Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Aplikasi Pengolahan Data Pengiriman Barang Berbasis Web Pada Mailshop Plus Suparni - ASM BSI Jakarta
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 6, No 2 (2017): IJNS April 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1427.311 KB) | DOI: 10.55181/ijns.v6i2.1459

Abstract

ABSTRACT - The information system in this digital era, it is very beneficial for beginners can attempt to expand their business network. One is through the Internet and the Web as it is a great tool to provide information about their business to all Internet users to easily and quickly. Mailshop Plus membutukan once the existence of a system to facilitate the application of its employees in the data storage on information delivery on Mailshop Plus quickly and accurately. The methodology used is the methodology RUP (Rational Unified Process). In this methodology, the authors made several phases. In modeling the design of the program, the author uses UML (Unified Modeling Language). Modeling results in the form of use case diagrams and activity diagrams. The results of data processing information system development delivery in this web-based stuff can help employees Mailshop Plus in delivery of data collection. As well as the design of web-based application delivery services have achieved an activity that is effective and efficient in supporting the activities of the Mailshop Plus. Keywords: Application Delivery of goods, Mailshop Plus, Methodology RUP ABSTRAK - Sistem informasi di jaman yang serba digital ini, sangatlah menguntungkan bagi para pemula usaha untuk bisa memperluas jaringan usaha mereka. Salah satunya melalui internet dan website karena merupakan sarana yang bagus untuk memberikan informasi mengenai usaha mereka kepada seluruh pengguna internet dengan mudah dan cepat. Mailshop Plus membutukan sekali adanya suatu sistem aplikasi untuk mempermudah para karyawan nya dalam penyimpanan data mengenai informasi pengiriman barang pada Mailshop Plus secara cepat dan tepat. Metodologi yang digunakan adalah metodologi RUP (Rational Unified Process). Dalam metodologi ini, penulis melakukan beberapa tahapan. Dalam pemodelan desain program, penulis menggunakan UML ( Unified Modeling Language). Hasil pemodelan dalam bentuk use case diagram dan activity diagram. Hasil dari pengembangan sistem informasi pengolahan data pegiriman barang berbasis web ini dapat membantu karyawan Mailshop Plus dalam pendataan pengiriman. Serta dengan Perancangan aplikasi jasa pengiriman berbasis website ini dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada Mailshop Plus. Kata kunci: Aplikasi Pengiriman barang, Mailshop Plus, Metodologi RUP
Rancang Bangun Web Pendaftaran Umroh Pada PT. Rihlah Semesta Abadi Cibubur Suparni - ASM BSI Jakarta; Setia Budi - STMIK Nusa Mandiri Jakarta
Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) Vol 7, No 1 (2018): IJNS Januari 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (889.72 KB) | DOI: 10.55181/ijns.v7i1.341

Abstract

Abstrack - Registration umroh and Ordering umroh packages that are usually done by PT. Rihlah Semesta Abadi is Manually,can now be done in a system so thatprospective pilgrims can register on data quickly and save energy.This website is created with the aim of providing solutions for pilgrims to register umroh and get information about the available umroh package.Making the website pages of the author using structured methods as well as using HTML and PHP as itsappearance, and use a database with Mysql. In order to beautify the display on the website any author using CSS script. In addition to the implementation of online service system in PT. Rihlah Semesta Abadi is a marketing medium to reach more consumers with a wider location as well as this umroh registration information system is equipped with the required document uploads, sales package travel reports in the form of tables, data reports of pilgrims and payment peroide required by the administration. Key Word: Umroh, Information System, Registration Umroh. Abstrak - Pendaftaran umroh dan pemesananpaket umroh yang bisanya dilakukan oleh PT. Rihlah Semesta Abadi ini adalah secara manual, kini dapat dilakukan secara sistem sehingga calon jamaah dapat melakukan pendaftaran pada data secara cepat dan menghemat tenaga, website ini dibuat dengan tujuan antara lain memberikan solusi bagi para calon jamaah untuk melakukan pendaftaran umroh dan mendapatkan informasi mengenai paket umroh yang tersedia. Pembuatan tampilan halaman website dapat lebih efektif dengan menggunakan HTML dan PHP, dan menggunakan database dengan Mysql. Agar mempercantik tampilan pada website penulis pun menggunakan script CSS. Selain implementasi sistem layanan online di PT. Rihlah Semesta Abadi dijadikan media pemasaran untuk menjangkau lebih banyak konsumen dengan lokasi yang lebih luas jugasistem informasi pendaftaran umroh ini di lengkapi dengan upload dokumen yang dibutuhkan, laporan penjualan paket perjalanan dalam bentuk tabel,laporan data jamaah dan peroide pembayaran yang dibutuhkan oleh administrasi. Kata Kunci: Rancang bangun Web , Sistem Informasi, Pendaftaran Umroh.
Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Suparni - ASM BSI Jakarta; Siti Handayani - STMIK Nusa Mandiri Jakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55181/speed.v10i2.24

Abstract

Abstrack - This study describes, the influence of Online Gaming To Interest students can study at SMK N 57 Jakarta. The population in this study are grade I, II, III as many as 1034 students. The research method used is Descriptive kind of research with Quantitative statistics, data analysis, and the method used is the Pearson Product Moment. The data presented in this study using questionnaires, observation, interviews, and the study of inheritance as a reference as well as supporting data related to this research. The analysis of the data used is the Pearson Product Moment, with the results of the calculation of hypothesis testing showed H0 is rejected and accepted usage berate H1 game online on the influential students are being significantly to learning interest of students. And the results of the study showed that the influence of Online Gaming To the indicated student learning Interest of the coefficient of correlation of 0,585, significantly in test through thitung of 6.946 greater than rtabel 1,662. The value of R2 (R Square) of 0,352 explains that the influence of the Online Game of variable Interest Students of 35.2% and the rest affected factors other than online games which are not examined in this study.Key Word: Online Gaming, Interest In Learning Abstrak - Penelitian ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa pada SMK N 57 Jakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I, II, III sebanyak 1034 siswa. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima yang berate penggunaan game online pada siswa berpengaruh sedang signifikan terhadap minat belajar siswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel 1,662. Nilai R2(R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Minat Belajar Siswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game online yang tidak dikaji dalam penelitian ini.Kata Kunci: Game online, Minat belajar
Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Suparni - ASM BSI Jakarta; Siti Handayani - STMIK Nusa Mandiri Jakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.351 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i1.570

Abstract

Abstrack - This study describes, the influence of Online Gaming To Interest students can study at SMK N 57 Jakarta. The population in this study are grade I, II, III as many as 1034 students. The research method used is Descriptive kind of research with Quantitative statistics, data analysis, and the method used is the Pearson Product Moment. The data presented in this study using questionnaires, observation, interviews, and the study of inheritance as a reference as well as supporting data related to this research. The analysis of the data used is the Pearson Product Moment, with the results of the calculation of hypothesis testing showed H0 is rejected and accepted usage berate H1 game online on the influential students are being significantly to learning interest of students. And the results of the study showed that the influence of Online Gaming To the indicated student learning Interest of the coefficient of correlation of 0,585, significantly in test through thitung of 6.946 greater than rtabel 1,662. The value of R2 (R Square) of 0,352 explains that the influence of the Online Game of variable Interest Students of 35.2% and the rest affected factors other than online games which are not examined in this study.Key Word: Online Gaming, Interest In Learning Abstrak - Penelitian ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa pada SMK N 57 Jakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I, II, III sebanyak 1034 siswa. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima yang berate penggunaan game online pada siswa berpengaruh sedang signifikan terhadap minat belajar siswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel 1,662. Nilai R2(R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Minat Belajar Siswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game online yang tidak dikaji dalam penelitian ini.Kata Kunci: Game online, Minat belajar