Putu Suardipa
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Peningkatan kemampuan Literasi Kebudayaan Kewargaan dan sikap multikultur Siswa melalui Model Pembelajaran Creative Problem Solving berbasis LMS Putu Suardipa; I Nengah Suastika; I Komang Sesara Ariyana
Widyacarya: Jurnal Pendidikan, Agama dan Budaya Vol 6, No 1 (2022)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55115/widyacarya.v6i1.1989

Abstract

The aim of the study was to find out the significant influence of LMS-based Creative Problem Solving learning models on students on the ability of Cultural Literacy of Citizenship and multicultural attitudes.  Experimental research is a non-equivalent post-test only control group design. The population in this study was 197 elementary students in Singaraja City and and the study sample amounted to 60 students with the specifications of students of grade IV Of State Elementary School 1 Banjar Tegal which amounted to 30 students as an experimental class and grade IV Elementary School 1 Great Package which amounted to 30 students as a control class.  Simple random sampling is used as a sample determination for experiments and control groups. The data is analyzed using MANOVA. The results showed: 1) Based on the data of the analysis on hypothesis 1 obtained F values of 11.331, df = 1, and Sig = 0.001, This means that significance smaller than 0.05 can be concluded that there is a significant difference in state cultural literacy between students studying with lms-based Creative Problem Solving Learning Model with conventional learning model;  2) Based on the data of the analysis on hypothesis 1 obtained F values of 22.749, df = 1, and sig = 0.000, This means sig values smaller than 0.05 can be concluded that there is a significant difference in multicultural attitudes between students who follow the LMS-based Creative Problem Solving Learning Model and students who follow conventional learning models, 3) Manova analysis results show that the calculated F price for Pillae Trace, Wilk Lambda, Hotelling's Trace, Roy's Largest Root from the implementation of lms-based Creative Problem Solving Learning Model is smaller than 0.05. Thus, there is an influence on the application of LMS-based Creative Problem Solving Learning Model on state cultural literacy and multicultural attitude simultaneously in students.Keywords: Citizenship Cultural Literacy, Multicultural Attitudes, Creative Problem Solving Learning Model, LMS.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INQUIRI BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL ENGLEK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI SDN 4 PEJARAKAN I Kadek Mertayasa; Komang Surantika; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.884

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui Penerapan model Pembelajaran Inquiri berbasis permainan tradisional engklek untuk meningkatkan hasil belajar matematika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V Sekolah Dasar Negeri 4 Pejarakan yang terdiri dari 10 siswa dengan komposisi 5 siswa laki-laki dan 5 siswa perempuan.. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dilaksanakan secara kolaboratif sebanyak dua siklus. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun pelajaran 2024-2025. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan 2 siklus, pada siklus satu, dan siklus dua terdiri dari empat tindakan utama yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Hasil Penelitian ini ketuntasan hasil belajar pada siklus I mencapai 50% dengan nilai rata rata 68 dan siklus II 90% dengan nilai rata-rata 77. Terjadi peningkatan sebesar 40%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Inquiri berbasis permainan tradisional engklek dapat meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran Matematika siswa kelas V Sekolah Dasar 4 Pejarakan pada materi oprasi bilangan bulat.
PENERAPAN E-MODUL MATEMATIKA SD BERBASIS KEARIFAN LOKAL PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK DENGAN PENDEKATAN STEM DIGITAL DI KELAS V SDN 1 KALIASEM Putu Ngurah Dandy Kharismawan; Gusti Ayu Made Ariwimarsi; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.886

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi efektivitas e-modul matematika berbasis kearifan lokal permainan tradisional congklak yang diintegrasikan dengan pendekatan STEM digital pada siswa kelas V SDN 1 Kaliasem. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek penelitian berjumlah 30 siswa. Hasil validasi ahli materi dan media menunjukkan bahwa e-modul berada dalam kategori sangat layak (rerata skor validasi > 85%). Uji efektivitas melalui pretest dan posttest menunjukkan peningkatan hasil belajar matematika secara signifikan dengan nilai gain score sebesar 0,72 (kategori tinggi). Selain itu, hasil angket respon siswa menunjukkan tingkat keterlibatan dan motivasi belajar yang tinggi (> 90%). Temuan ini menegaskan bahwa e-modul berbasis congklak dengan pendekatan STEM digital dapat menjadi alternatif inovatif dalam pembelajaran matematika kontekstual dan interdisipliner.
PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA DENGAN METODE TEBAK ANGKA PADA SISWA KELAS III SD Karina Dewi, Ni Luh Putu; I Gde Andika Yudha Pradana; Putu Suardipa
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 04 (2025): Volume 10 No. 04 Desember 2025 In Published
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i04.37214

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan hasil belajar matematika siswa kelas tiga di SD Negeri 2 Selemadeg melalui penerapan metode Tebak Angka. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri dari 30 siswa, dengan jumlah yang sama yaitu 15 laki-laki dan 15 perempuan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan keterlibatan siswa selama proses pembelajaran, dengan persentase keterlibatan rata-rata 62% pada siklus pertama meningkat menjadi 85% pada siklus kedua. Selanjutnya, hasil belajar matematika siswa meningkat secara signifikan, dengan nilai rata-rata naik dari 65,4 pada siklus pertama menjadi 81,7 pada siklus kedua. Penerapan metode Tebak Angka terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan partisipasi siswa dalam pembelajaran matematika, sehingga mengatasi masalah rendahnya keterlibatan dan prestasi. Temuan ini menggarisbawahi pentingnya menggunakan metode pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan untuk meningkatkan kualitas pendidikan matematika di sekolah dasar. Kata Kunci: Metode Tebak Angka, Keterlibatan Siswa, Hasil Belajar Matematika, Penelitian Tindakan Kelas, SD Negeri 2 Selemadeg
PENGARUH MODEL KOOPERATIF LEARNING TIPE TGT BERBANTUAN MEDIA KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS 3 PADA SD NEGERI CELUKAN BAWANG Sudiarsana, I Gusti Putu; Wiradana, Made; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.973

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) yang didukung oleh media kartu domino terhadap peningkatan hasil belajar matematika di kelas 3 SD Negeri Celukan Bawang. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen dengan desain pretest-posttest terhadap 28 siswa. Instrumen pengumpulan data berupa tes hasil belajar matematika yang telah divalidasi. Analisis data menggunakan uji t dan penghitungan efek pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar matematika yang signifikan pada siswa yang diajarkan dengan model TGT berbantuan media kartu domino. Implikasi penelitian ini mendukung pengembangan metode pembelajaran kreatif dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman konsep matematika dasar.
PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBASIS ARSITEKTUR BALI BERBANTUAN MEDIA GEOBOARD TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP BANGUN DATAR PADA SISWA KELAS 1 SD NEGERI 1 BONGANCINA Paramitha, I Dewa Ayu Agung; Artini, Ni Wayan Sani; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1014

Abstract

Penelitian ini menganalisis pengaruh model Discovery Learning berbasis arsitektur Bali dengan bantuan geoboard terhadap pemahaman bangun datar pada siswa kelas 1 SD Negeri 1 Bongancina. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus dengan 10 siswa sebagai subjek. Teknik pengumpulan data mencakup tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil menunjukkan peningkatan nilai ratarata dari 63,3 menjadi 77,7 dan ketuntasan belajar dari 30% menjadi 80%. Integrasi arsitektur Bali sebagai kearifan lokal terbukti memperkuat pemahaman dan relevansi materi. Penelitian ini mendukung penggunaan pendekatan berbasis budaya dan media konkret dalam pembelajaran dasar.
PENGARUH QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA INTERAKTIF TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA PADA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V DI SD NO. 1 SEMINYAK Suwiadnyana, I Wayan; Angga Pradnyana, I Gede Bagus; I Made Sedana; Putu Suardipa
Suluh Pendidikan : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan Vol 23 No 1 (2025): EDISI KHUSUS SULUH PENDIDIKAN : Jurnal Ilmu-Ilmu Pendidikan
Publisher : IKIP SARASWATI TABANAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46444/suluh-pendidikan.v23i1.1033

Abstract

Minat belajar matematika pada siswa masih terbilang rendah lantaran tidak sedikit dari siswa menganggap mata pelajaran matematika itu pelajaran yang relatif sukar. Minat belajar sangatlah penting untuk keberhasilan belajar siswa. Hal itu mendorong para pendidik untuk bisa meningkatkan inovasi dan kreativitasnya dalam pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran menarik dan interaktif, menjadikan siswa lebih tertarik pada proses pembelajaran matematika. Media interaktif yang diterapkan dalam penelitian ini menggunakan aplikasi Quizizz dengan fitur Lesson. Penelitian ini ditunjukkan untuk melihat adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SD No. 1 Seminyak. Penelitian ini mempergunakan penelitian kuantitatif bermetode Quasi Experimental Design dengan Posttest Only Control Design. Teknik sampling dengan Nonprobability Sampling. Jenis instrumen penelitian memakai kuesioner yang berisi 25 pernyataan positif. Dalam perhitungan analisis data penelitian ini memakai SPSS Statistics 25.0 for windows untuk menghitung uji normalitas dengan kolmogorov-smirnov, uji homogenitas dengan levene, selanjutnya hipotesis diuji memakai uji t-test dengan tingkat signifikan 0,05. Hasil dari perhitungan uji hipotesis pada uji t-test di kedua kelas menunjukkan ????????????????????????? > ???????????????????????? yaitu 8,768 > 2,011, maka didapati kesimpulan terbukti adanya pengaruh Quizizz sebagai media interaktif terhadap minat belajar siswa pada pelajaran matematika kelas V SD No. 1 Seminyak