XI SMA Negeri 1 Pace terhadap materi sistem respirasi pada manusia. Hal ini dikarenakan siswa kurang memperoleh gambaran nyata tentang materi sistem respirasi pada manusia. Selain itu siswa hanya berpatokan pada buku LKS tanpa perantara media yang mendukung proses pembelajaran. Media CAI merupakan media yang inovatif dan cocok untuk mengatasi masalah belajar tersebut, hal ini dikarenakan media CAI dapat memberikan kemudahan bagi siswa dalam mengklasifikasikan struktur dan fungsi sistem respirasi pada manusia. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Research and Development (R&D). Metode penelitian ini adalah deskriptif kualitatif dan kuantitaf. . Metode pengumpulan data menggunakan wawancara, angket dan tes. Teknik analisis data menggunakan wawancara, PSB dan uji t. berdasarkan hasil analis data wawancara Ahli Materi diperoleh perhitungan nilai sebesar 96,6% termasuk dalam kategori (sangat baik). Dan Ahli Media perhitungan nilai sebesar 92,5%termasuk dalam kategori (sangat baik). Sedangkan hasil angket uji coba produk kepada siswa kelas XI SMA Negeri 1 Pace hasil presentase uji coba perorangan 96,66% (sangat baik), hasil presentase uji coba kelompok kecil 96,29% (sangat baik), serta hasil presentase pada uji coba kelompok besar 90,88% (sangat baik). Dengan hasil yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa media CAI ini dikategorikan sangat baik dan layak digunakan. Dari hasil analisis data hasil tes pembelajaran menggunakan media CAI (Computer Assisted Instruction) terdapat perbedaan yang signifikan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media CAI. Ini dapat dibuktikan dengan perolehan nilai data hasil nilai t hitung = 18,81. Dari hasil perhitungan d.b = N-1 = 32-1 = 31 (dikonsultasikan dengan tabel nilai t) dengan nilai t0,05 harga t tabel = 2,87. t hitung lebih besar dari pada tabel t tabel dengan perbandingan angka t hitung = 18,81 > t tabel = 2,87. dengan demikian Ho diterima dan Ha ditolak. perhitungan ini menunjukan bahwa perolehan hasil belajar siswa telah mengalami peningkatan setelah memanfaatkan media CAI sebagai bahan ajar pada mata pelajaran sistem respirasi pada manusia. Kata kunci : Pengembangan, Media CAI (Computer Assisted Instruction).
PENGEMBANGAN MEDIA E-MODUL PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI MATERI FUNGSI MENU DAN IKON PROGRAM PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS VIII SMPN 1 MOJOKERTO IQBAL, MUHAMMAD; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk : (1) Mengembangkan media E - Modul Pembelajaran Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Materi Fungsi Menu dan Ikon pada Program Pengolah Angka Untuk Kelas VIII SMPN 1 Mojokerto yang sesuai dengan kebutuhan, (2) Mengetahui kelayakan media E - Modul Pembelajaran Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Materi Fungsi Menu dan Ikon pada Program Pengolah Angka Untuk Kelas VIII SMPN 1 Mojokerto yang sesuai dengan kebutuhan, (3) Mengetahui efektifitas media E - Modul Pembelajaran Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Materi Fungsi Menu dan Ikon pada Program Pengolah Angka Untuk Kelas VIII SMPN 1 Mojokerto yang sesuai dengan kebutuhan. Spesifikasi produk pengembangan media modul pembelajaran materi fungsi menu dan ikon pada program pengolah angka pada mata pelajaran teknologi informasi dan komunikasi berupa media e-modul pembelajaran yang disertai dengan RPP media e-modul pembelajaran, bahan penyerta (buku panduan pemanfaatan), dan dikemas dalam Flashdisk. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan R&D (Resource and Development). Subyek uji coba media e-modul pembelajaran ini, diuji cobakan kepada 1 ahli materi, 1 ahli media, dan siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Mojokerto dengan jumlah 30 orang, 14 siswa laki-laki dan 16 siswa perempuan. Pengumpulan data dilakukan melalui instrumen wawancara ahli materi dan ahli media, angket siswa yang terdiri dari uji coba perorangan 3 siswa, uji coba kelompok kecil 10 siswa dan uji coba kelompok besar 30 siswa. Analisis data yang digunakan untuk mengolah data hasil belajar siswa yaitu dengan prosentase dan t test. Berdasarkan hasil analisis data wawancara Ahli materi diperoleh perhitungan nilai sebesar 100%, dan ahli media perhitungan nilai sebesar 93,3%. Sedangkan hasil angket uji coba produk kepada siswa kelas VIII SMPN 1 Mojokerto hasil persentase uji coba perorangan 93,3%, hasil persentase uji coba kelompok kecil 96%, serta hasil persentase pada uji coba kelompok besar 95,3%. Dengan hasil yang diperoleh tersebut, dapat disimpulkan bahwa media e-modul pembelajaran ini dikategorikan sangat baik dan layak digunakan. Dari analisis data hasil test pembelajaran menggunakan media e-modul pembelajaran terdapat perbedaan yang signifikan dengan pembelajaran yang tidak menggunakan media e-modul pembelajaran. Ini dapat dibuktikan dengan perolehan nilai data hasil test nilai thitung=12,530. Dari hasil perhitungan d.b = N-1 = 30-29 (dikonsultasikan dengan table nilai t) dan diperoleh ttabel sebesar 1,699. thitung lebih besar dari pada table ttabel dengan perbandingan angka thitung=12,530 > ttabel =1,699. