Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

KODE GABIDULIN, KODE YANG DAPAT MENTRASMISIKAN INFORMASI “CORRECTLY” Mona Elviyenti; Wira Indani
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 1, No 2 (2019): September
Publisher : Universitas Wahid Hasyim

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36499/jinrpl.v1i2.2960

Abstract

Pentransmisian informasi correctly berkaitan erat dengan kecepatan dan keakuratan data yang diterima dengan bentuk aslinya terdapat lima kriteria pemenuhannya yaitu (1) proses encoding  informasi yang cepat, (2) pesan hasil encoding mudah untuk ditransmisikan, (3) proses decoding informasi yang cepat, (4) pengkoreksi error yang ditempatkan pada channel terpercaya, dan (5) transmisi maksimum informasi per satuan waktu. Dari algortima encoding dan decoding terhadap Kode Gabidulin yang telah ada, akan dianalisa dan dikembangkan dimensi dan jarak kodenya sehingga memenuhi lima kriteria tersebut, maka kode Gabidulin merupakan kode optimal  yang dapat mentransmisikan informasi “correctly”.    Kata kunci: Kode Gabidulin, Encoding, Decoding, Correctly, Kode Optimal.
Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa SMK Negeri 5 Pekanbaru Menggunakan Aplikasi Scratch Mona Elviyenti; Suci Ramadona; Syefrida Yulina
JITER-PM (Jurnal Inovasi Terapan - Pengabdian Masyarakat) Vol. 1 No. 1 (2023): JITER-PM
Publisher : Politeknik Caltex Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (223.666 KB) | DOI: 10.35143/jiterpm.v1i1.5861

Abstract

Di era yang semakin mendekati Industri 5.0, setiap individu mulai dari anak-anak hingga lansia pada banyak aspek kehidupan berketergantungan dengan teknologi baik untuk membantu kegiatan sehari-hari, pekerjaan bahkan kebutuhan akan hiburan. Oleh sebab itu saat ini kesadaran terhadap teknologi diperkenalkan pada usia yang lebih dini. Hal ini mendorong Sekolah untuk memperkenalkan lebih banyak aspek teknologi yang berhubungan dengan computer dengan metode yang semakin bervariasi. Untuk membantu pemenuhan kebutuhan pihak sekolah, pelatihan pembuatan game diberikan kepada siswa, menggunakan aplikasi scratch. Aplikasi scratch digunakan untuk mendukung pemenuhan kebutuhan sekolah, memperkenalkan aplikasi yang dapat dengan mudah dipelajari oleh siswa. Aplikasi scratch menghasilkan model animasi untuk menjadi salah satu alternatif media pembelajaran bagi siswa. Pengembangan media ini mengikuti model 4D yang terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu: pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. uji coba program dilakukakan pada siswa kelas 10 jurusan TIK, SMK N 5 Pekanbaru.