Rozi Meri
Akademi Manajemen Informatika Dan Komputer Kosgoro

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

IMPLEMENTASI ALGORITMA STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING UNTUK URUTAN ABJAD Rozi Meri
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i1.2122

Abstract

Teknogi tidak dapat dipisahkan dalam berbagai aspek kehidupan manusia.Perkembangan teknologi yang semakin pesat juga berdampak terhadap sikap, tingkah laku, dan kemampuan berfikir manusia. Teknologi yang sering digunakan adalah komputer atau handphone. Anak – anak zaman sekarang tidak bisa lepas dari handphone atau gadget yang sering mereka gunakan untuk berbagai kebutuhan termasuk menggunakannya untuk bermain game. Bentuk permainan atau game yang sering dimainkan oleh anak-anaksalah satunya adalah permainan puzzle.Game ini merupakan salah satu permainan yang dapat menstimulus perkembangan otak pada anak. Pada penelitian ini Penulis mengangkat tema penelitian puzzle pengurutan abjad. Permasalahan yang diangkatkan adalah bagaimana cara menyelesaikan puzzle pengurutan abjad ini dapat dilakukan dengan waktu yang paling singkat dan hasil yang tepat.Solusi dari puzzle urutan abjad akan cepat didapatkan dengan menggunakan metode atau algoritma Steepest ascent Hill Climbing dikombinasikan dengan parameter heuristi. Pada prosedur Steepest ascent Hill Climbing fungsi uji dikombinasikan dengan fungsi heuristik yang menyediakan pengukuran kedekatan suatu keadaan yang diberikan dengan tujuan (goal) sesuai didengan aturan yang berlaku. Metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan bagian dari Artificial Intelegence. Metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan pengembangan dari metode simple hill climbing. Tujuan dari penelitian ini bagaimana menemukan cara penyelesaian paling cepat, tepat dan akurat pada puzzle urutan abjad.Hasil penelitian ini membuktikan metode Steepest Ascent Hill Climbing merupakan metode yang efektif menyelesaikan permainan urutan abjad dengan persentasi 100% karna bergantung pada inisialisasi state awal yang diberikan berpengaruh pada nilai heuristic yang dimiliki.
JARINGAN SYARAF TIRUAN MENGGUNAKAN ALGORITMA HEBB RULE UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT KULIT MANUSIA Rozi Meri; Rika Widya Perdana
JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) Vol 6 No 2 (2022)
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Pelita Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35145/joisie.v6i2.2663

Abstract

terhindar dari penyakit kulit , bagian kulit terletak di lapisan paling luar yang melindungi tubuh kita. Tidak bisa dipungkiri penyakit kulit merupakan salah satu yang sering dialami manusia yang mana faktor lingkungan, faktor kebersihan, virus serta rendahnya imun tubuh merupakan faktor penyebab penyakit kulit tersebut. Permasalahan dalam penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan pengguna dalam mendiagnosa penyakit kulit sehingga terjadinya keterlambatan penanganan yang serius. Tujuan utama penelitan ini adalah membantu pengguna dalam mendiagnosa gelaja-gejala penyakit kulit sehingga mendapatkan penanganan kesehatan yang cepat. Penelitian hebb rule ini belum ada yang yang dipakai untuk mendiagonasa penyakit kulit. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode hebb rule yang mana metode ini merupakan metode yang cara kerjanya menyamai cara kerja otak manusia. Metode ini akan melakukan perbaikan nilai bobot saling terkoneksi dan keduanya pada saat yang bersamaan sehingga bobot keduanya dinaikkan. Bobot yang baru akan didapat dari penjumlahan bobot lama dengan kegiatan unit input dan output yang sama. Proses penyelesaian kasus penyakit kulit terdapat 4 variabel input yaitu panu, kutu air, kadas dan kudis, masing masing variabel memiliki ciri-ciri gejala yang berbeda dengan total gejala sebanyak 16 gejala. Hasil akhir penelitian ini diperoleh hasil penyakit 1 menghasilkan nilai ouput = 2, penyakit 2 menghsilkan nilai ouput = 5, dan penyakit 3 menghasilkan nilai output = 4 serta penyakit 4 menghasilkan nilai ouput = 4. Konsep dasar algoritma hebb rule ini fungsi aktifasi harus sama dengan nilai target. Hasil akhir dari penelitian ini diperoleh nilai bias dengan keluaran [1111], sesuai dengan masukan input dengan pola [1111] dengan output akhir pola bisa dikenali dari jenis-jenis penyakit.