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media e-modul pembelajaran efektif dalam meningkatkan hasil belajar materi Fungsi Menu dan Ikon Program Pengolah Angka untuk Kelas VIII SMPN 1 Mojokerto. Kata Kunci : Pengembangan E-Modul Pembelajaran, Fungsi Menu dan Ikon AbstractThe purpose of this study was to: (1) Develop media E - Subject Learning Module Information Technology and Communication Material Menu and Icon Functions in the Number Processing Program For Class VIII of Mojokerto 1 Middle School which was in accordance with needs, (2) Knowing the E-Module media feasibility Subject Learning Information Technology and Communication Material Menu and Icon Functions in the Number Processing Program For Class VIII of Mojokerto 1 Junior High School that suits their needs, (3) Knowing the effectiveness of E media - Subject Learning Module Information and Communication Technology Menu Function Materials and Icons on the Program Number Processor for Class VIII of Mojokerto 1 Middle School that suits your needs. Product specifications for media development learning material modules menu and icon functions in the number processing program on information and communication technology subjects in the form of e-learning media modules accompanied by RPP media e-learning modules, accompanying materials (utilization guide books), and packaged in a Flashdisk .The development model used is the R&D (Resource and Development) development model. The subjects of the e-module learning media trial were tested on 1 material expert, 1 media expert, and eighth grade students of Mojokerto 1 Public Middle School with a total of 30 people, 14 male students and 16 female students. Data collection was carried out through interview of material experts and media experts, student questionnaires consisting of 3 students individual trials, a small group trial of 10 students and a large group trial of 30 students. Analysis of the data used to process student learning outcomes data is by percentage and t test.Based on the results of the expert interview data analysis, the calculation of the value of 100% was obtained, and the media expert calculated the value of 93.3%. While the results of the product trial questionnaire to the eighth grade students of Mojokerto 1 Junior High School resulted in a percentage of individual trials 93.3%, the results of the percentage of small group trials 96%, and the percentage results in large group trials 95.3%. With the results obtained, it can be concluded that this e-learning media is categorized as very good and feasible to use. From the data analysis the results of learning tests using e-module learning media there are significant differences with learning that does not use e-learning media modules. This can be proven by the acquisition of the data value of the test results of tcount = 12.530. From the calculation results d.b = N-1 = 30-29 (consulted with table t value) and obtained t table of 1.699. tcount is greater than the table t table with the ratio of the numbers tcount = 12.530> t table = 1.699. So it can be concluded that the e-module learning media is effective in improving the learning outcomes of the Menu Function and Icon of the Number Processing Program for Class VIII of Mojokerto 1 Junior High School.Keywords: Development of Learning E-Modules, Menu Functions and Icons
PENGEMBANGAN MEDIA CAI (COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION) MATERI TEKNIK PERUNJUKAN MUSIK MATA PELAJARAN SENI MUSIK KELAS X IIS DI SMA NEGERI 1 TRENGGALEK FAIDATUL ISMA, GUSTIN; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknik pertunjukan musik adalah salah satu mata pelajaran yang mata pelajaran seni budaya yang terdapat pada kelas X IIS SMA Negeri 1 Trenggalek yang bertujuan untuk memberikan pengetahuan tentang pertunjukan musik. Mata pelajaran ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan kepada siswa sehingga siswa mampu menerapkannya dikemudian hari. Kurangnya sumber belajar menjadi kendala untuk siswa dalam belajar mandiri. Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan media belajar berupa CAI untuk menunjang belajar siswa secara mandiri serta meningkatkan hasil belajar siswa. Media CAI yang dikembangkan dilengkapi dengan lampiran pendukung pembelajaran. Pengembangan media CAI didasarkan pada karakteristik materi, karakteristik siswa dan lingkungan penunjang media tersebut. Spesifikasi media CAI terdiri dari media pembelajaran berbasis komputer, bahan penyerta, dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model dengan adaptasi R & D (Research and Development) dari Borg and Gall. Pengembangan divalidasi oleh 2 ahli materi , 2 ahli media, 2 guru pengampu dan angket siswa. Uji coba dilakukan pada : 1) uji coba perorangan sebanyak 3 siswa, 2)uji coba kelompok kecil sebanyak 9 siswa, dan 3) uji coba kelompok besar sebanyak jumlah siswa kelas yaitu 29 siswa. Pada teknik pengumpulan data peneliti menggunakan wawancara, angket, serta tes (pre-test dan post-test). Dalam mengolah data tersebut peneliti menggunakan rumus perhitungan setiap aspek (PSA), perhitungan seluruh program (PSP) serta menggunakan rumus uji t (t-Test). Berdasarkan hasil validasi dan pengolahan data maka didapatkan hasil nilai 83,55 dari ahli materi, 81,61 dari ahli media, 81,63 dari guru pengampu, dari uji perorangan, dari uji kelompok kecil, 83,37 dari uji kelompok besar. Kemudian dari hasil uji t menunjukkan angka thitung = 20,09 sedangkan ttabel = 1,70113 (diperoleh dari referensi nilai pada tabel t dengan taraf signifikansi 5% dan nilai n = 28). Dengan demikian hasil pre-test dan post-test tersebut mengalami perbedaan yang signifikan dengan di dasarkan atas perhitungan dengan ttabel. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar peserta didik dalam ranah kognitif menunjukkan peningkatan dari sebelum digunakannya media, dan media yang dikembangkan dinyatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran. Kata kunci: Pengembangan, Media, CAI, Teknik pertunjukan musik, SMA Negeri 1 Trenggalek.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENTS (TGT) UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK WEBSITE MATA PELAJARAN TEKNOLOGI PERKANTORAN KELAS X SMK PGRI 13 SURABAYA ISNAN AMAR SAUQI, NUR; WIDODO, SUTRISNO
Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2018): Volume 9 Nomer 2 Tahun 2018
Publisher : Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X APK di SMK PGRI 13 Surabaya. Penelitian ini menggunakan true experiment design dengan desain penelitian pre-test post-test control group design. Populasi penelitian adalah siswa kelas X APK 1 dan 2 SMK PGRI 13 Surabaya. Sampel penelitian berjumlah 64 siswa dengan dua kelas kelas eksperimen dan 32 siswa sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data menggunakan observasi dan berupa tes (pre-test dan post-test). Tes yang diberikan berupa pilihan ganda. Berdasarkan uji normalitas dan homogenitas nilai pre-test dan post-test didapatkan kelas eksperimen. Dan untuk kelas kontrol terdistribusi normal. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Keterlaksanaan pembelajaran pada ketiga kelas yang diamati dari aktivitas guru dan siswa terlaksana dengan baik dengan presentase rata-rata 93%) Berdasarkan uji anava hasil belajar siswa pada dua kelas eksperimen meningkat dengan baik. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe teams games tournaments (TGT) dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Kata kunci: Model pembelajaran koopeartif tipe teams games tournaments, dan hasil belajar Abstract This study aims to improve the learning outcomes of class X APK students at SMK PGRI 13 Surabaya. This study uses true experiment design with pre-test post-test control group design. The study population was students of class X APK 1 and 2 of SMK PGRI 13 Surabaya. The research sample was 64 students with two experimental class classes and 32 students as a control class. Data collection uses observation and in the form of tests (pre-test and post-test). The test given is multiple choice. Based on the normality test and the homogeneity of the value of the pre-test and post-test, the experimental class was obtained. And for the control class it is normally distributed. The results of the study showed: 1) The implementation of learning in the three classes observed from the activities of teachers and students was well implemented with an average percentage of 93%) Based on the ANOVA test the student learning outcomes in the two experimental classes improved well. The results of the study concluded that cooperative learning models of teams games tournaments (TGT) can improve student learning outcomes. Keywords: Cooperative learning model type teams games tournaments, and learning outcomes