Arrie Kurniawardhani
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : automata

Analisis Karakteristik Gim Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Anak Menggunakan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) (Studi Kasus : Aplikasi Duolingo) Zuhrival, Girendra Egie; Arrie Kurniawardhani
AUTOMATA Vol. 5 No. 1 (2024)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dewasa ini dunia gim sudah berkembang sangat jauh, pada pengembangan awalnya gim hanya dimainkan melalui media konvensional, sampai pada masanya gim terus dikembangkan hingga gim kini telah menjadi suatu bisnis digital. Seiring berkembangnya waktu gim tidak hanya dimainkan oleh orang dewasa namun juga dimainkan oleh anak-anak. Dengan menyampingkan dampak baik gim, faktanya masyarakat hanya cenderung fokus pada dampak buruknya dimana gim secara tidak langsung telah dicap memiliki pengaruh buruk pada penggunanya. Oleh karena itu inovasi gim khususnya edukasi sangat perlu ditingkatkan terlebih untuk anak-anak sehingga pandangan negatif masyarakat terhadap gim dapat berubah. Dilain sisi kebutuhan tentang pentingnya pembelajaran berbahasa asing khususnya bahasa inggris juga perlu diperhatikan. Kemampuan ini harus diajarkan mulai dari masa anak-anak dan tahap demi tahap. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis karakteristik gim pembelajaran bahasa inggris sehingga didapatkan karakteristik yang sesuai dengan kebutuhan anak dan diharapkan dapat diterima baik oleh anak. Metode pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah technology acceptance model (TAM) yaitu metode yang menempatkan faktor kemudahan dan kebermanfaatan pengguna sebagai faktor utama. Gim pembelajaran yang digunakan dalam kasus penelitian ini adalah duolingo yaitu aplikasi pembelajaran bahasa inggris yang sudah dipakai lebih dari 120 jt pengguna di dunia. Hasil dari penelitian ini memberikan informasi mengenai rekomendasi karakteristik apa saja dalam sebuah gim pembelajaran yang dapat diterima dengan baik oleh anak sehingga diharapkan dapat membantu proses pembelajaran, diantaranya adalah rekomendasi tentang pemilihan warna dalam sebuah gim pembelajaran, bagaimana bentuk penyajian materi, bagaimana penggunaan audio yang lebih diterima oleh anak, dan juga bagaimana cara kontrol permainan.
Pemanfaatan Appsheet Untuk Pengembangan Aplikasi POS Booth Merchandise (Studi Kasus: Komunitas SCRTCH) Fajarullah, Rizki; Arrie Kurniawardhani
AUTOMATA Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan AppSheet sebagai platform pengembangan aplikasi tanpa kode (no-code) menjadi alternatif yang efisien untuk mendukung kebutuhan operasional komunitas kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Point of Sales (POS) merchandise serta fitur pendukung kegiatan komunitas SCRTCH dengan memanfaatkan kemampuan AppSheet dalam manajemen data dan otomasi proses. Metode pengembangan meliputi analisis kebutuhan komunitas, perancangan struktur data berbasis Google Sheets, implementasi fitur POS, serta integrasi modul tambahan seperti manajemen stok, pencatatan transaksi,katalog produk, pendataan anggota, dan dukungan operasional kegiatan komunitas. Hasil implementasi menunjukkan bahwaaplikasi yang dibangun dapat meningkatkan efisiensi transaksi merchandise, mempercepat distribusi informasi, serta meminimalkan kesalahan pencatatan manual. Selain itu, fitur pendukung komunitas SCRTCH memperkuat koordinasi internal melalui pengelolaan data yang terpusat dan mudah diakses. Dengan demikian, AppSheet terbukti menjadi solusi praktis, fleksibel, dan ekonomis bagi komunitas SCRTCH dalam mengelola merchandise sekaligus menunjang kegiatan komunitas secara keseluruhan.