Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan Isma Trisna Santi .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.732 KB) | DOI: 10.55181/speed.v6i2.420

Abstract

Abstract :Media Instructional are now more developed and developing countries. Both intechnology manufacturing, delivery and media. One is The Making of Game LearningIntroduction Letters Hijaiyah in children needs to be improved both in intensity and themedia. To increase the intensity and efficiency of the delivery of necessary auxiliary media ispackaged in an interesting, relaxed, and interactive, one way is to package the game format.Game with packaging will trigger curiosity, competitiveness, and a sense of fun whilelearning. The methods used include interviewing methods, observation methods, librarymethods, methods of system analysis, design methods, testing methods, and methods ofimplementation. Given these games can help teachers, educators and parents to foster thespirit of the baby in the study. Games Learning also can train creativity, language,emotional, social values, attitudes and life balance right and left brain.Key word : Learning, Game, Animasi 2DimensiAbstraksi:Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secarateknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah satunya adalah GamePembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secaraintensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlumedia pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranyaadalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasapenasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun metode-metode yangdigunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan,metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.Dengan adanya game tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untukmenumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Game Pembelajaran ini juga dapatmelatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanandan kiri.Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Animasi 2Dimensi
PEMBUATAN FILM ANDE-ANDE LUMUT MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) AZ-ZALFA SIDOHARJO PACITAN Isma Trisna Santi .; Bambang Eka Purnama .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (937.386 KB) | DOI: 10.55181/speed.v8i1.417

Abstract

Abstraction: Indonesia is a country with diverse cultures and arts. One of the author adopted here is the work culture in the form of papers or folklore Then the 2D animated film made by Ande ande Lumut brief concept and packaging in accordance with the changing times.The purpose of this animation filmmaking is creating two-dimensional animated film with a Java character with cartoon style techniques, creating a story that smells 2D animated film legends with the concept of modern comedy. The benefit of this research is to enrich the work made in the country in the field of cinema and animation, providing a design masterpiece that can be enjoyed and be entertained in the midst of society. The method used is the method of literature and the Internet, Methods of Observation, Methods of Design and Implementation Methods. In this study also outlined the stages of making storyboards, graphics and character of the player, making the symbols, giving action script, giving sound or music to the implementation by the end of the manufacturing process. So with this study are expected this movie to be exciting entertainment and positive values are taken from the existing view. Results from this study is a 2D animated film titled Ande ande Lumut which can enrich the work made in the country in the field of cinema and animation.Key Word   :     The Making of Film Animation two dimensions Abstraksi: Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu yang penulis angkat adalah hasil karya budaya yang berupa karya tulis atau cerita rakyat. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Ande ande Lumut yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.Kata kunci :      Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi