Aries Dwi Indriyanti
Universitas Negeri Surabaya

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Pengembangan Sistem Informasi Pembinaan Karyawan (SI-BINA) pada PT. Infomedia Nusantara Menggunakan Metode Pembinaan SDM Code Of Conduct Chusnul Nuur Fadillah; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1194.507 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p43-52

Abstract

Abstrak- Perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa telekomunikasi tentu memiliki nilai kualitas karyawan yang baik untuk setiap karyawannya. Pada perusahaan itu membutuhkan pembinaan yang akan menguji kualitas kinerja dari para karyawan. Pembinaan yang diterapkan pada perusahaan yang bergerak dalam jasa telekomunikasi adalah pembinaan code of conduct.Pembinaan code of conduct merupakan pembinaan yang menjunjung tinggi nilai etika dan perilaku setiap kinerja karyawannya. Sehingga diperlukan sistem informasi pembinaan yang dapat mempermudah dalam mengawal setiap kinerja karyawan perusahaan dalam kesehariannya. Berdasarkan permasalahan yang terjadi dibutuhkannya sebuah rancangan sistem yang terkomputer agar dapat mengurangi kesalahan pada proses pembuatan laporan maupun proses pencatatan pembinaan. Hasil dari sistem informasi ini diharapkan dapat menjaga kualitas kinerja karyawan. Code of conduct yang akan diterapkan pada Sistem Informasi pembinaan Karyawan diharakan dapat membentuk karyawan yang beretika dan berkualitas baik yang mencerminkan perusahaan. Kata Kunci: Sistem Informasi Pembinaan, Pembinaan Code Of Conduct, Aplikasi Website
Evaluasi Kualitas Website Simontasi Unesa Menggunakan Metode Webqual dan Importance Performance Analysis (IPA) Mochammad Chafithul Ngulum; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 01 (2020)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (662.639 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n01.p38-42

Abstract

Abstrak -- Dalam konsteks pendidikan teknologi informasi memberikan pengaruh positif terhadap kinerja dunia pendidikan dalam upaya mewujudkan kegiatan belajar mengajar yang efektif. Situs SIMONTASI sebagai acuan mahasiswa dalam mendapatkan infomasi terkait skripsi maupun tugas akhir harus mampu memberikan informasi yang akurat dan up to date. Penilain terhadap kualitas website dapat dilihat dari harapan penggunanya, WebQual dan IPA digunakan sebagai metode evaluasi dan analisis situs SIMONTASI. Penelitian ini menggunakan WebQual sebagai dasar pembuatan kuesioner yang memiliki tiga dimensi yaitu Usability, Information Quality, dan Service Interaction. IPA digunakan sebagai alat analisa berupa tingkat kesesuaian, kesenjangan (GAP), dan kuadran. Hasil dari evaluasi bahwa kualitas dari website SIMONTASI tingkat kesesuaian 97,96 % yang menunjukkan responden merasa belum puas terhadap pelayananwebsite. Tingkat kesenjangan(GAP) bernilai -0,078 yang menunjukkan hasil dari kinerja website SIMONTASI belum dapat terpenuhi kepentingannya. Hasil analisis kuadran didapatkan 5 atribut berada di kuadran pertama, 5 atribut pada bagian kuadran kedua, 8 atribut pada bagian kuadran ketiga, 4 atribut pada bagian kuadran keempat. Kata Kunci: WebQual, Importance- Performance Analysis, SIMONTASI
Analisis Penerimaan Pengguna terhadap Layanan Mobile Ticketing dengan Pendekatan TAM dan TRA (Studi Kasus: KAI ACCESS) Yemi Fitriana; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 2 No 04 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (336.896 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v2n04.p245-251

Abstract

Abstrak— KAI Access merupakan sebuah aplikasi mobile yang digunakan untuk pemesanan tiket kereta api baik jarak dekat atau jarak jauh secara online. KAI Access juga merupakan solusi pada masa covid-19 untuk meminimalisir kontak fisik antara petugas dan customer. Saat ini perusahaan berupaya untuk terus melakukan pengembangan terkait dengan fitur-fitur supaya KAI Access menjadi solusi yang efektif dan efisien untuk pemesanan tiket secara online. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui faktor yang memberikan pengaruh penerimaan pengguna layanan KAI Access menggunakan metode Technology Acceptance Model (TAM) dan Theory of Reasoned Action (TRA) menggunakan metode penelitian kuantitatif. Untuk mengetahui seberapa produk tersebut untuk dapat diterima oleh konsumen maka perlu dilakukan penelitian terkait dengan penerimaan teknologi. Penerimaan pengguna tersebut dapat diketahui melalui respon yang baik terhadap niat pengguna dan perilaku dalam menggunakan produk yang diketahui dari jawaban 95 responden yang merupakan pengguna KAI Access, berdomisili di Jawa Timur dan rata-rata penggunanya adalah seorang mahasiswa. Analisis data pada penelitian ini menggunakan uji outer model, uji inner model, dan uji hipotesis. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan program SmartPls 3.0. Penilaian mengenai indikator menggunakan skala likert yang dimulai dari angka 1 yang berarti sangat tidak setuju hingga angka 5 sangat setuju. Sehingga diperoleh hasil penelitian bahwa Perceived Ease of Use berpengaruh positif dan signifikan terhadap Perceived Usefulness, Perceived Usefulness memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, Perceived Ease of Use memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using, dan Behavior Intention berpengaruh positif dan signifikan terhadap Attitude Toward Using.
Implementasi Model EFQM untuk Analisis Performa Bisnis pada Branch Rocket Chicken Sidoarjo Khoirul Anas; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 01 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (832 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n01.p39-45

Abstract

Rocket Chicken merupakan Perusahaan yang bergerak di Bidang Kuliner yaitu Restoran fast food. Dalam melakukan reporting data setiap cabang harus mengirimkan laporan absensi dan laporan penjualan bulanan berupa hard copy ke pusat (Kota Yogyakarta) dan mengirimkan soft files melalui e-mail ke Manajer area hal ini membuat adanya kemungkinan kebocoran data dan keterlambatan data yang diterima. Dari uraian tersebut penulis mencoba untuk melakukan implementasi model EFQM (European Fundamental Quality Management) dengan melakukan digitalisasi terhadap model tersebut. dimana proses penilaian akan di-support oleh Aplikasi EFQM yang telah penulis kembangkan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa cabang Sidoklumpuk memiliki nilai performa tertinggi yaitu 6,94 dengan level Integrated, serta kriteria dengan nilai rata-rata tertinggi adalah business results. penggunaan model EFQM ini dinilai cocok untuk digunakan sebagai alat pendukung manajemen di Rocket Chicken karena kriteria, metode, serta Aplikasi sudah diuji dan sesuai dengan kebutuhan perusahaan.
Studi Penelusuran Alumni Prodi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya Ghea Sekar Palupi; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 02 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (456.108 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n02.p165-170

Abstract

Abstrak— Relevansi dan kesesuaian yang baik antara program studi di pendidikan tinggi sebagai penyedia sumber daya manusia dan dunia kerja sebagai penyedia lapangan kerja merupakan salah satu aspek keberhasilan implementasi kurikulum program studi. Namun, pada kenyataannya masih banyak para lulusan perguruan tinggi bekerja tidak sesuai dengan kompetensi yang didapatkan selama kuliah. Untuk meneliti seberapa besar tingkat lulusan program studi terserap dalam dunia kerja dapat dilakukan sebuah upaya penelusuran terhadap para lulusannya yang disebut dengan tracer study. Penelitian ini dilakukan pada alumni Program Studi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dengan tahun lulus 2019-2020 dan pengguna alumni. Tujuan penelitian ini adalah untuk melihat kompatibilitas antara kompetensi yang dimiliki oleh lulusan Program Studi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dengan ekspektasi pengguna lulusan. Harapannya, hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai rekomendasi untuk meningkatkan mutu pelayanan pendidikan di Program Studi Sistem Informasi Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya. Metode penelitian ini adalah survei secara online dengan pendekatan analisis deskriptif kuantitatif. Kata Kunci— tracer study, alumni, relevansi, kurikulum, sistem informasi, program studi
Identifikasi Merek Obat Menggunakan Metode OCR dengan Perbandingan Morphological Opening dan Closing Khonsa Aziza Almash; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1568.072 KB) | DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p494-505

