Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

INOVASI PEMBUATAN KREASI OLAHAN MAKANAN SAMBAL KERANG HIJAU DI KELURAHAN KOTA KARANG RAYA Nur Indah Lestari; Netti Herawati; Adji Putra; Almira Zavira Alami; Kristin Febriana Suebu; Muhammad Ikhsan Indrawan; Reyhan Issatyadi Darmawan; Rifqi Adiyatma
BUGUH: JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol. 2 No. 2 (2022)
Publisher : Badan Pelaksana Kuliah Kerja Nyata Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (241.864 KB) | DOI: 10.23960/buguh.v2n2.174

Abstract

Kerang hijau merupakan salah satu organisme laut yang berhasil dibudidayakan di Kelurahan Kota Karang Raya. Budidaya kerang hijau mudah untuk dilakukan karena tidak membutuhkan banyak perlakuan dengan bahan jaring dan bahan mengapung seperti botol bekas yang mudah didapatkan. Penjualan kerang hijau di Kelurahan Kota Karang Raya sendiri hanya menjual kerang hijau mentah saja tanpa diolah terlebih dahulu yang mana ini membuat nilai jual dari kerang hijau itu sendiri tidak terlalu tinggi jika dibandingkan dengan kerang hijau yang sudah diolah. Dari permasalahan tersebut lah penulis memutuskan untuk membuat jurnal yang berjudul "Inovasi Pembuatan Kreasi Olahan Makanan Sambal Kerang Hijau di Kelurahan Kota Karang Raya" untuk membantu para nelayan dan sekelompok ibu/istri-istri nelayan membuat suatu olahan dari kerang hijau menjadi sebuah produk yang memiliki nilai tambah dengan mengolahnya menjadi sambal kerang hijau yang lezat dan praktis yang dikemas secara sederhana dan dijual di warung-warung sekitar. Hasilnya, nelayan dan sekelompok ibu/istri-istri nelayan menerima pemahaman dalam hal inovasi pembuatan kreasi olahan sambal kerang hijau. Selain itu, masyarakat dapat menambahkan pemasukan tanpa memerlukan modal yang banyak. Artikel ini terbatas pada pelaksanaan KKN Mandiri Putra Daerah Periode 2 2021.
UI/UX Gamification Features in Campaign Application Using Design Thinking Method Almira Zavira Alami; Mardiana; Trisya Septiana
Journal of Engineering and Scientific Research Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Lampung Jl. Soemantri Brojonegoro No.1 Bandar Lampung, Indonesia 35141

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

During the Covid-19 pandemic that hit all corners of the world, many people had to change their daily lives and one of them was social activities. Campaign is a mobile-based application to carry out social actions and open donations from sponsors where users can take part in campaign actions anywhere and anytime and also make donations without having to spend a penny. The problem experienced by Campaign is that users don't do challenge actions on a regular basis because this action takes several days, so users often lose motivation in the middle of the road and the challenges are not completed. Based on the problems, the gamification feature was designed to motivate users in completing challenges. The design of this gamification feature uses the Design Thinking method which passes through 5 stages, which are Empathize, Define, Ideate, Prototype, Test. The result of this research is a prototype of the gamification feature which is designed with three iterations of changes and testing of the prototype is carried out to get UI/UX design results that are in line with the main goal. The test results on three informants were passed with an average SEQ score of 6.57 from a scale of 1-7. There are several elements, such as the system level and badges, that need to be developed in the design iteration so that the UI design results of the gamification feature are more ready to use.