Abstract

Pada era pandemi saat ini, banyak kerugian yang dialami dari berbagai pihak. Mulai dari kurangnya tenaga medis hingga para orang penting yang juga ikut menjadi korban. Banyak juga masyarakat yang sakit penyakit lain tidak ingin pergi ke rumah sakit karena takut terjangkit covid-19. Korban covid-19 yang semakin meningkat ini hingga memenuhi rumah sakit mendorong pemerintah menghimbau masyarakat untuk karantina mandiri. Hal inilah yang membuat masyarakat mencari-cari sendiri obat yang beredar di internet tanpa tahu manfaat dan efeknya. Beredarnya obat-obatan dengan informasi yang belum jelas semakin meningkat sehingga semakin dapat merugikan dan membahayakan masyarakat. Permasalahan ini peneliti membuat aplikasi identifikasi merek obat dengan metode Optical Character Recognition(OCR) berbasis web untuk membantu memberikan informasi data obat hanya dengan citra dari kemasan obat. Dimana hasil dari deteksi teks dengan metode tersebut dicari dalam database lalu ditampilkan kepada pengguna. Sehingga akurasi hasil deteksi dari Optical Character Recognition sangat penting dalam proses pencarian data. Untuk meningkatkan akurasi OCR, diperlukan modifikasi citra meggunakan Morphological Transformation sebelum tahap OCR. Perbandingan Morphology Opening dan Closing dilakukan untuk melihat modifikasi yang terbaik. Terdapat dua pengujian yang dilakukan.Yang pertama, pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box testing dimana pengujian hanya menguji jalannya aplikasi berdasarkan skenario yang dibuat tanpa mengetahui sistem internal dari aplikasi. Hasil pengujian black box yang didapat pada plikasi berjalan sesuai skenario yang telah dibuat. Lalu yang kedua yaitu pengujian akurasi OCR berdasarkan tiga kondisi cahaya yang berbeda serta perbandingan antara morphology open dan morphology close. Pengujian akurasi yang didapat dengan Morphology Open pada siang hari 79,45%, sore hari(luar ruangan) sebesar 84,2%, dan malam hari(dalam ruangan) sebesar 85,1%. Sedangkan dengan metode filter Morphology Close di siang hari(luar ruangan) sebesar 77,92%, sore hari(luar ruangan) sebesar 87,03%, dan malam hari(dalam ruangan) sebesar 85,56%. Akurasi paling rendah pada siang hari, ini dikarenakan tidak meratanya cahaya sehingga merusak bentuk teks merek obat.
Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise Desando Anugrah Ramadhan; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p86-91

Abstract

Perkembangan teknologi membuat industri game semakin bervariasi dalam mengembangkan konten dalam game. Dengan menggunakan Procedural Content Generation proses penciptaan dunia dalam game menjadi lebih dinamis dan cepat. Dalam implementasi Procedural Content Generation (PCG) untuk membangun konten dalam game memerlukan alogitma yang berbeda pada setiap kontennya. Dalam pembuatan sebuah bentuk daratan dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma Perlin Noise. Perlin noise adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk menghasilkan konten konten dalam game secara otomatis, salah satu manfaatnya adalah dengan menciptakan bentuk peta dunia secara otomatis. Pembuatan game dilakukan secara 2 dimensi menggunakan orthogonal view sebagai perspektif utama, dengan menghasilkan sebuah bentuk bukit, gua, dan awan yang dapat dijelajahi olek karakter pemain, proses pembentukan konten bukit, gua, dan awan menggunakan perlin noise dengan memperhatikan nilai jangkauan noise pada tiap konten. Dari hasil uji yang dilakuakan perlin noise dapat menghasilkan bentuk bukit dan gua yang terlihat natural, sedangkan untuk bentuk awan yang tercipta lebih cocok digunakan pada perspektif isometric view.